Consigli Castle Ravenloft, Wrath Ashardalon, The Legend..

Slade

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Allora aggiungo gli altri 2 almeno in inglese sono tutte ;)
 

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gaborambo

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Io a parte i primi 2 neanche in inglese...
se hai i primi due in pdf, seppur in inglese, li prendo volentieri.. così almeno li abbiamo tutti.. in inglese..
 

Jafar

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Voi state congiurando per farmi comprare questo gioco... maledetti...

Ma queste 5 nuove adventures, se uno volesse seguire l'ordine di Ravenloft (non so se sia una vera e propria campagna) andrebbero giocate dopo quelle del gioco base?
 

gaborambo

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Voi state congiurando per farmi comprare questo gioco... maledetti...

Ma queste 5 nuove adventures, se uno volesse seguire l'ordine di Ravenloft (non so se sia una vera e propria campagna) andrebbero giocate dopo quelle del gioco base?
Solo il leggendario @Sir_Alric_Farrow lo può sapere con certezza.. e solo lui, ovviamente, potrebbe anche averle addirittura in italiano.. chissà..
 

OneEye

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Secondo me one shot sarebbe perfetto a livello di rapidità di apparecchiamento (parlo del mago folle che è l'unico che possiedo) , ma essendo strutturato per essere giocato a campagna, con evoluzione del mazzo incontri in base alla progressione dei personaggi...
Pescando scenari a caso si rischia di farli sempre a livello 0 a meno che non si sia studiato bene come equilibrare il grado sfida, aggiungendo talune carte o oggetti ai mazzi base, o no?

Voi come fate?
 

gaborambo

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Credo che rispetto al mago folle, ultimo della saga, Ravenloft, essendo invece il primo capitolo, sia nettamente semplificato.. ha meno mazzi e meno dinamiche e non mi pare ci sia da aggiungere o togliere carte come nel prosieguo della campagna del mago folle.. quindi credo che per Ravenloft tale dubbio in pratica non si ponga.
 

gaborambo

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Mi ricollego al discorso campagna o one shot


Secondo me one shot sarebbe perfetto a livello di rapidità di apparecchiamento (parlo del mago folle che è l'unico che possiedo) , ma essendo strutturato per essere giocato a campagna, con evoluzione del mazzo incontri in base alla progressione dei personaggi...
Pescando scenari a caso si rischia di farli sempre a livello 0 a meno che non si sia studiato bene come equilibrare il grado sfida, aggiungendo talune carte o oggetti ai mazzi base, o no?

Voi come fate?
E comunque pure il mago folle alla fine si gioca tranquillamente One shot.. senza fare tante distinzioni.. usi i mazzi completi di mostri e di oggetti.. e amen.. tanto se è una One shot l'importante è fare una partita rapida con molta azione e poco altro.. per bilanciare potresti partire coi pg già livellati.. ma forse non serve necessariamente..
 

Thegoodson

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E comunque pure il mago folle alla fine si gioca tranquillamente One shot.. senza fare tante distinzioni.. usi i mazzi completi di mostri e di oggetti.. e amen.. tanto se è una One shot l'importante è fare una partita rapida con molta azione e poco altro.. per bilanciare potresti partire coi pg già livellati.. ma forse non serve necessariamente..
Sono d’accordo. L’alea non è poca in questo gioco: nel bene e nel male. Oltre che il livello dei pg l’altra ovvia variabile di difficoltà è il numero di stanze dungeon: più sono, più difficile diventa concludere la missione. Di solito per partite oneshot randomiche si usano 8 tessere.
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
"Rudolph, mio caro vecchio amico, temo che tu sia stato privato dell'unica difesa efficace che hai mai posseduto nel mio dominio. La mia disattenzione.”

Il saluto del conte Dracula Strahd von Zarovich al cacciatore di mostri Rudolph van Helsing van Richten

Di ritorno da battaglie e cimenti, il signore di Castel Farrow è felice di poter supportare indomiti avventurieri nell’intento di assediare il maniero del vampiro più famoso e famigerato proveniente dai regni di Dongioni e Dragoni. Le nebbie di Ravenloft m’inghiottirono già nell’Anno del Signore Supremo 1995, quando per la prima volta feci addentrare i miei fratelli di spada nella magione del conte Strahd von Zarovich in qualità di narratore nell’ambito di un’orrorifica impresa vissuta all’insegna della nobile arte del gioco di ruolo. In quegli anni anche le pagine di un libro-giuoco, poi vari testi convenzionali e infine più recentemente una campagna di ampio respiro hanno fatto sì che il filo del destino continuasse a tenerci legati... io cavaliere e lui nobile vampiro.



Personaggio appagante da interpretare il conte, così sospeso tra il doloroso ricordo di Tatyana, il torbido desiderio nei confronti di Ireena, le catene nebbiose imposte dal suo dominio-prigione e la tenebra che cova nel profondo. Et nondimeno avversario insidioso, perché al di là dei suoi poteri arcani e della sua natura di morto vivente, egli è un nemico che sa pensare, escogitare e a volte finanche anticipare.



Il giuoco da tabula di cui si parla in codesta discussione invece lo feci mio non appena fu forgiato e messo a disposizione dei guerrieri d’ogni dove, circa dodici anni or sono. A quei tempi i giochi di spade e sotterranei cooperativi non eran poi così tanti e Castel Ravenloft, pur nella sua estrema semplicità, si è ritagliato un posto nel cuore guanto d'arme di molti combattenti, soprattutto nel regno a stelle e strisce, diventando a tutti gli effetti il primo capitolo di una serie più viva che mai, con le trasposizioni di celebri saghe recanti il vessillo dei dongioni e dragoni: poco dopo arrivò La Furia di Ashardalon, col suo monte di PiccoTempesta e un Drago Rosso grosso, avido e feroce come nelle migliori tradizioni dalla fantasy… per non parlare di serpenti giganti, orsi, nani oscuri duergar e persino portali dai quali emergono diavoli ed aberrazioni.



Il terzo fu La Leggenda di Drizzt, dedicato al celebre drow nato dalla penna di R. A. Salvatore con al suo seguito tutti gli alleati e nemici più importanti. Si è poi proseguito con Il Tempio del Male Elementale e La Tomba dell’Annientamento, per rimanere in tema “posticini ameni dove non trascorrere la villeggiatura”.




Il sesto gioco, Il Dungeon del Mago Folle, è l’unico attualmente disponibile nel nostro idioma grazie ad Asmodee. L’ultimo nato, Gli Spettri della Palude Salmastra, è un’espansione “acquatica” (non gioco a sé stante) che si può affiancare a uno qualunque degli armamentari precedentemente elencati.



Ci sono poi taluni giuochi indipendenti ma che comunque includono qualche miniatura e carta statistiche-comportamento da utilizzare anche con questo D&D Adventure System, come per esempio gli esponenti della serie Dungeon Command.



Mi ricollego al discorso campagna o one shot

Secondo me one shot sarebbe perfetto a livello di rapidità di apparecchiamento (parlo del mago folle che è l'unico che possiedo) , ma essendo strutturato per essere giocato a campagna, con evoluzione del mazzo incontri in base alla progressione dei personaggi...

Sono giochi esclusivamente a campagna oppure permettono anche di affrontare missioni singole in cui eroi partono da zero e si evolvono dando comunque soddisfazione e senso di crescita?

PARTITA SECCA COME UN COLPO DI SCURE
O CAMPAGNE LUNGHE COME UNA LANCIA?

I primi giochi
della serie erano concepiti in buona sostanza per giocare singole missioni. Vi era una trama di fondo che le legava tematicamente tutte, ma la progressione d’esperienza e il miglioramento per quanto concerne l’equipaggiamento avevano luogo fondamentalmente all’interno dell’impresa; il bilanciamento richiedeva che poi, ad ogni scenario successivo, si ripartisse al primo livello e con poco o nulla di quanto conquistato precedentemente.



Questo è vero soprattutto in Castel Ravenloft, che funzionava egregiamente nella dimensione della sessione unica e che invece, per essere vissuto come una campagna, richiedeva regole ideate dagli appassionati. C’è da dire che nella terra a stelle e strisce il successo è stato notevole e i giochi del D&D Adventure System, ed in particolare proprio Castel Ravenloft, possono contare su una miriade di espansioni, regole aggiuntive o implementazioni di buona qualità concepite dagli appassionati (va detto che dodici anni or sono i giochi di questo genere, con mappe, miniature, spade, mostri, eroi e tesori erano un quinto di quelli disponibili ora e quindi i guerrieri si chiudevano di più nei loro sotterranei a consumare e migliorare ciò che c'era). La Furia di Ashardalon implementò un sistema di valore in monete d’oro degli oggetti rinvenuti per un accenno di gestione-compravendita di essi tra i vari scenari e soprattutto le regole focalizzate sulle stanze speciali, per rendere più epico il finale di ogni avventura. Lo sfortunato la Leggenda di Drizzt, penalizzato da una facilità disarmante (visto anche lo strapotere degli eroi contenuti) e da un mazzo degli eventi speciali di qualità infima, di gran lunga il peggior mazzo della serie, puntava molto sulla fama dei protagonisti e in particolare su quella dell’esule elfo scuro nativo di Menzoberranzan.


Al contrario gli ultimi giochi, a partire dal Mago Folle ma vale anche per la Tomba dell’Annientamento, restituiscono un’esperienza più completa se vissuti in forma di campagna perché in effetti c’è tutto un sistema di carte che vengono inserite nel mazzo degli incontri a seconda dell’andamento delle missioni precedenti, idea introdotta nel Tempio del Male Elementale che, al netto di alcune piccole ingenuità, rappresenta forse il capitolo di svolta della serie. Anche il bilanciamento, quando funziona, prevede che si arrivi ad affrontare con alcuni mazzi modificati e qualche ammennicolo speciale conquistato in precedenza i marrani più facinorosi che s'incontrano nelle fasi successive.

Vi consiglio i primi se preferite partite secche come un colpo di scure e gli ultimi se intendete optare per campagne lunghe come lance. Ma nulla impedisce di usare anche i più recenti per divertenti partite da una sera.

Come dicevamo le meccaniche di base sono le medesime in tutti questi giochi: in teoria sarebbe possibile usare gli eroi, i mostri comuni e i tesori anche nelle avventure degli altri, però va detto che non è sempre consigliato a livello di bilanciamento... ergo serve criterio o le indicazioni giuste. I giochi di questa serie usciti per ultimi presentano regole via via più interessanti ed accurate. Eppure Castel Ravenloft resta particolarmente amato. I motivi son diversi ed il primo è il mazzo delle carte incontro: quello di Ravenloft è il più complesso sia nella struttura che da affrontare: i giochi successivi sono tutti, alcuni poco e altri molto, mediamente più facili di Castel Ravenloft; il mazzo Incontri di Castel Ravenloft è decisamente punitivo e meravigliosamente ambientato, oltre ad essere veramente vario nei suoi effetti. Col tempo a livello di mazzi degli eventi si è andati verso una semplificazione concettuale della singola carta che è andata di pari passo con l'aumento delle possibilità medie di vittoria, per non scoraggiare i giocatori occasionali. Ribadisco una volta di più che nell’Adventure System è il mazzo incontri-eventi a caratterizzare gran parte del giocato, al pari delle regole specifiche dello scenario che però sono invece di volta in volta uniche.



Tuttavia, pur rappresentando ancora oggi la sfida più interessante e quella meglio tematizzata tra quelle proposte da codesti Sistemi di Avventura al netto di una struttura più semplice, Ravenloft si porta dietro due gravi difetti. Il primo è uno dei cinque eroi, ovvero il nano chierico templare picchiatore e guaritore: è smaccatamente più utile degli altri, cosa non irreparabile in un gioco cooperativo, ma rimane il fatto che la sua presenza o meno si sente enormemente: noi giochiamo a livello di difficoltà arduo se c’è lui, normale se non c’è. E’ comprensibile che l’avventuriero devoto, benedetto dal suo Dio, sia il primo che uno si porterebbe dietro addentrandosi nel castello di un vampiro, ma è un fattore che va precisato a coloro che stanno vagliando l’acquisto. Il secondo difetto riguarda l’assenza di regole ufficiali atte a gestire una campagna.

Con i miei fratelli di spada ai tempi giocammo utilizzando le regole avanzate proposte da alcuni esperti nella piazza di BorgoGiochettieGioconi (BGG) come la variante che nella malvagia lingua d’Albione è appellata “Room Event Deck”, la quale comporta che ogni area speciale come la Cappella, il Cerchio Arcano, una Cripta ecc. divenga unica tramite la pesca di carte da un mini-mazzo dedicato. Ci sono sei carte per ogni tipologia di stanza speciale col discorso a parte di quelle per le cripte, che sono molte di più.

Ma queste 5 nuove adventures, se uno volesse seguire l'ordine di Ravenloft (non so se sia una vera e propria campagna) andrebbero giocate dopo quelle del gioco base?

Solo il leggendario @Sir_Alric_Farrow lo può sapere con certezza..

Il leggendario Sir Alric (grazie infinite messer @gaborambo !) sa.
E vi sosterrà.

Cominciamo col dire che giocare le avventure in modalità campagna prevede di escludere la missione 1, Fuga dalla Tomba, e la missione 7, Impossibile: sono entrambe concepite per essere giocate in solitario con unico eroe presente sulla mappa. Fuga dalla Tomba è utile come introduzione al gioco, Impossibile è adatta per riprenderlo dopo aver finito la campagna in quanto mette in campo nella stessa partita tutti gli eroi (uno alla volta) e tre dei sei arci-malvagi al servizio di Strahd (estratti ogni volta casualmente ed escluso il Dracolich).

Nella campagna andranno quindi giocati gli altri undici scenari ufficiali presenti nel tomo delle avventure più i cinque di cui si parla in questa discussione per un totale di sedici missioni, anche se il temibile Sir Alric suggerisce di giocare le ultime due nella stessa giornata. Andiamo a parlare dell’ordine consigliato.

Dal castello di Ravenloft il conte Strahd von Zarovich esercita da secoli il suo tetro potere sulle terre di Barovia: misteriose sparizioni, giovani donne che al mattino si svegliano in preda ad una strana debolezza, il proliferare di lupi e di enormi pipistrelli... Toccherà a voi liberare questa terra dall'incubo che la opprime!!

INIZIO DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)



La prima parte dell'epopea descrive le incursioni preliminari degli eroi nei bastioni perimetrali del maniero, in modo da comprendere meglio la natura del proprio nemico e capire (a caro prezzo!) quanti sono i servitori sotto il suo controllo, senza dimenticare la possibilità d’impadronirsi di reliquie necessarie per affrontare il conte vampiro. La maledizione che affligge Strahd von Zarovich comporta infatti che proprio tra le mura nel suo castello siano celati dei tesori incantati o benedetti che potranno essere toccati e branditi solo da coloro che un giorno giungeranno per tentare di annientarlo. Nell’ambito di queste missioni si tenterà altresì di fermare un rituale officiato dal maligno fattucchiere e geniere coboldo Klak, come pure tentare una perlustrazione strategica durante il giorno, quando il sole è alto nel cielo.

Per prime giocate quindi, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 1)
Missione 2 ufficiale – Alla Ricerca dell’Icona di Ravenloft
Missione 3 ufficiale – L’Artefatto Infernale di Klak
Missione 4 ufficiale – Assalto alla Luce del Giorno
Missione 5 ufficiale – La Trasfigurazione Definitiva
Missione aggiuntiva – La Legione dei Morti di Castel Ravenloft

PARTE CENTRALE DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)

La vicenda entra tra i morti viventi nel vivo. I servitori del conte si rendono conto che gli avventurieri costituiscono più di un semplice grattacapo: in questa fase Strahd è distratto dalla creazione del mastodontico Dracolich ed ordina al Lupo Mannaro e alla Strega di occuparsi di quegli insetti troppo molesti, mentre la minaccia nei confronti dell'inerme popolazione di Barovia si fa sempre più oppressiva.

Adesso giocate, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 7)

Missione 6 ufficiale – La Distruzione del Dracolich
Missione 8 ufficiale – L’orrore della Strega Ululante
Missione 9 ufficiale - Il Terrore Dilagante (o La Prova del Terrore)
Missione aggiuntiva – La Maledizione della Licantropia
Missione aggiuntiva – L’Eroe Perduto

CAPITOLI AVANZATI (quattro missioni)

Il conte Strahd è furioso: gli eroi hanno sconfitto alcuni dei suoi servitori e soprattutto hanno persino distrutto con un attacco a sorpresa il suo Dracolich. Per fargliela pagare cara ordisce una trappola micidiale, ma anche la compagnia di avventurieri non rimane con le mani in mano e ha ideato un duplice piano: in primis intendono evitare un confronto diretto con il mostro di Frankenstein l'imponente Adam, portato alla vita dall’energia di un fulmine, risvegliando i ricordi posseduti in vita dall’uomo il cui cervello ora pulsa nella testa del golem di carne; contemporaneamente proveranno ad impadronirsi di due reliquie legate l’una al potere e l’altra al punto debole del Signore di Ravenloft. Più facile a dirsi…

Giocate in quest’ordine le seguenti missioni:

I) Missione aggiuntiva – Il Teschio della Necromanzia
II) Missione 10 ufficiale – Sangue e Nebbia
III) Missione aggiuntiva – Alla Ricerca della Spada del Sole
IV) Missione 11 ufficiale – Il Golem Infuriato

GRAN FINALE (due missioni)

E’ giunto il momento della resa dei conti tra il conte vampiro e gli eroi chiamati ad un doppio confronto con l’acerrimo avversario.

Missione 12 ufficiale – Caccia a Strahd, parte prima
Missione 13 ufficiale – Caccia a Strahd, parte seconda

Chi è davvero la preda? Chi il cacciatore? Gli eroi devono rinvenire più armi e risorse possibili, da reliquie benedetta a paletti di frassino, prima di affrontare il temibile von Zarovich. Ma pur battendolo, lo vedranno divenire nebbia che scivola nei sotterranei più profondi di Castel Ravenloft: scesi nelle cripte dovranno trovare il suo vero sepolcro: distruggendo sia la bara che, per la seconda volta, il malvagio Strahd, riporteranno finalmente la luce nella speranza nelle sanguinanti terre di Barovia.

Solo il leggendario @Sir_Alric_Farrow e solo lui, ovviamente, potrebbe anche averle addirittura in italiano.. chissà..

In verità il possente Sir Alric non le possiede in italico idioma. Tuttavia, sia dal vivo a benefizio dei fratelli di spada che a distanza per alcuni neofiti durante i mesi di confino per la peste nera, le ho più volte tradotte sul momento senza cedere o esitare. Se qui mostreranno interesse un numero sufficiente di compagni d'arme, potremmo operare nella maniera a seguito descritta.

Se tra chi legge c’è un guerriero valoroso ed esperto nell’arte dell’impaginazione affine a quella dei tomi originali del gioco, chiedo a lui di inviarmi missiva: il tenebroso Sir Alric è pronto a donare cinque delle sue clessidre nella prossima notte di plenilunio, ovvero la trentesima di codesto quarto mese dell’anno, in modo da fornire con calma, mediante le stanze tecnomantiche di scrittura in tempo reale del Telegrammo, una traduzione del tutto rispettosa dei termini tipici dell’ambientazione originale, con quel tocco di gotico et medievale che male non fa, se non ai mannari e ai coboldi. Sacrificare un sabato non è cosa da fare a cuor leggero. Ma sono pronto a tale atto al fine che i giocatori di coraggio ne possano giovare.

Da guerriero a guerriero,
uniti nel gioco e nella battaglia.

E ricordate:

"Il Signore di Ravenloft sta per ricevere dei graditi ospiti nel suo castello...
... e tu potresti essere tra loro"
 
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gaborambo

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Personaggio appagante da interpretare il conte, così sospeso tra il doloroso ricordo di Tatyana, il torbido desiderio nei confronti di Ireena, le catene nebbiose imposte dal suo dominio-prigione e la tenebra che cova nel profondo. Et nondimeno avversario insidioso, perché al di là dei suoi poteri arcani e della sua natura di morto vivente, egli è un nemico che sa pensare, escogitare e a volte finanche anticipare.



Il giuoco da tabula di cui si parla in codesta discussione invece lo feci mio non appena fu forgiato e messo a disposizione dei guerrieri d’ogni dove, circa dodici anni or sono. A quei tempi i giochi di spade e sotterranei cooperativi non eran poi così tanti e Castel Ravenloft, pur nella sua estrema semplicità, si è ritagliato un posto nel cuore guanto d'arme di molti combattenti, soprattutto nel regno a stelle e strisce, diventando a tutti gli effetti il primo capitolo di una serie più viva che mai, con le trasposizioni di celebri saghe recanti il vessillo dei dongioni e dragoni: poco dopo arrivò La Furia di Ashardalon, col suo monte di PiccoTempesta e un Drago Rosso grosso, avido e feroce come nelle migliori tradizioni dalla fantasy… per non parlare di serpenti giganti, orsi, nani oscuri duergar e persino portali dai quali emergono diavoli ed aberrazioni.



Il terzo fu La Leggenda di Drizzt, dedicato al celebre drow nato dalla penna di R. A. Salvatore con al suo seguito tutti gli alleati e nemici più importanti. Si è poi proseguito con Il Tempio del Male Elementale e La Tomba dell’Annientamento, per rimanere in tema “posticini ameni dove trascorrere la villeggiatura”.




Il sesto gioco, Il Dungeon del Mago Folle, è l’unico attualmente disponibile nel nostro idioma grazie ad Asmodee. L’ultimo nato, Lo Spettro della Palude Salmastra, è un’espansione “acquatica” (non gioco a sé stante) che si può affiancare a uno qualunque degli armamentari precedentemente elencati.



Ci sono poi taluni giuochi indipendenti ma che comunque includono qualche miniatura e carta statistiche-comportamento da utilizzare anche con questo D&D Adventure System, come per esempio gli esponenti della serie Dungeon Command.







PARTITA SECCA COME UN COLPO DI SCURE
O CAMPAGNE LUNGHE COME UNA LANCIA?

I primi giochi
della serie erano concepiti in buona sostanza per giocare singole missioni. Vi era una trama di fondo che le legava tematicamente tutte, ma la progressione d’esperienza e il miglioramento per quanto concerne l’equipaggiamento avevano luogo fondamentalmente all’interno dell’impresa; il bilanciamento richiedeva che poi, ad ogni scenario successivo, si ripartisse al primo livello e con poco o nulla di quanto conquistato precedentemente.



Questo è vero soprattutto in Castel Ravenloft, che funzionava egregiamente nella dimensione della sessione unica e che invece, per essere vissuto come una campagna, richiedeva regole ideate dagli appassionati. C’è da dire che nella terra a stelle e strisce il successo è stato notevole e i giochi del D&D Adventure System, ed in particolare proprio Castel Ravenloft, possono contare su una miriade di espansioni, regole aggiuntive o implementazioni di buona qualità concepite dagli appassionati (va detto che dodici anni i giochi di questo genere, con mappe, miniature, spade, mostri, eroi e tesori erano un quinto di quelli disponibili ora). La Furia di Ashardalon implementò un sistema di valore in monete d’oro degli oggetti rinvenuti per un accenno di gestione-compravendita di essi tra i vari scenari e soprattutto le regole focalizzate sulle stanze speciali, per rendere più epico il finale di ogni avventura. Lo sfortunato la Leggenda di Drizzt, penalizzato da una facilità disarmante (visto anche lo strapotere degli eroi contenuti) e da un mazzo degli eventi speciali di qualità infima, di gran lunga il peggior mazzo della serie, puntava molto sulla fama dei protagonisti e in particolare dell’esule elfo scuro nativo di Menzoberranzan.


Al contrario gli ultimi giochi, a partire dal Mago Folle ma vale anche per la Tomba dell’Annientamento, restituiscono un’esperienza più completa se vissuti in forma di campagna perché in effetti c’è tutto un sistema di carte che vengono inserite nel mazzo degli incontri a seconda dell’andamento delle missioni precedenti, idea introdotta nel Tempio del Male Elementale che, al netto di alcune piccole ingenuità, rappresenta forse il capitolo di svolta della serie. Anche il bilanciamento, quando funziona, prevede che si arrivi ad affrontare con alcuni mazzi modificati e qualche ammennicolo speciale conquistato in precedenza da sfoderare contro i marrani più facinorosi che s'incontrano nelle fasi successive.



Vi consiglio i primi se preferite partite secche come un colpo di scure e gli ultimi se intendete optare per campagne lunghe come lance. Ma nulla impedisce di usare anche i più recenti per divertenti partite da una sera.

Come dicevamo le meccaniche di base sono le medesime in tutti questi giochi: in teoria sarebbe possibile usare gli eroi, i mostri comuni e i tesori anche nelle avventure degli altri, però va detto che non è sempre consigliato a livello di bilanciamento... ergo serve criterio o le indicazioni giuste. I giochi di questa serie usciti per ultimi presentano regole via via più interessanti ed accurate. Eppure Castel Ravenloft resta particolarmente amato. I motivi son diversi ed il primo è il mazzo delle carte incontro: quello di Ravenloft è il più complesso sia nella struttura che da affrontare: i giochi successivi sono tutti, alcuni poco e altri molto, mediamente più facili di Castel Ravenloft; il mazzo Incontri di Castel Ravenloft è decisamente punitivo e meravigliosamente ambientato, oltre ad essere veramente vario nei suoi effetti. Col tempo a livello di mazzi degli eventi si è andati verso una semplificazione concettuale della singola carta che è andata di pari passo con l'aumento delle possibilità medie di vittoria, per non scoraggiare i giocatori occasionali. Ribadisco una volta di più che nell’Adventure System è il mazzo incontri-eventi a caratterizzare gran parte del giocato, al pari delle regole specifiche dello scenario che però sono invece di volta in volta uniche.



Tuttavia, pur rappresentando ancora oggi la sfida più interessante e quella meglio tematizzata tra quelle proposte da codesti Sistemi di Avventura, Ravenloft si porta dietro due gravi difetti. Il primo è uno dei cinque eroi, ovvero il nano chierico templare picchiatore e guaritore: è smaccatamente più utile degli altri, cosa non irreparabile in un gioco cooperativo, ma rimane il fatto che la sua presenza o meno si sente enormemente: noi giochiamo a livello di difficoltà difficile se c’è lui, normale se non c’è. E’ comprensibile che l’avventuriero devoto, benedetto dal suo Dio, sia il primo che uno si porterebbe dietro addentrandosi nel castello di un vampiro, ma è un fattore che va precisato a coloro che stanno vagliando l’acquisto. Il secondo difetto riguarda l’assenza di regole ufficiali atte a gestire una campagna.

Con i miei fratelli di spada ai tempi giocammo utilizzando le regole avanzate proposte da alcuni esperti nella piazza di BorgoGiochettieGioconi (BGG) come la variante che nella malvagia lingua d’Albione è appellata “Room Event Deck”, la quale comporta che ogni area speciale come la Cappella, il Cerchio Arcano, una Cripta ecc. divenga unica tramite la pesca di carte un mini-mazzo dedicato. Ci sono sei carte per ogni tipologia di stanza speciale col discorso a parte di quelle per le cripte, che sono molte di più.





Il leggendario Sir Alric (grazie infinite messer @gaborambo !) sa.
E vi sosterrà.

Cominciamo col dire che giocare le avventure in modalità campagna prevede di escludere la missione 1, Fuga dalla Tomba, e la missione 7, Impossibile: sono entrambe concepite per essere giocate in solitario con unico eroe presente sulla mappa. Fuga dalla Tomba è utile come introduzione al gioco, Impossibile è adatta per riprenderlo dopo aver finito la campagna in quanto mette in campo nella stessa partita tutti gli eroi (uno alla volta) e tre dei sei arci-malvagi al servizio di Strahd (estratti ogni volta casualmente).

Nella campagna andranno quindi giocati gli altri undici scenari ufficiali presenti nel tomo delle avventure più i cinque di cui si parla in questa discussione per un totale di sedici missioni, anche se il temibile Sir Alric di giocare le ultime due nella stessa giornata. Andiamo a parlare dell’ordine consigliato.



INIZIO DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)



La prima parte dell'epopea descrive le incursioni preliminari degli eroi nei bastioni perimetrali del maniero, in modo da comprendere meglio la natura del proprio nemico e capire (a caro prezzo!) quanti sono i servitori sotto il suo controllo, senza dimenticare la possibilità d’impadronirsi di reliquie necessarie per affrontare il conte vampiro. La maledizione che affligge Strahd von Zarovich comporta infatti che proprio tra le mura nel suo castello siano celati dei tesori incantati o benedetti che potranno essere toccati e branditi solo da coloro che un giorno giungeranno per tentare di annientarlo. Nell’ambito di queste missioni si tenterà altresì di fermare un rituale officiato dal maligno fattucchiere e geniere coboldo Klak, come pure tentare una perlustrazione strategica durante il giorno, quando il sole è alto nel cielo.

Per prime giocate quindi, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 1)
Missione 2 ufficiale – La Ricerca dell’Icona di Ravenloft
Missione 3 ufficiale – L’Artefatto Infernale di Klak
Missione 4 ufficiale – Assalto Diurno
Missione 5 ufficiale – La Trasfigurazione Definitiva
Missione aggiuntiva – La Legione dei Morti di Castel Ravenloft

PARTE CENTRALE DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)

La vicenda entra tra i morti viventi nel vivo. I servitori del conte si rendono conto che gli avventurieri costituiscono più di un semplice grattacapo: in questa fase Strahd è distratto dalla creazione del mastodontico Dracolich ed ordina al Lupo Mannaro e alla Strega di occuparsi di quegli insetti molesti, mentre la minaccia nei confronti dell'inerme popolazione di Barovia si fa sempre più oppressiva.

Adesso giocate, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 7)

Missione 6 ufficiale – La Distruzione del Dracolich
Missione 8 ufficiale – L’orrore della Strega Ululante
Missione 9 ufficiale - Il Terrore Dilagante
Missione aggiuntiva – La Maledizione della Licantropia
Missione aggiuntiva – L’Eroe Perduto

CAPITOLI AVANZATI (quattro missioni)

Il conte Strahd è furioso: gli eroi hanno sconfitto alcuni dei suoi servitori e soprattutto hanno persino distrutto con un attacco a sorpresa il suo Dracolich. Per fargliela pagare cara ordisce una trappola micidiale, ma anche la compagnia di avventurieri non rimane con le mani in mano e ha ideato un duplice piano teso ad evitare un confronto diretto con il mostro di Frankenstein l'imponente Adam, portato alla vita dall’energia di un fulmine, risvegliando i ricordi posseduti in vita dall’uomo il cui cervello ora pulsa nella testa del golem di carne, e contemporaneamente di impadronirsi di due reliquie legate l’una al potere e l’altra al punto debole del Signore di Ravenloft. Più facile a dirsi…

Giocate in quest’ordine le seguenti missioni:

I) Missione aggiuntiva – Il Teschio della Necromanzia
II) Missione 10 ufficiale – Sangue e Nebbia
III) Missione aggiuntiva – Alla Ricerca della Spada del Sole
IV) Missione 11 ufficiale – Il Golem Infuriato

GRAN FINALE (due missioni)

E’ giunto il momento della resa dei conti tra il conte vampiro e gli eroi chiamati ad un doppio confronto con l’acerrimo avversario.

Missione 12 ufficiale – Caccia a Strahd, parte prima
Missione 13 ufficiale – Caccia a Strahd, parte seconda

Chi è davvero la preda? Chi il cacciatore? Gli eroi devono rinvenire più armi e risorse possibili, persino paletti di frassino e superfici riflettenti, prima di affrontare il temibile von Zarovich. Ma pur battendolo, lo vedranno divenire nebbia che scivola nei sotterranei più profondi di Castel Ravenloft: scesi nelle cripte dovranno trovare il suo vero sepolcro: distruggendo sia la bara che, per la seconda volta, il malvagio Strahd, riporteranno finalmente la luce nella speranza nelle sanguinanti terre di Barovia.



In verità il possente Sir Alric non le possiede in italico idioma. Tuttavia, sia dal vivo a benefizio dei fratelli di spada che a distanza per alcuni neofiti durante i mesi di confino per la peste nera, le ho più volte tradotte sul momento senza cedere o esitare. Se qui mostreranno interesse un numero sufficiente di compagni d'arme, potremmo operare nella maniera a seguito descritta.

Se tra chi legge c’è un guerriero valoroso esperto nell’arte dell’impaginazione affine a quella dei tomi originali del gioco, chiedo a lui di inviarmi missiva: il tenebroso Sir Alric è pronto a donare cinque delle sue clessidre nella prossima notte di plenilunio, ovvero la trentesima di codesto quarto mese dell’anno, in modo da fornire con calma, mediante le stanze tecnomantiche di scrittura in tempo reale del Telegrammo, una traduzione del tutto rispettosa dei termini tipici dell’ambientazione originale, con quel tocco di gotico et medievale che male non fa, se non ai mannari e ai coboldi. Sacrificare un sabato non è cosa da fare a cuor leggero. Ma sono pronto a tale atto perché tutti i giocatori di coraggio ne possano giovare.

Da guerriero a guerriero,
uniti nel gioco e nella battaglia.

E ricordate:
Sei una leggenda vivente! 😍
 

Kurokage

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5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Di ritorno da battaglie e cimenti, il signore di Castel Farrow è felice di poter supportare indomiti avventurieri nell’intento di assediare il maniero del vampiro più famoso e famigerato proveniente dai regni di Dongioni e Dragoni. Le nebbie di Ravenloft m’inghiottirono già nell’Anno del Signore Supremo 1995, quando per la prima volta feci addentrare i miei fratelli di spada nella magione del conte Strahd von Zarovich in qualità di narratore nell’ambito di un’orrorifica impresa vissuta all’insegna della nobile arte del gioco di ruolo. In quegli anni anche le pagine di un libro-giuoco, poi vari testi convenzionali e infine più recentemente una campagna di ampio respiro hanno fatto sì che il filo del destino continuasse a tenerci legati, io cavaliere e lui nobile vampiro.



Personaggio appagante da interpretare il conte, così sospeso tra il doloroso ricordo di Tatyana, il torbido desiderio nei confronti di Ireena, le catene nebbiose imposte dal suo dominio-prigione e la tenebra che cova nel profondo. Et nondimeno avversario insidioso, perché al di là dei suoi poteri arcani e della sua natura di morto vivente, egli è un nemico che sa pensare, escogitare e a volte finanche anticipare.



Il giuoco da tabula di cui si parla in codesta discussione invece lo feci mio non appena fu forgiato e messo a disposizione dei guerrieri d’ogni dove, circa dodici anni or sono. A quei tempi i giochi di spade e sotterranei cooperativi non eran poi così tanti e Castel Ravenloft, pur nella sua estrema semplicità, si è ritagliato un posto nel cuore guanto d'arme di molti combattenti, soprattutto nel regno a stelle e strisce, diventando a tutti gli effetti il primo capitolo di una serie più viva che mai, con le trasposizioni di celebri saghe recanti il vessillo dei dongioni e dragoni: poco dopo arrivò La Furia di Ashardalon, col suo monte di PiccoTempesta e un Drago Rosso grosso, avido e feroce come nelle migliori tradizioni dalla fantasy… per non parlare di serpenti giganti, orsi, nani oscuri duergar e persino portali dai quali emergono diavoli ed aberrazioni.



Il terzo fu La Leggenda di Drizzt, dedicato al celebre drow nato dalla penna di R. A. Salvatore con al suo seguito tutti gli alleati e nemici più importanti. Si è poi proseguito con Il Tempio del Male Elementale e La Tomba dell’Annientamento, per rimanere in tema “posticini ameni dove trascorrere la villeggiatura”.




Il sesto gioco, Il Dungeon del Mago Folle, è l’unico attualmente disponibile nel nostro idioma grazie ad Asmodee. L’ultimo nato, Lo Spettro della Palude Salmastra, è un’espansione “acquatica” (non gioco a sé stante) che si può affiancare a uno qualunque degli armamentari precedentemente elencati.



Ci sono poi taluni giuochi indipendenti ma che comunque includono qualche miniatura e carta statistiche-comportamento da utilizzare anche con questo D&D Adventure System, come per esempio gli esponenti della serie Dungeon Command.







PARTITA SECCA COME UN COLPO DI SCURE
O CAMPAGNE LUNGHE COME UNA LANCIA?

I primi giochi
della serie erano concepiti in buona sostanza per giocare singole missioni. Vi era una trama di fondo che le legava tematicamente tutte, ma la progressione d’esperienza e il miglioramento per quanto concerne l’equipaggiamento avevano luogo fondamentalmente all’interno dell’impresa; il bilanciamento richiedeva che poi, ad ogni scenario successivo, si ripartisse al primo livello e con poco o nulla di quanto conquistato precedentemente.



Questo è vero soprattutto in Castel Ravenloft, che funzionava egregiamente nella dimensione della sessione unica e che invece, per essere vissuto come una campagna, richiedeva regole ideate dagli appassionati. C’è da dire che nella terra a stelle e strisce il successo è stato notevole e i giochi del D&D Adventure System, ed in particolare proprio Castel Ravenloft, possono contare su una miriade di espansioni, regole aggiuntive o implementazioni di buona qualità concepite dagli appassionati (va detto che dodici anni i giochi di questo genere, con mappe, miniature, spade, mostri, eroi e tesori erano un quinto di quelli disponibili ora). La Furia di Ashardalon implementò un sistema di valore in monete d’oro degli oggetti rinvenuti per un accenno di gestione-compravendita di essi tra i vari scenari e soprattutto le regole focalizzate sulle stanze speciali, per rendere più epico il finale di ogni avventura. Lo sfortunato la Leggenda di Drizzt, penalizzato da una facilità disarmante (visto anche lo strapotere degli eroi contenuti) e da un mazzo degli eventi speciali di qualità infima, di gran lunga il peggior mazzo della serie, puntava molto sulla fama dei protagonisti e in particolare dell’esule elfo scuro nativo di Menzoberranzan.


Al contrario gli ultimi giochi, a partire dal Mago Folle ma vale anche per la Tomba dell’Annientamento, restituiscono un’esperienza più completa se vissuti in forma di campagna perché in effetti c’è tutto un sistema di carte che vengono inserite nel mazzo degli incontri a seconda dell’andamento delle missioni precedenti, idea introdotta nel Tempio del Male Elementale che, al netto di alcune piccole ingenuità, rappresenta forse il capitolo di svolta della serie. Anche il bilanciamento, quando funziona, prevede che si arrivi ad affrontare con alcuni mazzi modificati e qualche ammennicolo speciale conquistato in precedenza da sfoderare contro i marrani più facinorosi che s'incontrano nelle fasi successive.



Vi consiglio i primi se preferite partite secche come un colpo di scure e gli ultimi se intendete optare per campagne lunghe come lance. Ma nulla impedisce di usare anche i più recenti per divertenti partite da una sera.

Come dicevamo le meccaniche di base sono le medesime in tutti questi giochi: in teoria sarebbe possibile usare gli eroi, i mostri comuni e i tesori anche nelle avventure degli altri, però va detto che non è sempre consigliato a livello di bilanciamento... ergo serve criterio o le indicazioni giuste. I giochi di questa serie usciti per ultimi presentano regole via via più interessanti ed accurate. Eppure Castel Ravenloft resta particolarmente amato. I motivi son diversi ed il primo è il mazzo delle carte incontro: quello di Ravenloft è il più complesso sia nella struttura che da affrontare: i giochi successivi sono tutti, alcuni poco e altri molto, mediamente più facili di Castel Ravenloft; il mazzo Incontri di Castel Ravenloft è decisamente punitivo e meravigliosamente ambientato, oltre ad essere veramente vario nei suoi effetti. Col tempo a livello di mazzi degli eventi si è andati verso una semplificazione concettuale della singola carta che è andata di pari passo con l'aumento delle possibilità medie di vittoria, per non scoraggiare i giocatori occasionali. Ribadisco una volta di più che nell’Adventure System è il mazzo incontri-eventi a caratterizzare gran parte del giocato, al pari delle regole specifiche dello scenario che però sono invece di volta in volta uniche.



Tuttavia, pur rappresentando ancora oggi la sfida più interessante e quella meglio tematizzata tra quelle proposte da codesti Sistemi di Avventura, Ravenloft si porta dietro due gravi difetti. Il primo è uno dei cinque eroi, ovvero il nano chierico templare picchiatore e guaritore: è smaccatamente più utile degli altri, cosa non irreparabile in un gioco cooperativo, ma rimane il fatto che la sua presenza o meno si sente enormemente: noi giochiamo a livello di difficoltà difficile se c’è lui, normale se non c’è. E’ comprensibile che l’avventuriero devoto, benedetto dal suo Dio, sia il primo che uno si porterebbe dietro addentrandosi nel castello di un vampiro, ma è un fattore che va precisato a coloro che stanno vagliando l’acquisto. Il secondo difetto riguarda l’assenza di regole ufficiali atte a gestire una campagna.

Con i miei fratelli di spada ai tempi giocammo utilizzando le regole avanzate proposte da alcuni esperti nella piazza di BorgoGiochettieGioconi (BGG) come la variante che nella malvagia lingua d’Albione è appellata “Room Event Deck”, la quale comporta che ogni area speciale come la Cappella, il Cerchio Arcano, una Cripta ecc. divenga unica tramite la pesca di carte un mini-mazzo dedicato. Ci sono sei carte per ogni tipologia di stanza speciale col discorso a parte di quelle per le cripte, che sono molte di più.





Il leggendario Sir Alric (grazie infinite messer @gaborambo !) sa.
E vi sosterrà.

Cominciamo col dire che giocare le avventure in modalità campagna prevede di escludere la missione 1, Fuga dalla Tomba, e la missione 7, Impossibile: sono entrambe concepite per essere giocate in solitario con unico eroe presente sulla mappa. Fuga dalla Tomba è utile come introduzione al gioco, Impossibile è adatta per riprenderlo dopo aver finito la campagna in quanto mette in campo nella stessa partita tutti gli eroi (uno alla volta) e tre dei sei arci-malvagi al servizio di Strahd (estratti ogni volta casualmente).

Nella campagna andranno quindi giocati gli altri undici scenari ufficiali presenti nel tomo delle avventure più i cinque di cui si parla in questa discussione per un totale di sedici missioni, anche se il temibile Sir Alric di giocare le ultime due nella stessa giornata. Andiamo a parlare dell’ordine consigliato.



INIZIO DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)



La prima parte dell'epopea descrive le incursioni preliminari degli eroi nei bastioni perimetrali del maniero, in modo da comprendere meglio la natura del proprio nemico e capire (a caro prezzo!) quanti sono i servitori sotto il suo controllo, senza dimenticare la possibilità d’impadronirsi di reliquie necessarie per affrontare il conte vampiro. La maledizione che affligge Strahd von Zarovich comporta infatti che proprio tra le mura nel suo castello siano celati dei tesori incantati o benedetti che potranno essere toccati e branditi solo da coloro che un giorno giungeranno per tentare di annientarlo. Nell’ambito di queste missioni si tenterà altresì di fermare un rituale officiato dal maligno fattucchiere e geniere coboldo Klak, come pure tentare una perlustrazione strategica durante il giorno, quando il sole è alto nel cielo.

Per prime giocate quindi, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 1)
Missione 2 ufficiale – La Ricerca dell’Icona di Ravenloft
Missione 3 ufficiale – L’Artefatto Infernale di Klak
Missione 4 ufficiale – Assalto Diurno
Missione 5 ufficiale – La Trasfigurazione Definitiva
Missione aggiuntiva – La Legione dei Morti di Castel Ravenloft

PARTE CENTRALE DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)

La vicenda entra tra i morti viventi nel vivo. I servitori del conte si rendono conto che gli avventurieri costituiscono più di un semplice grattacapo: in questa fase Strahd è distratto dalla creazione del mastodontico Dracolich ed ordina al Lupo Mannaro e alla Strega di occuparsi di quegli insetti molesti, mentre la minaccia nei confronti dell'inerme popolazione di Barovia si fa sempre più oppressiva.

Adesso giocate, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 7)

Missione 6 ufficiale – La Distruzione del Dracolich
Missione 8 ufficiale – L’orrore della Strega Ululante
Missione 9 ufficiale - Il Terrore Dilagante
Missione aggiuntiva – La Maledizione della Licantropia
Missione aggiuntiva – L’Eroe Perduto

CAPITOLI AVANZATI (quattro missioni)

Il conte Strahd è furioso: gli eroi hanno sconfitto alcuni dei suoi servitori e soprattutto hanno persino distrutto con un attacco a sorpresa il suo Dracolich. Per fargliela pagare cara ordisce una trappola micidiale, ma anche la compagnia di avventurieri non rimane con le mani in mano e ha ideato un duplice piano teso ad evitare un confronto diretto con il mostro di Frankenstein l'imponente Adam, portato alla vita dall’energia di un fulmine, risvegliando i ricordi posseduti in vita dall’uomo il cui cervello ora pulsa nella testa del golem di carne, e contemporaneamente di impadronirsi di due reliquie legate l’una al potere e l’altra al punto debole del Signore di Ravenloft. Più facile a dirsi…

Giocate in quest’ordine le seguenti missioni:

I) Missione aggiuntiva – Il Teschio della Necromanzia
II) Missione 10 ufficiale – Sangue e Nebbia
III) Missione aggiuntiva – Alla Ricerca della Spada del Sole
IV) Missione 11 ufficiale – Il Golem Infuriato

GRAN FINALE (due missioni)

E’ giunto il momento della resa dei conti tra il conte vampiro e gli eroi chiamati ad un doppio confronto con l’acerrimo avversario.

Missione 12 ufficiale – Caccia a Strahd, parte prima
Missione 13 ufficiale – Caccia a Strahd, parte seconda

Chi è davvero la preda? Chi il cacciatore? Gli eroi devono rinvenire più armi e risorse possibili, persino paletti di frassino e superfici riflettenti, prima di affrontare il temibile von Zarovich. Ma pur battendolo, lo vedranno divenire nebbia che scivola nei sotterranei più profondi di Castel Ravenloft: scesi nelle cripte dovranno trovare il suo vero sepolcro: distruggendo sia la bara che, per la seconda volta, il malvagio Strahd, riporteranno finalmente la luce nella speranza nelle sanguinanti terre di Barovia.



In verità il possente Sir Alric non le possiede in italico idioma. Tuttavia, sia dal vivo a benefizio dei fratelli di spada che a distanza per alcuni neofiti durante i mesi di confino per la peste nera, le ho più volte tradotte sul momento senza cedere o esitare. Se qui mostreranno interesse un numero sufficiente di compagni d'arme, potremmo operare nella maniera a seguito descritta.

Se tra chi legge c’è un guerriero valoroso esperto nell’arte dell’impaginazione affine a quella dei tomi originali del gioco, chiedo a lui di inviarmi missiva: il tenebroso Sir Alric è pronto a donare cinque delle sue clessidre nella prossima notte di plenilunio, ovvero la trentesima di codesto quarto mese dell’anno, in modo da fornire con calma, mediante le stanze tecnomantiche di scrittura in tempo reale del Telegrammo, una traduzione del tutto rispettosa dei termini tipici dell’ambientazione originale, con quel tocco di gotico et medievale che male non fa, se non ai mannari e ai coboldi. Sacrificare un sabato non è cosa da fare a cuor leggero. Ma sono pronto a tale atto perché tutti i giocatori di coraggio ne possano giovare.

Da guerriero a guerriero,
uniti nel gioco e nella battaglia.

E ricordate:
Un ringraziamento speciale anche da parte mia, Nobile Sir Alric Farrow.

Le tue parole mi hanno riportato ai tempi in cui mi accingevo ad affrontare le stanze e gli orrori dell'oscuro castello del Conte Strahd con i miei amici. Sono stati momenti epici ed esaltanti.

L'avventura, però, non è mai giunta al termine e il Conte è rimasto impunito per tanto, troppo tempo ma grazie ai tuoi saggi e illuminanti consigli si è riaccesa la speranza!

Un nuovo gruppo di Eroi potrebbe tornare a sfidare il terribile Von Zarovich grazie alla consapevolezza di possedere ora una guida tanto utile quanto potente in termini di divertimento... l'esatto ordine delle temibili sfide da affrontare in un'unica grande campagna!!

Onore e Gloria alla Casata Farrow!!!
 

Thegoodson

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Di ritorno da battaglie e cimenti, il signore di Castel Farrow è felice di poter supportare indomiti avventurieri nell’intento di assediare il maniero del vampiro più famoso e famigerato proveniente dai regni di Dongioni e Dragoni. Le nebbie di Ravenloft m’inghiottirono già nell’Anno del Signore Supremo 1995, quando per la prima volta feci addentrare i miei fratelli di spada nella magione del conte Strahd von Zarovich in qualità di narratore nell’ambito di un’orrorifica impresa vissuta all’insegna della nobile arte del gioco di ruolo. In quegli anni anche le pagine di un libro-giuoco, poi vari testi convenzionali e infine più recentemente una campagna di ampio respiro hanno fatto sì che il filo del destino continuasse a tenerci legati, io cavaliere e lui nobile vampiro.



Personaggio appagante da interpretare il conte, così sospeso tra il doloroso ricordo di Tatyana, il torbido desiderio nei confronti di Ireena, le catene nebbiose imposte dal suo dominio-prigione e la tenebra che cova nel profondo. Et nondimeno avversario insidioso, perché al di là dei suoi poteri arcani e della sua natura di morto vivente, egli è un nemico che sa pensare, escogitare e a volte finanche anticipare.



Il giuoco da tabula di cui si parla in codesta discussione invece lo feci mio non appena fu forgiato e messo a disposizione dei guerrieri d’ogni dove, circa dodici anni or sono. A quei tempi i giochi di spade e sotterranei cooperativi non eran poi così tanti e Castel Ravenloft, pur nella sua estrema semplicità, si è ritagliato un posto nel cuore guanto d'arme di molti combattenti, soprattutto nel regno a stelle e strisce, diventando a tutti gli effetti il primo capitolo di una serie più viva che mai, con le trasposizioni di celebri saghe recanti il vessillo dei dongioni e dragoni: poco dopo arrivò La Furia di Ashardalon, col suo monte di PiccoTempesta e un Drago Rosso grosso, avido e feroce come nelle migliori tradizioni dalla fantasy… per non parlare di serpenti giganti, orsi, nani oscuri duergar e persino portali dai quali emergono diavoli ed aberrazioni.



Il terzo fu La Leggenda di Drizzt, dedicato al celebre drow nato dalla penna di R. A. Salvatore con al suo seguito tutti gli alleati e nemici più importanti. Si è poi proseguito con Il Tempio del Male Elementale e La Tomba dell’Annientamento, per rimanere in tema “posticini ameni dove trascorrere la villeggiatura”.




Il sesto gioco, Il Dungeon del Mago Folle, è l’unico attualmente disponibile nel nostro idioma grazie ad Asmodee. L’ultimo nato, Lo Spettro della Palude Salmastra, è un’espansione “acquatica” (non gioco a sé stante) che si può affiancare a uno qualunque degli armamentari precedentemente elencati.



Ci sono poi taluni giuochi indipendenti ma che comunque includono qualche miniatura e carta statistiche-comportamento da utilizzare anche con questo D&D Adventure System, come per esempio gli esponenti della serie Dungeon Command.







PARTITA SECCA COME UN COLPO DI SCURE
O CAMPAGNE LUNGHE COME UNA LANCIA?

I primi giochi
della serie erano concepiti in buona sostanza per giocare singole missioni. Vi era una trama di fondo che le legava tematicamente tutte, ma la progressione d’esperienza e il miglioramento per quanto concerne l’equipaggiamento avevano luogo fondamentalmente all’interno dell’impresa; il bilanciamento richiedeva che poi, ad ogni scenario successivo, si ripartisse al primo livello e con poco o nulla di quanto conquistato precedentemente.



Questo è vero soprattutto in Castel Ravenloft, che funzionava egregiamente nella dimensione della sessione unica e che invece, per essere vissuto come una campagna, richiedeva regole ideate dagli appassionati. C’è da dire che nella terra a stelle e strisce il successo è stato notevole e i giochi del D&D Adventure System, ed in particolare proprio Castel Ravenloft, possono contare su una miriade di espansioni, regole aggiuntive o implementazioni di buona qualità concepite dagli appassionati (va detto che dodici anni i giochi di questo genere, con mappe, miniature, spade, mostri, eroi e tesori erano un quinto di quelli disponibili ora). La Furia di Ashardalon implementò un sistema di valore in monete d’oro degli oggetti rinvenuti per un accenno di gestione-compravendita di essi tra i vari scenari e soprattutto le regole focalizzate sulle stanze speciali, per rendere più epico il finale di ogni avventura. Lo sfortunato la Leggenda di Drizzt, penalizzato da una facilità disarmante (visto anche lo strapotere degli eroi contenuti) e da un mazzo degli eventi speciali di qualità infima, di gran lunga il peggior mazzo della serie, puntava molto sulla fama dei protagonisti e in particolare dell’esule elfo scuro nativo di Menzoberranzan.


Al contrario gli ultimi giochi, a partire dal Mago Folle ma vale anche per la Tomba dell’Annientamento, restituiscono un’esperienza più completa se vissuti in forma di campagna perché in effetti c’è tutto un sistema di carte che vengono inserite nel mazzo degli incontri a seconda dell’andamento delle missioni precedenti, idea introdotta nel Tempio del Male Elementale che, al netto di alcune piccole ingenuità, rappresenta forse il capitolo di svolta della serie. Anche il bilanciamento, quando funziona, prevede che si arrivi ad affrontare con alcuni mazzi modificati e qualche ammennicolo speciale conquistato in precedenza da sfoderare contro i marrani più facinorosi che s'incontrano nelle fasi successive.



Vi consiglio i primi se preferite partite secche come un colpo di scure e gli ultimi se intendete optare per campagne lunghe come lance. Ma nulla impedisce di usare anche i più recenti per divertenti partite da una sera.

Come dicevamo le meccaniche di base sono le medesime in tutti questi giochi: in teoria sarebbe possibile usare gli eroi, i mostri comuni e i tesori anche nelle avventure degli altri, però va detto che non è sempre consigliato a livello di bilanciamento... ergo serve criterio o le indicazioni giuste. I giochi di questa serie usciti per ultimi presentano regole via via più interessanti ed accurate. Eppure Castel Ravenloft resta particolarmente amato. I motivi son diversi ed il primo è il mazzo delle carte incontro: quello di Ravenloft è il più complesso sia nella struttura che da affrontare: i giochi successivi sono tutti, alcuni poco e altri molto, mediamente più facili di Castel Ravenloft; il mazzo Incontri di Castel Ravenloft è decisamente punitivo e meravigliosamente ambientato, oltre ad essere veramente vario nei suoi effetti. Col tempo a livello di mazzi degli eventi si è andati verso una semplificazione concettuale della singola carta che è andata di pari passo con l'aumento delle possibilità medie di vittoria, per non scoraggiare i giocatori occasionali. Ribadisco una volta di più che nell’Adventure System è il mazzo incontri-eventi a caratterizzare gran parte del giocato, al pari delle regole specifiche dello scenario che però sono invece di volta in volta uniche.



Tuttavia, pur rappresentando ancora oggi la sfida più interessante e quella meglio tematizzata tra quelle proposte da codesti Sistemi di Avventura, Ravenloft si porta dietro due gravi difetti. Il primo è uno dei cinque eroi, ovvero il nano chierico templare picchiatore e guaritore: è smaccatamente più utile degli altri, cosa non irreparabile in un gioco cooperativo, ma rimane il fatto che la sua presenza o meno si sente enormemente: noi giochiamo a livello di difficoltà difficile se c’è lui, normale se non c’è. E’ comprensibile che l’avventuriero devoto, benedetto dal suo Dio, sia il primo che uno si porterebbe dietro addentrandosi nel castello di un vampiro, ma è un fattore che va precisato a coloro che stanno vagliando l’acquisto. Il secondo difetto riguarda l’assenza di regole ufficiali atte a gestire una campagna.

Con i miei fratelli di spada ai tempi giocammo utilizzando le regole avanzate proposte da alcuni esperti nella piazza di BorgoGiochettieGioconi (BGG) come la variante che nella malvagia lingua d’Albione è appellata “Room Event Deck”, la quale comporta che ogni area speciale come la Cappella, il Cerchio Arcano, una Cripta ecc. divenga unica tramite la pesca di carte un mini-mazzo dedicato. Ci sono sei carte per ogni tipologia di stanza speciale col discorso a parte di quelle per le cripte, che sono molte di più.





Il leggendario Sir Alric (grazie infinite messer @gaborambo !) sa.
E vi sosterrà.

Cominciamo col dire che giocare le avventure in modalità campagna prevede di escludere la missione 1, Fuga dalla Tomba, e la missione 7, Impossibile: sono entrambe concepite per essere giocate in solitario con unico eroe presente sulla mappa. Fuga dalla Tomba è utile come introduzione al gioco, Impossibile è adatta per riprenderlo dopo aver finito la campagna in quanto mette in campo nella stessa partita tutti gli eroi (uno alla volta) e tre dei sei arci-malvagi al servizio di Strahd (estratti ogni volta casualmente).

Nella campagna andranno quindi giocati gli altri undici scenari ufficiali presenti nel tomo delle avventure più i cinque di cui si parla in questa discussione per un totale di sedici missioni, anche se il temibile Sir Alric di giocare le ultime due nella stessa giornata. Andiamo a parlare dell’ordine consigliato.



INIZIO DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)



La prima parte dell'epopea descrive le incursioni preliminari degli eroi nei bastioni perimetrali del maniero, in modo da comprendere meglio la natura del proprio nemico e capire (a caro prezzo!) quanti sono i servitori sotto il suo controllo, senza dimenticare la possibilità d’impadronirsi di reliquie necessarie per affrontare il conte vampiro. La maledizione che affligge Strahd von Zarovich comporta infatti che proprio tra le mura nel suo castello siano celati dei tesori incantati o benedetti che potranno essere toccati e branditi solo da coloro che un giorno giungeranno per tentare di annientarlo. Nell’ambito di queste missioni si tenterà altresì di fermare un rituale officiato dal maligno fattucchiere e geniere coboldo Klak, come pure tentare una perlustrazione strategica durante il giorno, quando il sole è alto nel cielo.

Per prime giocate quindi, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 1)
Missione 2 ufficiale – La Ricerca dell’Icona di Ravenloft
Missione 3 ufficiale – L’Artefatto Infernale di Klak
Missione 4 ufficiale – Assalto Diurno
Missione 5 ufficiale – La Trasfigurazione Definitiva
Missione aggiuntiva – La Legione dei Morti di Castel Ravenloft

PARTE CENTRALE DELLA CAMPAGNA (cinque missioni)

La vicenda entra tra i morti viventi nel vivo. I servitori del conte si rendono conto che gli avventurieri costituiscono più di un semplice grattacapo: in questa fase Strahd è distratto dalla creazione del mastodontico Dracolich ed ordina al Lupo Mannaro e alla Strega di occuparsi di quegli insetti molesti, mentre la minaccia nei confronti dell'inerme popolazione di Barovia si fa sempre più oppressiva.

Adesso giocate, nell’ordine che preferite, queste cinque missioni:
(non giocate la missione ufficiale 7)

Missione 6 ufficiale – La Distruzione del Dracolich
Missione 8 ufficiale – L’orrore della Strega Ululante
Missione 9 ufficiale - Il Terrore Dilagante
Missione aggiuntiva – La Maledizione della Licantropia
Missione aggiuntiva – L’Eroe Perduto

CAPITOLI AVANZATI (quattro missioni)

Il conte Strahd è furioso: gli eroi hanno sconfitto alcuni dei suoi servitori e soprattutto hanno persino distrutto con un attacco a sorpresa il suo Dracolich. Per fargliela pagare cara ordisce una trappola micidiale, ma anche la compagnia di avventurieri non rimane con le mani in mano e ha ideato un duplice piano teso ad evitare un confronto diretto con il mostro di Frankenstein l'imponente Adam, portato alla vita dall’energia di un fulmine, risvegliando i ricordi posseduti in vita dall’uomo il cui cervello ora pulsa nella testa del golem di carne, e contemporaneamente di impadronirsi di due reliquie legate l’una al potere e l’altra al punto debole del Signore di Ravenloft. Più facile a dirsi…

Giocate in quest’ordine le seguenti missioni:

I) Missione aggiuntiva – Il Teschio della Necromanzia
II) Missione 10 ufficiale – Sangue e Nebbia
III) Missione aggiuntiva – Alla Ricerca della Spada del Sole
IV) Missione 11 ufficiale – Il Golem Infuriato

GRAN FINALE (due missioni)

E’ giunto il momento della resa dei conti tra il conte vampiro e gli eroi chiamati ad un doppio confronto con l’acerrimo avversario.

Missione 12 ufficiale – Caccia a Strahd, parte prima
Missione 13 ufficiale – Caccia a Strahd, parte seconda

Chi è davvero la preda? Chi il cacciatore? Gli eroi devono rinvenire più armi e risorse possibili, persino paletti di frassino e superfici riflettenti, prima di affrontare il temibile von Zarovich. Ma pur battendolo, lo vedranno divenire nebbia che scivola nei sotterranei più profondi di Castel Ravenloft: scesi nelle cripte dovranno trovare il suo vero sepolcro: distruggendo sia la bara che, per la seconda volta, il malvagio Strahd, riporteranno finalmente la luce nella speranza nelle sanguinanti terre di Barovia.



In verità il possente Sir Alric non le possiede in italico idioma. Tuttavia, sia dal vivo a benefizio dei fratelli di spada che a distanza per alcuni neofiti durante i mesi di confino per la peste nera, le ho più volte tradotte sul momento senza cedere o esitare. Se qui mostreranno interesse un numero sufficiente di compagni d'arme, potremmo operare nella maniera a seguito descritta.

Se tra chi legge c’è un guerriero valoroso esperto nell’arte dell’impaginazione affine a quella dei tomi originali del gioco, chiedo a lui di inviarmi missiva: il tenebroso Sir Alric è pronto a donare cinque delle sue clessidre nella prossima notte di plenilunio, ovvero la trentesima di codesto quarto mese dell’anno, in modo da fornire con calma, mediante le stanze tecnomantiche di scrittura in tempo reale del Telegrammo, una traduzione del tutto rispettosa dei termini tipici dell’ambientazione originale, con quel tocco di gotico et medievale che male non fa, se non ai mannari e ai coboldi. Sacrificare un sabato non è cosa da fare a cuor leggero. Ma sono pronto a tale atto perché tutti i giocatori di coraggio ne possano giovare.

Da guerriero a guerriero,
uniti nel gioco e nella battaglia.

E ricordate:
Enciclopedico @Sir_Alric_Farrow !
Più un (sontuoso) editoriale, che un semplice post di risposta !
 

Slade

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Scusate ma il Room Event Deck di Castle Ravenloft si usa al posto del mazzo encounter o in aggiunta?

Inviato da una cabina della polizia blu, da qualche spazio, da qualche tempo...
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Scusate ma il Room Event Deck di Castle Ravenloft si usa al posto del mazzo encounter o in aggiunta?

Il mazzo delle Carte Incontro si usa sempre: è un elemento ufficiale e costituisce un cardine insostituibile nell’ambito delle meccaniche di codesti giuochi. Introduce durante la missione tutta una serie di avvenimenti tematici, trappole, insidie e occasionalmente vantaggi per gli eroi.

Il mazzo degli Eventi relativi alle Stanze è un’implementazione opzionale e non ufficiale, seppur decisamente ben realizzata sia a livello di coerenza con l’ambientazione, sia di bilanciamento delle eccezioni proposte, concepita per rendere unica ogni stanza speciale incontrata durante l’incedere degli avventurieri all’interno di Castel Ravenloft.



Per comprendersi, se normalmente accedete ad una qualunque area contraddistinta da un nome, come per esempio il Laboratorio del maniero, essa presenterà regole peculiari solo se lo scenario che state affrontando le prevede. Al contrario, utilizzando il mazzo degli Eventi relativi alle Stanze, pescherete una carta tra le sei relative al Laboratorio (o tirerete semplicemente un dado a sei facce per poi consultare la pergamena che le descrive), in modo da introdurre un semplice evento teso a caratterizzare maggiormente l’esplorazione.

Ovviamente così facendo si aggiungerà ulteriore alea all’alea già massicciamente presente, trattandosi alternativamente di ulteriori cimenti da superare o di possibili benefici, ma dal punto di vista dell’immersione ambientale l’esperienza ne gioverà.
 

gaborambo

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