[call of Cthulhu] magia...

Cizzu

Babbano
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Salve a tutti.
Vorrei chiedervi una delucidazione per quanto riguarda il ruolo della magia nel mondo de Il Richiamo di Cthulhu. Come spiegate l'esistenza della magia in un mondo molto realistico come quello di Lovecraft ? Che cos'è la magia ne Il Richiamo di Cthulhu? Come è possibile che con qualche ingrediente e qualche parolina magica, sia possibile invocare mostri cosmici lontanissimi ? Vi siete mai posto questo interrogativo?
 

mirkolino

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Sinceramente no anche perchè avendo letto i libri il background mi era famigliare.
Inoltre i sacrifici in fatto di sanity dell'uso degli spells rende il gioco del cultista PG sempre sull'orlo del baratro. Tutt'altro che facile rispetto ai giochi fantasy!

PS se non li hai letti ti consiglio caldamente di leggere i racconti! ;)
 

Krell

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Cizzu":3io58ubk ha scritto:
Salve a tutti.
Come è possibile che con qualche ingrediente e qualche parolina magica, sia possibile invocare mostri cosmici lontanissimi ? Vi siete mai posto questo interrogativo?

Innanzi tutto il 90% degli incantesimi di CoC sono rituali molto lunghi efficaci solo in determinati periodo e che comportano spesso il consumo di droghe o ingredienti mooolto difficili da reperire.
E' anche vero che vi sono alcuni incantesimi piu' immediati (la terribile maledizione di Azathoth, avvizzimento, ruba mente). Questi incantesimi vanno pero' imparati con tiri di INT. Il che fa supporre che l' incantesimo non si attivi semplicemnte dicendo "alakazam" e puntando il dito sul mostro di turno.

Ciaociao
--Krell
 

Cizzu

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mirkolino":2wtwsnvc ha scritto:
PS se non li hai letti ti consiglio caldamente di leggere i racconti! ;)

Si si.. ho iniziato a leggerli.. ormai quasi 14 anni fa, hpl è stato nella mia adolescenza il mio scrittore preferito.

Krell":2wtwsnvc ha scritto:
Innanzi tutto il 90% degli incantesimi di CoC sono rituali molto lunghi efficaci solo in determinati periodo e che comportano spesso il consumo di droghe o ingredienti mooolto difficili da reperire.
E' anche vero che vi sono alcuni incantesimi piu' immediati (la terribile maledizione di Azathoth, avvizzimento, ruba mente). Questi incantesimi vanno pero' imparati con tiri di INT. Il che fa supporre che l' incantesimo non si attivi semplicemnte dicendo "alakazam" e puntando il dito sul mostro di turno.

Ciaociao
--Krell

A parte la difficoltà di un incantesimo (nel manuale cmq non vengono menzionate le procedure, ma solo il costo di punti magia e/o di sanità. Forse il rituale è a discrezione del custode), io vorrei proprio capire che cos'è la magia nel mondo di hpl, da dove proviene e che tipo di forza è.
A tal proposito mi ha colpito molto una frase che ho trovato su wikipedia, te la riporto:
"Si dice che (Azathoth) sia una personificazione della forza nucleare debole, infatti la formula del De Vermiis Mysteriis per evocare Azathoth richiede una gran quantità di materiale fissile."
Ecco già questo mi sembra meno fantasy e molto più "realistico"...
 

mirkolino

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Bè io mi ricordo il vecchio modulo"frammenti del terrore" che per fare un misero bastone +1 dovevi trucidare gente e scavare crani, se non è orrido questo! ;)

ti consoglio se riesci di trovare i vecchi moduli sono pieni di queste cose "simaptiche" che di certo rendono l'atmosfera, e se poi hai letto i romazi sai bene che chi abusi di magia finisca presto con la pelle "strana tirata e gli occhi gonfi!!!!!!!!!!" ;)
 

Krell

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Mi pare di ricordare, ma forse abbiamo edizioni diverse, che per alcuni incantesimi sia indicato quando farli e cosa serve...

Invece per quando riguarda il "cos'e' la magia nel mondo di hpl" la puoi vedere come un misto di preghiere, invocazioni, rituali, procedimenti tecnologici, permeati di un mistero oscuro e terribile. Oltre non andrei. Anche perche' toglierebbe molto del fascino che ha l' ambientazione, basata piu' su quello che non si sa che su quello che si sa.

ciaociao
--Krell
p.s. vedere azatoth sotto una luce piu' "scientifica" (e nel mondo di hpl, scienza e magia spesso si sovrappongono) mi toglie tutto il fascino che puo' avere il Dio Sultano idiota e bestemmiante al centro dell' universo....
 

Cizzu

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Krell":2hpl3ma7 ha scritto:
Mi pare di ricordare, ma forse abbiamo edizioni diverse, che per alcuni incantesimi sia indicato quando farli e cosa serve...

Io ho la sesta edizione della Grifo: nella sezione dedicata agli incantesimi (Un Grimorio dei Miti) sono presentati una 50ina di incantesimi. La maggior parte sono i "classici incantesimi", quasi come se fossero ripresi da d&d. Soltanto pochi di essi hanno rituali particolari.

Krell":2hpl3ma7 ha scritto:
Invece per quando riguarda il "cos'e' la magia nel mondo di hpl" la puoi vedere come un misto di preghiere, invocazioni, rituali, procedimenti tecnologici, permeati di un mistero oscuro e terribile. Oltre non andrei. Anche perche' toglierebbe molto del fascino che ha l' ambientazione, basata piu' su quello che non si sa che su quello che si sa.

p.s. vedere azatoth sotto una luce piu' "scientifica" (e nel mondo di hpl, scienza e magia spesso si sovrappongono) mi toglie tutto il fascino che puo' avere il Dio Sultano idiota e bestemmiante al centro dell' universo....

Esatto.. hai ragione.
In quanto custode, stavo cercando una mia spiegazione (segreta agli investigatori) alla magia e al rapporto con i Grandi Antichi/Dei Esterni sopratutto per personalizzare/interpretare il mondo di hpl.
Di sicuro una parte esoterica si mescola ad una scientifica/tecnologica.
Ma è dunque consigliabile non spingersi oltre con le spiegazioni, anche per il custode, e lasciare tutto avvolto nel mistero.
Grazie mille per le risposte.
 

mirkolino

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Comunque dato il periodo storico dei romazi ci sta benissimo una commistione di science fiction alla Weird tales con i miti, basta ad esempio guardare tutte le leggende metropolitane su Tesla! ;)

HPL di queste cose ne masticava parecchio!
 

Arioch

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Cizzu":acc3lv4c ha scritto:
Salve a tutti.
Vorrei chiedervi una delucidazione per quanto riguarda il ruolo della magia nel mondo de Il Richiamo di Cthulhu. Come spiegate l'esistenza della magia in un mondo molto realistico come quello di Lovecraft ? Che cos'è la magia ne Il Richiamo di Cthulhu? Come è possibile che con qualche ingrediente e qualche parolina magica, sia possibile invocare mostri cosmici lontanissimi ? Vi siete mai posto questo interrogativo?

Non lo puoi spiegare logicamente, per quello perdi Sanità. ;)

Sul serio: in "the dreams in the witch house" si parla di viaggiare fra le dimensioni usando formule geometriche e di una strega che sacrifica bambini per i suoi rituali. In "the dunwich horror" si tenta di evocare yog-sothoth usando il necronomicon, etc etc...

D'altro canto è vero che molti degli incantesimi del manuale base fanno abbastanza d&d e non c'entrano più di molto con il resto del gioco.
 

mirkolino

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Infatti sconsiglio caldamente di usare gli incantesimi non lovercraftiani in gioco!!!!
 

Cizzu

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Arioch":21blaapm ha scritto:
D'altro canto è vero che molti degli incantesimi del manuale base fanno abbastanza d&d e non c'entrano più di molto con il resto del gioco.

Si.. ahimè è così. Gran parte degli incantesimi contenuti nel manuale base (e sto parlando del d100 system) li trovo davvero risibili: crea dardo magico? crea bastone incantato? pugno di yog-sothoth? mah.. alcuni di essi sembrano utili soltanto in uno scontro magico tra incantatori. Ma una situazione così, ne Il Richiamo di Cthulhu è davvero nauseante.

Ritornando alla domanda di inizio thread, io chiedevo una spiegazione diciamo da Custode... in modo da poter tessere una trama valida ed intrecciare bene certe entità (cthulhu, azathoth etc..) con altri tipo di mostri (zombie, fantasmi, etc..). Cercare dunque una correlazione "logica" tra gli incantesimi, le entità e i vari mostri...
 

Domon

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Cizzu":z8kuib7n ha scritto:
Arioch":z8kuib7n ha scritto:
D'altro canto è vero che molti degli incantesimi del manuale base fanno abbastanza d&d e non c'entrano più di molto con il resto del gioco.

Si.. ahimè è così. Gran parte degli incantesimi contenuti nel manuale base (e sto parlando del d100 system) li trovo davvero risibili: crea dardo magico? crea bastone incantato? pugno di yog-sothoth? mah.. alcuni di essi sembrano utili soltanto in uno scontro magico tra incantatori. Ma una situazione così, ne Il Richiamo di Cthulhu è davvero nauseante.

mi ergp ad avvocato del diavolo e dico che se un simile approccio per un gruppo funziona, che vadano assolutamente avanti a duelli magici in cthulhu. chi siamo noi per giudicare?

l'hai mai visto il film Omicidi e Incantesimi?
 

mirkolino

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Davvero lo ripeto, nelle avventure vecchie erano introdotti gli spells pian piano con ingredienti e altre robe per dare al custode questo!
Cercali su Ebay o alle fiere costano davvero poco!

Oltre ad essere bellissime avvneture! ;)

Ad esempio il bastone per farlo ci voleva una settimana e dovevi scuoiare e pulire dei crani (da te uccisi o simili) per poi avdre un misero +1 per colpire (credo sia l'incantesimo che hai ance tu), ma la procedura era così raccapricciante che mai i miei PG all'epoca vollero impararlo! ;)
 

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Domon":1rfa3wj1 ha scritto:
mi ergp ad avvocato del diavolo e dico che se un simile approccio per un gruppo funziona, che vadano assolutamente avanti a duelli magici in cthulhu. chi siamo noi per giudicare?

l'hai mai visto il film Omicidi e Incantesimi?

No, quel film non l'ho mai visto.
Si certo, ognuno poi può giocare a Cthulhu come più gli aggrada, ma se inizi ad infilarci dentro incantesimi e draghi, allora a quel punto tanto vale inserire Cthulhu o Shub-Niggurath nel mondo di d&d, fai prima.
Cthulhu è un bel gioco se mantiene una buona parte di realismo, e una piccola percentuale di mistero/mostruosità. Giocare con questi equilibri può essere davvero pericoloso: si rischia di stravolgere l'atmosfera precipua del gioco.

mirkolino":1rfa3wj1 ha scritto:
Davvero lo ripeto, nelle avventure vecchie erano introdotti gli spells pian piano con ingredienti e altre robe per dare al custode questo!
Cercali su Ebay o alle fiere costano davvero poco!

Oltre ad essere bellissime avvneture! ;)

Ad esempio il bastone per farlo ci voleva una settimana e dovevi scuoiare e pulire dei crani (da te uccisi o simili) per poi avdre un misero +1 per colpire (credo sia l'incantesimo che hai ance tu), ma la procedura era così raccapricciante che mai i miei PG all'epoca vollero impararlo! ;)

Io possiedo I Mille Volti di Nyarlathotep, e Fuga da Innsmouth... forse ti riferisci anche a queste?
L'idea dei teschi è ottima, credo che la utilizzerò presto anch'io, grazie ;)
 

mirkolino

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Cizzu":3p6zzts4 ha scritto:
Domon":3p6zzts4 ha scritto:
mi ergp ad avvocato del diavolo e dico che se un simile approccio per un gruppo funziona, che vadano assolutamente avanti a duelli magici in cthulhu. chi siamo noi per giudicare?

l'hai mai visto il film Omicidi e Incantesimi?

No, quel film non l'ho mai visto.

merita: titolo originale "cast a deadly spell"

Si certo, ognuno poi può giocare a Cthulhu come più gli aggrada, ma se inizi ad infilarci dentro incantesimi e draghi, allora a quel punto tanto vale inserire Cthulhu o Shub-Niggurath nel mondo di d&d, fai prima.

non è la stessa cosa. (e i draghi da dove saltano fuori? o_O)

Cthulhu è un bel gioco se mantiene una buona parte di realismo, e una piccola percentuale di mistero/mostruosità. Giocare con questi equilibri può essere davvero pericoloso: si rischia di stravolgere l'atmosfera precipua del gioco.

non lo vedo come un gioco dalla particolare atmosfera raffinata. è un gioco di sopravvivenza, le cui meccaniche sono dedicate a decidere se "riesci a usare le tue abilità con successo" o a risolvere i combattimenti, con una meccanica, minore ma geniale, che ti fa perdere il personaggio perchè impazzisce invece che perchè viene squartato/crivellato/ecc... secondo me niente di così esoterico e misterioso come lo descrivi. è più facile che fossero le tue partite ad essere così, perchè il tuo gusto è così.

anche le avventure ufficiali (dalla qualità estremamente altalenante) per quello che ho visto non si preoccupano tanto di formare un'atmosfera, quanto di avere un'investigazione da risolvere. con tanto di consigli, per quelle più lunghe (tipo i mille volti, se non sbaglio), di farsi i plichi di personaggi di riserva, usando i pg come un videogioco usa le vite. roba che mi ha sempre ucciso l'atmosfera (pur non impedendomi di divertirmici, eh!)

quello che voglio dire, riassumendo, è che la gente non solo ha il diritto di divertirsi a cthulhu come crede, ma anche che giocarci per l'atmosfera e il mistero non è la modalità di gioco più "standard" che il gioco propone. il gioco è più vicino a un survival horror che alle storie di lovecraft, secondo me.
 

nakedape

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Cizzu":1py5f2rt ha scritto:
Si certo, ognuno poi può giocare a Cthulhu come più gli aggrada, ma se inizi ad infilarci dentro incantesimi e draghi, allora a quel punto tanto vale inserire Cthulhu o Shub-Niggurath nel mondo di d&d, fai prima.

Assolutamente d'accordo. Io ho cominciato a giocare proprio con Cthulhu nel 1987, e devo dire che gli incantesimi erano pochissimi. Nella maggior parte dei casi roba suicida pensata per i PNG, tipo evoca questo o quello...
In generale dovrebbero seguire la filosofia del gioco: quando guadagni Miti di Cthulhu perdi sanità mentale. Con gli incantesimi dovresti ottenere piccoli vantaggi a fronte di gravi perdite...
Poi è chiaro che il RdC è un gioco di investigazione nell' universo di Lovecraft non è una macchina per riscriverne i racconti, quindi unisce il gioco di investigazione con le atmosfere lovecraftiane.

Cizzu":1py5f2rt ha scritto:
In quanto custode, stavo cercando una mia spiegazione (segreta agli investigatori) alla magia e al rapporto con i Grandi Antichi/Dei Esterni sopratutto per personalizzare/interpretare il mondo di hpl.
Di sicuro una parte esoterica si mescola ad una scientifica/tecnologica.
Ma è dunque consigliabile non spingersi oltre con le spiegazioni, anche per il custode, e lasciare tutto avvolto nel mistero.

Beh, sì. Lo fa Lovecraft, non vedo perchè dovresti farlo tu... ;) Anzi il bello è proprio cercare di rendere delle situazioni che violino la logica...
Tipo la casa con l'albero in Blair Witch Project...
 

Cizzu

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Allora probabilmente ho interpretato il gioco a modo mio...
Gli scontri nelle mie avventure sono molto rari: i mostri cosmici sono da considerarsi come un terribile sfondo piuttosto che come parte attiva della storia (ma non escludo che in qualche caso lo siano). Il tutto è ammantato di mistero.
I pg dovranno vedersela piuttosto con i cultisti; ma non solo, a volte dei gangster, dei delinquenti folli, degli esoteristi eccentrici (vedasi Aleister Crowley) o anche delle associazioni criminali segrete, costituiscono dei piacevoli diversivi. Ho preferito mescolare il genere investigativo/giallo con il classico horror lovecraftiano, senza disdegnare alcune sfumature hard bolied (considerando l'epoca). Questa ambientazione poi poggia su di una struttura puramente investigativa, dove fioccano indizi e falsi indizi.
L'idea del survival horror, personalmente, non mi piace. Preferisco far sopravvivere il più a lungo possibile i personaggi, proprio per questo, sposo alla grande le Home Rules proposte da Lorenzo in questo thread (http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=608804).
 

Domon

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Allora probabilmente ho interpretato il gioco a modo mio...
non c'è nulla di male. nessuno dovrebbe storcere il naso per come giochi tu, e tu non dovresti storcere il naso per come giocano gli altri.

POI, se invece di come lo usano le persone vogliamo parlare di "per cosa è concepito il gioco" e se "per ottenere le cose che interessano a me o te questo giocho è il più adatto, se ci sono giochi migliori, o se semplicemente diventa perfetto cambiando qualcosa e applicando piccoli accorgimenti", è un'altro paio di maniche totalmente.
 

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Anche perchè penso che partendo da un manuale base di un qualsiasi gdr, è praticamente impossibile trovare due gruppi che lo interpretino allo stesso modo.

Ritornando alla domanda di inizio thread mi sembra dunque di capire che la magia è da considerarsi come una sorta di preghiera, esaudita o non, dalle varie entità lovecraftiane.
Riporto quello che ho trovato nel manuale:

"Gli astronomi, subito dopo la fine della Prima Guerra Mondiale, confermeranno che i 30 e 40 mila anni luce di spazio facilmente osservabili dalla Terra, con tutto il loro corredo di stelle e polveri cosmiche, erano solo un minuscolo angolo dell'Universo. Non esisteva una sola Via Lattea, come ritenuto in precedenza, ma centinaia di migliaia forse milioni di galassie, così incredibilmente distanti e dalla luminosità così debole che la loro natura di nebulose era stata da lungo tempo soltanto intuita, ma mai prima di allora compresa fino in fondo. La scoperta di questi universi-isola (o galassie, come vengono chiamate oggi) fu un vero fulmine a ciel sereno. Negli anni 20' dello scorso secolo, la percezione che l'Uomo aveva delle reali e sconfinate dimensioni dell'Universo aumentò di numerosi ordini di grandezza.
Lovecraft, che scriveva all'epoca di tali scoperte, sviluppò nel corso degli anni un apparato mistico/mitologico che ne teneva conto, così come fece proprie alcune delle implicazioni più sconvolgenti delle recenti teorie di Einstein e di Planck. Questi nuovi "universi", sembra aver pensato, erano davvero delle isole. La loro separazione e diversità riguardavano le stesse Leggi della Natura. Isolati da milioni di anni luce di spazio siderale, potevano essere sede di Regole della Vita sensibilmente diverse fra loro. Forse sconfinando addirittura in altre dimensioni. La magia dei Miti di Cthulhu è la vera forza di coesione di questo universo di universi. Essa, infatti, funzionava ovunque, modella e definisce la globalità del Reale; è l'espressione immutabile e definitiva delle Leggi della Natura; è la volontà degli Dei Esterni rivelata e resa tangibile; e la vera arbitra del Tempo, dello Spazio e della Materia. In confronto, le religioni e la scienza terrestri sono ben poca cosa. E' evidente che gli uomini comprendono molto meno di quanto posso permettersi di conoscere. E questa imperfezione conoscitiva sta in ciò in cui credono, oppure nel modo in cui sono giunti a crederlo? Forse esiste un difetto di fondo nelle nostre anime, o nelle nostre equazioni, che ci impedisce di giungere alla conoscenza assoluta ed alla rivelazione finale. I Miti scuotono alle fondamenta le certezze dell'Uomo
".
 
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