Impressioni Avventure testuali e GdR in cerca di un format personale

ElfoVerde

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Ciao! Mi piacerebbe parlare degli elementi personalmente interessanti dei GdR e giochi affini. Sarà una discussione simile ad un brainstorming e in qualche modo vorrei trovare il mio format preferito.

Il mio interesse per i GdR in realtà origina dalle avventure testuali ed anche avventure grafiche (o punta e clicca), dato che solo di recente sto esplorando il mondo dei GdR (Troika, D&D 5E, Le case della follia*). Ho notato vari parallelismi tra avventure testuali e GdR, ma eviterò banali confronti, anche i libri game (es. Lupo solitario) si relazionano a questo mondo ed alcuni videogiochi che cercano di riproporre molte dinamiche di D&D (Sacrifice, Diablo, Neverwinter Nights, Baldur's Gate).

* Qui includo anche "Le case della follia" che ha delle dinamiche simili ad un GdR, però è effettivamente un gioco da tavolo, il master lo fa un'app integrativa e dunque in modo limitato e non si può veramente "ruolare".

Vorrei fare un elenco degli elementi, evidenziando quelli personalmente più apprezzati, che ho riscontrato tra i giochi che ho provato. Continuerò a tenere aggiornato questo primo post (finché possibile) per riflettere l'evoluzione del mio pensiero in merito al format che sto cercando.

Mondo condiviso
Contesto: D&D 5E, "Le case della follia"
Apprezzamento personale: elevato

È probabilmente l'inizio di ogni GdR, solitamente passa attraverso la lettura di manuali e libretti illustrativi che raccontano tutto ciò che c'è in questo mondo: razze, classi, incantesimi, oggetti speciali, ma eventualmente anche mappe, specifici personaggi da scegliere (come in "Le case della follia"), in generale ciò che è possibile e cosa no. E' importante che master e giocatori abbiano conoscenza del mondo che stanno condividendo. Nei GdR la fantasia potenzialmente può rimanere molto libera, però può essere strutturata ed anche vincolata dal mondo così come lo si crea e da tutte le sue regole. Questi vincoli sono anche un aiuto per l'immaginazione e di ispirazione. Per esempio, un bestiario non è facile immaginarselo, e averne uno da usare rende piacevole sia il suo studio, sia aiuta a far partire una storia. E' sicuramente il punto di partenza di un GdR.

Storia coinvolgente
Contesto: avventure testuali e grafiche, D&D 5E, "Le case della follia"
Apprezzamento personale: elevato

Noto che tra le mie aspettative c'è il giocare una bella storia. Questo facilmente richiede la figura di un master o un'app integrativa che abbia preparato una storia interessante a monte. Può essere interessante in molti modi diversi: forte senso di immersione, descrizioni accattivanti, ed anche messaggi o riflessioni che emergono dalla storia. In alternativa, anche una storia comica, di tanto in tanto può farmi piacere. Mi rendo conto che se questo è l'elemento più importante quasi si va nella direzione di un libro o un film. Però, un libro è un'attività solitaria, un film è più condivisibile ma in modo piuttosto passivo, invece un GdR o un gioco da tavolo è molto più interattivo. Probabilmente la sfida per me è capire come rendere interessante la parte interattiva tra più giocatori mentre si sviluppa una storia che somiglia di più alla storia di un libro o anche una campagna di un videogioco. Certamente c'è un ritmo più lento, quindi ogni descrizione o esplorazione o dialogo deve essere significativo o è un'occasione persa (purtroppo, per esempio, "Le case della follia" hanno spesso dialoghi riempitivi che fanno perdere qualità allo scenario). L'aspetto strategico relativo alla scelta dei personaggi, all'organizzazione dell'equipaggiamento per affrontare i mostri, aggiunge un po' di suspence, ma c'è il rischio di morire e quindi dover ripetere la storia fino a quel punto che se non offre un'interessante variabilità può creare frustrazione. Se eliminiamo trappole o rischio di morte causa mostri, effettivamente si ricade nella struttura di un libro, quindi credo sia essenziale (per me) lavorare con una forte variabilità della storia, dei dialoghi, degli indizi, di tutto ciò che è possibile far variare (e qui i chat bot AI potrebbero essere di grande aiuto).

Libertà narrativa
Contesto: GdR Troika, D&D 5E (solitamente modalità campagna)
Apprezzamento personale: modesto

È sicuramente una caratteristica di rilievo dei GdR la libertà di "ruolare", diventa occasione per scrivere una storia insieme o per lasciarsi trasportare dal mondo che si sta condividendo quasi come una sorta di "sogno lucido". Il mio apprezzamento per questo elemento è un po' conflittuale. Credo che sia una caratteristica che solo giocatori con una discreta esperienza riescono a tradurre in un elemento interessante. Ad ogni modo, la maggior libertà narrativa l'ho riscontrata con Troika dove la trama veniva meno, non necessariamente si andava incontro ad un chiaro epilogo, e l'obiettivo principale era divertirsi, interagire con un mondo strano, al più scoprire passo dopo passo un territorio ed eventuali curiosi personaggi. Questo è possibile anche su D&D ma dipende tanto dalle scelte e dall'abilità del master. Il master spesso prepara una trama con risvolti narrativi essenziali, i giocatori sono liberi di agire, ma tra eventi e mostri non c'è davvero un'ampia libertà, si percepisce la tensione verso gli obiettivi che mano a mano occorre assecondare. Possono esserci scelte secondarie da parte dei giocatori, e il master tra una sessione e la successiva può inventarsi qualcosa di interessante per rendere più importanti le conseguenze di quelle scelte. Giocando a "Le case della follia", questa libertà è ridotta al minimo, si possono fare prima delle cose piuttosto che altre, ma alla fine occorre fare tutto quello che serve. Se però nelle interazioni scopriamo cose interessanti, personaggi, descrizioni, avanzamenti di trama, anche che non si è liberi di scrivere la storia, io mi sento molto soddisfatto nel vivere una bella storia, un po' come leggere un libro con una modesta dose di interazione.

Teatralizzazione
Contesto: D&D 5E, GdR Troika
Apprezzamento personale: modesto

In giochi guidati da un'app, come in "Le case della follia", credo che tende a venir meno la teatralizzazione del proprio personaggio. Sia perché non viene costruito questo personaggio, ma scelto tra un numero limitato di investigatori, sia perché sono più schematiche le azioni. Anche qui l'esperienza e l'attitudine personale ha un ruolo di rilievo, perché è facile che anche in D&D molti giocatori possano limitarsi a descrivere le proprie azioni, recitare poco ed in modo un po' forzato e poco convincente. Principalmente online, vedendo video, trovo simpatico e piacevole l'elemento teatralizzazione da parte di chi lo sa fare. Io non sono sicuro se mai adotterò questo stile perché fatico ad insistere su una "maschera" che magari non sento mia, e se uso un personaggio troppo simile a me... forse non sto più giocando... Chissà, magari riuscirò a gestire meglio questo aspetto, per ora lo trovo simpatico ma secondario.

Rompicapi strategici
Contesto: avventure testuali e grafiche, GdR Troika, "Le case della follia".
Apprezzamento personale: importante.

Spesso nei GdR e affini ci sono "rompicapi" di varia natura ed è un aspetto molto interessante per me. Possono essere molto diversi tra loro e spesso fanno parte della trama stessa, per esempio, non si passa alla scena 2 se non si risolve la scena 1. Può essere: trovare la strategia per vincere un combattimento molto difficile; trovare un oggetto nascosto ma ovviamente con indizi (tipo caccia al tesoro); esaminare in cerca di informazioni per superare situazioni future o per "sbloccare" pezzi di trama e spiegazioni; anche classici rompicapo si possono inserire (es. puzzle a scorrimento, codice segreto...); quasi non c'è limite. In "Le case della follia" a volte si ha la sensazione di fare un "mini gioco dentro il gioco" che non è il massimo... apprezzo i rompicapi ma personalmente vorrei che fossero significativamente parte della trama e non dei riempitivi slacciati da essa. Ritengo che siano molto importanti perché a differenza di un libro o un film che sviluppano gli eventi e si assiste in modo passivo, i rompicapi permettono di coinvolgere tutti i giocatori e quindi possono tirar fuori l'aspetto più cooperativo del gioco, ma ribadisco che dovrebbero essere rompicapi strategici anziché "mini sfide logiche staccate dal gioco".

Variabilità della storia
Contesto: "Le case della follia", Sacrifice, libri game, rare avventure testuali.
Apprezzamento personale: elevato.

Prima ancora di arrivare ai dadi che determinano gli esiti delle azioni dei giocatori, si possono usare dadi o app integrative che creino variabilità alle mappe, all'apparizione dei mostri, talvolta anche rami narrativi differenti (opzione non facile da realizzare perché incrementa molto l'impegno dello scrittore o del master). Talvolta la variabilità della trama è legata al personaggio iniziale scelto. Può anche limitarsi a circoscritte risposte o piccoli eventi. Tenendo in conto un giusto equilibrio tra effort e risultato, la variabilità risulta importante per la rigiocabilità delle storie. Sicuramente i chat bot AI possono essere di grande aiuto per dare un "taglio" ogni volta diverso alla stessa storia. Ritengo che questo sia molto importante perché si deve poter accettare serenamente la sconfitta e rigiocare una storia non dovrebbe risultare un momento frustrante per tornare al punto che si era lasciato, l'ideale sarebbe che lo stesso autore della storia possa risultare un po' sopreso da ciò che può emergere ogni volta e questo solo con le reti neurali diventa possibile.

Variabilità dell'esito delle azioni
Contesto: "Le case della follia", GdR D&D, GdR Troika.
Apprezzamento personale: scarso.

Un classico dei GdR è il lancio dei dadi per determinare l'esito delle proprie azioni (attacco, prova di conoscenza, di percezione, ecc.). Su questo punto tendo a preferire le avventure testuali/grafiche che solitamente basano le possibilità del giocatore sull'inventario, le azioni possibili e la propria inventiva, non c'è una casualità che può portarti a perdere un combattimento o non decifrare dei simboli e via dicendo. Addirittura su D&D la scheda del personaggio viene compilata lanciando dei dadi e quindi partendo con caratteristiche più o meno forti a seconda della fortuna iniziale... Personalmente non mi piace questo aspetto, perché minimizza il ruolo delle proprie scelte (personaggio, azioni...) o delle strategie semplicemente con la casualità... Se l'effetto è molto limitato, può aggiungere un pizzico di suspence, ma non farei dipendere eventi importanti da un "lancio di dadi". Devo anche dire che in vari scenari durante i combattimenti poter perdere o vincere a causa della fortuna con i dadi aggiunge una certa suspence. Se anziché una campagna, c'è una storia one-shot usare i dadi e poter vincere o perdere anche sulla base di un elemento di fortuna, ci può stare. Inoltre, tanto più avremo variabilità della storia, tanto più accettare la sconfitta, anche a causa di eventi casuali, risulterà meno frustrante perché l'esperienza sarà ogni volta un po' diversa.

Aspetti estetici
Contesto: "Le case della follia", avventure grafiche, manualetti dei GdR.
Apprezzamento personale: elevato.

Uno degli scopi principali per me dei GdR e affini in generale è proprio immergersi in un mondo alternativo, quindi le mappe stampate e componibili de "Le case della follia" e le statuine dei mostri, o le belle illustrazioni in certe avventure grafiche, ma anche tanti manualetti ben curati dei vari GdR (in particolare alcuni basati su Troika ho visto), l'esecuzione di una musica nello sfondo tramite app integrative, e posso anche immaginarmi una sessione D&D dove con accessori (orecchie da elfo, barbe dei nani, ecc.) si caratterizza meglio il personaggio e risulta divertente. I possibili aspetti estetici sono tanti e hanno una forte attrattiva su di me.

Giocabilità online
Contesto: GdR D&D, avventure testuali, videogiochi ispirati a D&D.
Apprezzamento personale: modesto.

Trovo che questi giochi siano un'ottima occasione di socializzazione ed anche una via di inclusione verso persone nuove. Poter fare diversi di questi giochi online è un punto di forza perché si può imparare senza per forza dover avere un gruppo locale (che richiede tempo trovarlo, non sempre aperto ai neofiti, non sempre è facile trovarsi fisicamente tutti insieme...), però ha anche lo svantaggio di ridurre il linguaggio non verbale, ridurre la fluidità del gioco saltando da un portale ad un altro, passando dall'app per la chiamata audio di gruppo alla chat dove si lanciano i dadi e al portale con la mappa... insomma può essere dispersivo.

Giocabilità dal vivo
Contesto: GdR D&D, "Le case della follia", GdR Troika.
Apprezzamento personale: elevato.

Come accennavo sopra, così come avviene con i giochi da tavolo, è un bel modo di passare del tempo insieme, emerge indirettamente la personalità di ciascuno, tramite le azioni nel gioco e il linguaggio non verbale. Ci si può tener compagnia mentre ci si immerge in un mondo surreale o fantastico o spaventoso, si può condividere qualcosa da mangiare o da bere. Inoltre, anche se online si può connettere un gran numero di giocatori, avendo dei turni in cui ognuno deve esprimere l'azione che vuole compiere, è chiaro che il numero di giocatori non può essere troppo elevato e verosimilmente la dimensione di un tavolo penso che più o meno indichi il numero di giocatori ideale (da 3 a 7, più l'eventuale master, da 4 a 8 in totale, facciamo anche una decina...).

Possibilità strutturate con regole
Contesto: tutti, ma es. D&D 5E ha più regole di altri
Apprezzamento personale: dipende

Tutti questi giochi hanno ovviamente regole, se sono tante preferisco sia un'app a gestirle, se sono poche in teoria è più facile giocare e ci si può focalizzare su altri aspetti di intrattenimento. Se però le regole aggiungono una parte attraente nel gioco è bene averle. Un caso che mi lascia perplesso è D&D 5E perché le informazioni da conoscere su razza, classe, sotto classe, particolarità degli incantesimi, degli scudi, velocità di movimento, ecc. ecc., rende le scelte tortuose e occorre ricordarsi di tanti dettagli per non violare qualcosa. Ci può stare questo livello di complessità, ma gradirei fosse un'app a sobbarcarsi la guida in ogni dinamica del gioco.
 
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LorenZo-M

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Ciao! Mi piacerebbe trovare qualcuno con cui parlare degli elementi (personalmente) interessanti dei GdR. Sarà una discussione che non so bene dove andrà a parare, vagamente una sorta di brainstorming...

Il mio interesse per i GdR in qualche modo origina dalle avventure testuali, dato che solo di recente sto esplorando il mondo dei GdR (Troika, D&D 5E, Le case della follia). Ho notato vari parallelismi tra avventure testuali e GdR, ma posso saltarli.

Ciao... assieme ad un gruppo di amici siamo creatori di avventure testuali, se con questo tu intendi Interactive Fiction.
Prima di perdermi in disquisizioni, con avventure testuali intendi IF?

Se si il rapporto è storico. In altre parole, la narrativa interattiva e i giochi di ruolo potrebbero aver condiviso uno sviluppo comune o essere nati dallo stesso "ceppo" culturale o concettuale.

Seguendo questo sviluppo storico è giusto segnalare che i GdR hanno avuto un grande sviluppo in questi ultimi anni. Quindi non si può parlare di GdR in termini generali perchè con questo nome c'è un'enorme varietà di stili, tipologie di gioco e meccaniche che spesso hanno poco in comune: old school, "tradizionale", fiction first, masterless, masterfull, story game, storitellig, LARP... catalogazioni sulle quali in mondo dei giocatori di ruolo non spesso condivide o accetta...
Non in tutti questi giochi lo scopo è scrivere una storia assieme, non sempre la teatralizzazione è favorita, richiesta o incentivata... e via discorrendo.

Quindi in pratica da quanto ho capito, tu delle avventure testuali apprezzi i puzzle, le quest, l'esplorazione... Questi aspetti credo siano più presenti nei giochi di stampo Old School Renaisance (OSR) un movimento all'interno dei giochi di ruolo che cerca di recuperare lo stile di gioco dei primi giochi di ruolo, in particolare quelli ispirati alle prime edizioni di Dungeons & Dragons degli anni '70 e simili. Sono giochi che pongono l'accento su elementi specifici della "vecchia scuola": Attività principale dei personaggi è l'esplorazione, in un mondo ricco di pericoli, dove la morte dei personaggi stessi è una possibilità reale. Le sfide sono ardue e richiedono creatività da parte dei giocatori per essere superate. Gli scontri spesso mettono i personaggi contro avversari nettamente superiori, e questo spinge i giocatori ad evitare scontri diretti e a valutare attentamente i rischi, trovando soluzioni alternative per risolvere i conflitti o, in alcuni casi, decidendo di ritirarsi.

Credo questo approccio potrebbe interessarti e potresti ritrovarci elementi tipici delle avventure testuali.
 
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ElfoVerde

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Ciao... assieme ad un gruppo di amici siamo creatori di avventure testuali, se con questo tu intendi Interactive Fiction.
Prima di perdermi in disquisizioni, con avventure testuali intendi IF?
Interessante 🧐 Sì, esattamente IF intendo. Se vogliamo anche i "punta e clicca" o "avventure grafiche" sono nelle mie considerazioni 🙃
 

LorenZo-M

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Interessante 🧐 Sì, esattamente IF intendo. Se vogliamo anche i "punta e clicca" o "avventure grafiche" sono nelle mie considerazioni 🙃
quindi ti ho risposto sopra editando il messaggio ;)

Io per esempio, pur essendo un autore di IF, nei GdR non apprezzo quegli elementi tipici dei punta e clicca: puzzle, quest, problem solving... ma apprezzo i GdR masterless, diceless oppure giochi che favoriscono approfondimento di determinate tematiche legate ai personaggi, dove la creazione di una storia é un sottoprodotto...
 
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ElfoVerde

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assieme ad un gruppo di amici siamo creatori di avventure testuali
Ciao! Sarei interessato a sapere di più di queste avventure testuali che realizzate.

non si può parlare di GdR in termini generali perchè con questo nome c'è un'enorme varietà di stili
Me ne sto accorgendo, nel primo post, che ho aggiornato, ho dettagliato maggiormente i contesti dove ho incontrato particolari elementi.

da quanto ho capito, tu delle avventure testuali apprezzi i puzzle, le quest, l'esplorazione... Questi aspetti credo siano più presenti nei giochi di stampo Old School Renaisance (OSR) un movimento all'interno dei giochi di ruolo che cerca di recuperare lo stile di gioco dei primi giochi di ruolo, in particolare quelli ispirati alle prime edizioni di Dungeons & Dragons degli anni '70 e simili. Sono giochi che pongono l'accento su elementi specifici della "vecchia scuola": Attività principale dei personaggi è l'esplorazione, in un mondo ricco di pericoli, dove la morte dei personaggi stessi è una possibilità reale. Le sfide sono ardue e richiedono creatività da parte dei giocatori per essere superate. Gli scontri spesso mettono i personaggi contro avversari nettamente superiori, e questo spinge i giocatori ad evitare scontri diretti e a valutare attentamente i rischi, trovando soluzioni alternative
Delle avventure testuali apprezzo le brevi descrizioni ben curate che creano atmosfera. Esplorazione sì, ma senza gravi pericoli, tant'è che sono contrario a far "morire" i giocatori (per me è uno spiacevole problema di molte avventure testuali vecchio stile), l'esplorazione può essere connessa alla raccolta di informazioni per avere più lumi sulla situazione o elementi chiave per risolvere situazioni successive. I "puzzle" non li amo, per esempio ne "Le case della follia" ci sono dei sottogiochi come rompicapi a scorrimento e codice segreto, che quasi sembra di cambiare gioco quando passi a questi... diciamo che c'entra come i "cavoli a merenda". In via eccezionale potrebbe starci uno di questi rompicapi in contesti molto specifici, ma nella maggior parte dei casi sono fuori luogo per me. I rompicapi che mi piacciono devono essere ben fusi con la trama, per esempio, c'è un mostro nella notte che si scopre essere sensibile alle torcie, questo sarà un indizio per capire come recargli un danno letale o come tenerlo alla larga almeno. Altro esempio, si legge su un libro la causa della maledizione di un certo posto, questo dovrebbe essere un indizio per capire come agire da quel momento per rompere la maledizione, ecc. Infine, le sfide ardue non necessariamente comportano elevati rischi, può capitare nelle avventure testuali/grafiche dove non si muore, ma c'è qualcosa di molto difficile o improbabile da capire che ti blocca nella storia. Chiaramente serve un buon equilibrio tra difficoltà e indizi perché il rischio di molte avventure testuali/grafiche è che risultino frustranti.

apprezzo i GdR masterless
È una cosa che devo sperimentare, mi riesce difficile capire come portare avanti la trama se si gioca senza volersi mettere a discutere su cosa dovrebbe capitare. Inoltre, come tutte le buone storie (videogiochi, romanzi, film...), le trame accattivanti richiedono tempo per essere elaborate e trovate. Mi sembra difficile in un approccio masterless fare un buon lavoro, ma sono interessato a capire come funziona.

apprezzo i GdR [...] diceless
Come ho scritto nel primo post, anche io non amo la variabilità dell'esito delle azioni, quindi potrei evitare l'uso dei dadi. Nei GdR con metodo Troika anche se ci sono i dati, il loro ruolo è abbastanza circoscritto e il master ha ampia possibilità di azione in funzione di come si stanno comportando i giocatori, delle difficoltà percepite, ecc., è un metodo flessibile. Le avventure testuali di fatto sono senza dadi, ogni azione ha una conseguenza per l'azione stessa, senza elementi casuali. Lo preferisco.

giochi che favoriscono approfondimento di determinate tematiche legate ai personaggi
Per curiosità potrei essere interessato a vedere questo tipo di dinamica, però il mio focus tende ad essere sulla trama. In genere l'investigatore è abbastanza anonimo, può essere chiunque in molte avventure testuali. Ne "Le case della follia" c'è più focus narrativo sui personaggi, ma la conseguenza è solo la differenza nelle abilità della scheda personaggio, gli scenari che ho provato non danno un rilievo specifico ai giocatori scelti. In D&D 5E invece si crea un buon background per il proprio personaggio e il master adatterà la trama in funzione di questi background e concordando qualcosa con il master si può anche avere un ruolo attivo sulla trama generale (durante lo svolgimento del gioco). È una cosa da esplorare di più per me.
 

LorenZo-M

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Ciao! Sarei interessato a sapere di più di queste avventure testuali che realizzate.

Qui quelle di stampo punta e clicca: https://www.epaperadventures.qlmagic.com/

Qui esperimenti con chatGPT, che non sono vere e proprie avventure testuali, ne veri e propri GdR, ma qualcosa che ricorda sia l'uno che l'altro:

È una cosa che devo sperimentare, mi riesce difficile capire come portare avanti la trama se si gioca senza volersi mettere a discutere su cosa dovrebbe capitare. Inoltre, come tutte le buone storie (videogiochi, romanzi, film...), le trame accattivanti richiedono tempo per essere elaborate e trovate. Mi sembra difficile in un approccio masterless fare un buon lavoro, ma sono interessato a capire come funziona.

Tant'è che anche i masterless sono un ottimo modo per giocare di ruolo. E inoltre, come già ti ho scritto, non tutti i GdR sono fatti per creare storie o per "vivere" storie scritte da qualcuno.
 

ElfoVerde

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Il mio interesse parte dalle avventure testuali, ma sto maggiormente esplorando i GdR perché un'avvenutra testuale è essenzialmente per un giocatore, quindi un'impresa solitaria.

Qui esperimenti con chatGPT
Ho pensato più volte che i chat bot AI avranno un ruolo importante e molto innovativo in libri interattivi, avventure testuali ed anche GdR, ma temo sia ancora immaturo per realizzare trame interessanti come quelle che può ideare un bravo scrittore o master.

anche i masterless sono un ottimo modo per giocare di ruolo
Interessante, mi chiedo come funzionino. Nel frattempo stavo cercando di immaginare una dinamica in cui 2 giocatori sono anche uno il master dell'altro. Sarebbe una dinamica più competitiva che cooperativa, ma proprio per questo ci sarebbe un conflitto di interessi per cui i master a vicenda si renderebbero la vita difficile nel realizzare lo scopo assegnato o il superamento di un ostacolo che gli è capitato (magari estraendo da un mazzo di carte obiettivi e ostacoli). Ci sto riflettendo... (ho anche aggiornato il primo post con "mondo condiviso").
 

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Io non ho mai giocato con le avventure testuali, negli anni novanta ho giocato a Loom, Monkey Island e Zak Mckracken ma non so come vadano classificati.
Io non preparo la trama prima quando narro uso: 1) la descrizione di locazione, 2) la descrizione di PG 3) la descrizione di oggetti, ChatGPT per riordinare questi elementi o crearli partendo da spunti sostituisce un bravo master, secondo me, poi uso anche ChatGPT per gestire demografia, cambi dell'ambientazione sulla base delle azioni dei PG e farming, inoltre mi piacciono di più i prezzi e i pesi degli oggetti che mi calcola ChatGPT che quelli dei giochi.

Per quanto riguarda le trame ci stavo pensando in questi giorni, io non gestisco le avventure con una successione di scene e eventi prestabilite, però molte avventure che mi ha generato l'AI effettivamente sono scritte così, a differenza dei moduli per il World of Darkness degli anni 90 (Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere) le trame che produce ChatGPT mi interessano e mi convincono di più, i moduli che ho detto li ho comprati e possiedo da decenni ma non li ho mai usati come consigliato dal manuale, ai piccoli scenari che ha prodotto ChatGPT una possibilità gliela darei anche è che non so come guidare i personaggi nelle scene.

Secondo me ChatGPT sostituire completamente un master no, ma il 70% del lavoro che fa un master che gioca a sand box lo fa, non ho ancora provato a usare gli scenari diciamo così "rr" che produce l'intelligenza artificiale ma a me sembrano già più interessanti di quelli che ho collezionato nei decenni.
 

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Interessante, mi chiedo come funzionino. Nel frattempo stavo cercando di immaginare una dinamica in cui 2 giocatori sono anche uno il master dell'altro. Sarebbe una dinamica più competitiva che cooperativa, ma proprio per questo ci sarebbe un conflitto di interessi per cui i master a vicenda si renderebbero la vita difficile nel realizzare lo scopo assegnato o il superamento di un ostacolo che gli è capitato (magari estraendo da un mazzo di carte obiettivi e ostacoli). Ci sto riflettendo... (ho anche aggiornato il primo post con "mondo condiviso").
A me aveva colpito molto leggere questo (anche se non l'ho mai giocato):
 

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Interessante, mi chiedo come funzionino. Nel frattempo stavo cercando di immaginare una dinamica in cui 2 giocatori sono anche uno il master dell'altro. Sarebbe una dinamica più competitiva che cooperativa, ma proprio per questo ci sarebbe un conflitto di interessi per cui i master a vicenda si renderebbero la vita difficile nel realizzare lo scopo assegnato o il superamento di un ostacolo che gli è capitato (magari estraendo da un mazzo di carte obiettivi e ostacoli). Ci sto riflettendo... (ho anche aggiornato il primo post con "mondo condiviso").
Ce ne sono di vario tipo che fanno cose diverse anche molto differenti le une dalle altre.
 

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A me aveva colpito molto leggere questo (anche se non l'ho mai giocato):
Di vari giochi senza master ne parlano in un focus S83M e Rosengald con Marco, qui:
 

ElfoVerde

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[...] Io non preparo la trama prima quando narro uso: 1) la descrizione di locazione, 2) la descrizione di PG 3) la descrizione di oggetti, ChatGPT per riordinare questi elementi o crearli partendo da spunti sostituisce un bravo master, secondo me, poi uso anche ChatGPT per gestire demografia, cambi dell'ambientazione sulla base delle azioni dei PG e farming, inoltre mi piacciono di più i prezzi e i pesi degli oggetti che mi calcola ChatGPT che quelli dei giochi.

[...] le trame che produce ChatGPT mi interessano e mi convincono di più [...] Secondo me ChatGPT sostituire completamente un master no, ma il 70% del lavoro che fa un master che gioca a sand box lo fa, non ho ancora provato a usare gli scenari diciamo così "rr" che produce l'intelligenza artificiale ma a me sembrano già più interessanti di quelli che ho collezionato nei decenni.
Effettivamente la qualità delle reti neurali migliora rapidamente. Ho letto un libro per capire bene come funzionano e, in teoria, non c'è un limite definito a quanto possano migliorare. Dipende molto da quanto sono grandi (neuroni artificiali usati), quanto vengono addestrate su un contesto specifico in cui idealmente abbiamo "big data" ed ulteriori strategie per migliorare i risultati come il recentemente introdotto "deep reasoning". Con la giusta supervisione credo effettivamente possa essere un grande strumento un bot AI nei giochi narrativi.

Di vari giochi senza master ne parlano in un focus S83M e Rosengald con Marco, qui:
Ho visto il video, è stato molto interessante. Scusa il folle ritardo, ma questi sono i miei tempi... a volte mesi. Su ispirazione di quelle strategie di narrazione condivisa ho provato a figurarmi un GdR basato su Paperopoli (volevo una cosa per ridere e a me familiare). Immaginiamo due giocatori, ciascuno sceglie un personaggio, quando uno fa un'azione, l'altro giocatore descrive i risultati e viceversa. Si sviluppano due storie che possono proseguire in modo parallelo oppure anche intrecciarsi. Non necessariamente deve esserci conflitto di obiettivi, però, in caso, avevo pensato che ogni volta che si crea un ostacolo ad un giocatore, il giocatore guadagna un "gettone" che potrà usare per creare ostacoli a sua volta. Ma non è facile definire se gli ostacoli siano vicendevolmente equilibrati. In alternativa (o complementariamente) si potrebbero pescare delle carte da un mazzo dove ognuno riceve risorse e ostacoli e queste pongono vincoli ai due master/giocatori. La difficoltà più grande che ho incontrato (provando una rapida partita di test con mio fratello) è che i passi necessari ad andare avanti per un giocatore possono essere ben più lenti o veloci rispetto all'altro giocatore e se le storie si intrecciano (il caso più interessante) i ritmi delle storie rischiano di risultare non compatibili. Inoltre, se uno non prepara "a monte" una solida storia, inventare ed improvvisare tutto sul momento rischia di produrre un risultato in bassa qualità. Può funzionare bene se lo scopo è ridere e divertirsi, però preferisco l'aspetto narrativo originale e intrigante.

Al momento sono facalizzato su "Mansions of Madness", ho rimediato tutte le espansioni! e con l'app Valkyrie arrivo ad avere un numero elevato di scenari. Ho tradotto uno scenario e il prossimo passo potrebbe essere quello di inventarne uno che non differisce molto dall'inventare un'avventura interattiva o un piccolo GdR. Mi piace la fisicità che offre il gioco: le mappe sono davanti a te, possono coprire quasi tutto il tavolo, gli investigatori si muovono sulle mappe ed anche i mostri sono delle interessanti statuine. Ci sono vari mazzi per gli oggetti, gli incantesimi, le condizioni, ecc. E' molto immersivo per me. Il principale svantaggio è che creare uno scenario è un impegno notevole e poi risulta difficilmente rigiocabile (cioè... una volta che uno lo conosce è meno interessante, però alcuni è anche bello rifarli dopo un po' di tempo).

Sarebbe davvero fantastico introdurre una nuova funzione nell'app non ufficiale Valkyrie, ovvero offrire al giocatore la possibilità di scrivere testo libero (ancora meglio sarebbe poter parlare) e in base ad un'azione complessa pre-inserita dall'autore, il bot AI le confronta e risponde 'si' o 'no' all'app Valkyrie, se il giocatore ha fatto quanto atteso (si) o ha fallito il tentativo (no). Sarebbe una sorta di rompicapo come quelli già esistenti, ma profondamente interattivo e narrativo. E' un'azione limita rispetto alle potenzialità di un bot AI, ma l'ho pensata così perché la sua implementazione dovrebbe essere relativamente semplice.
 

LorenZo-M

The Masterless One
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Ho visto il video, è stato molto interessante. Scusa il folle ritardo, ma questi sono i miei tempi... a volte mesi. Su ispirazione di quelle strategie di narrazione condivisa ho provato a figurarmi un GdR basato su Paperopoli (volevo una cosa per ridere e a me familiare). Immaginiamo due giocatori, ciascuno sceglie un personaggio, quando uno fa un'azione, l'altro giocatore descrive i risultati e viceversa. Si sviluppano due storie che possono proseguire in modo parallelo oppure anche intrecciarsi. Non necessariamente deve esserci conflitto di obiettivi, però, in caso, avevo pensato che ogni volta che si crea un ostacolo ad un giocatore, il giocatore guadagna un "gettone" che potrà usare per creare ostacoli a sua volta....

Leggiti Archipelago, che è scaricabile gratuitamente. E' ben strutturato e da quanto ho capito fa alcune cose che vorresti il tuo gioco faccia.
Invece dal punto di vista dell'ambientazione c'è Avventure Pennute che potrebbe darti degli spunti.

se uno non prepara "a monte" una solida storia, inventare ed improvvisare tutto sul momento rischia di produrre un risultato in bassa qualità. Può funzionare bene se lo scopo è ridere e divertirsi, però preferisco l'aspetto narrativo originale e intrigante.

Assolutissimamente no, vade retro satana! :)
Preparare una storia "a monte" va in discordanza alle dinamiche dei giochi masterless, per questo scopo ci sono altri giochi. Credo sia impossibile gestire una "storia preparata a monte" con qualsiasi masterless che ho giocato.
Questi giochi si basano sull’ascolto attivo, sulla collaborazione e sulla costruzione condivisa della narrazione in tempo reale, in maniera emergente, dove la trama “emerge” mentre si gioca. La loro forza non sta nel pianificare tutto prima, ma nel saper accogliere e rilanciare gli spunti narrativi che emergono dal gruppo, improvisando lì per lì, spesso sorprendosi.

Anche dire che l’improvvisazione porta a un risultato di "bassa qualità" parte da un presupposto che in questi ultimi tempi trovo discutibile e cioè che lo scopo principale del GDR sia quello di produrre una "bella storia", intesa in senso classico, con coerenza, struttura e colpi di scena ben dosati. Ma spesso questo non è l’obiettivo di un gioco di ruolo. Se giochi per raccontare una "bella storia" la delusione è spesso dietro all'angolo. L’obiettivo invece può essere l’esplorazione di particolari tematiche, la scoperta collettiva, il roleplay emotivo o semplicemente il piacere di giocare insieme in modo spontaneo. E la "bella storia" è un sottoprodotto di questo processo.

... ah un altra cosa
il bot AI le confronta e risponde 'si' o 'no' all'app Valkyrie, se il giocatore ha fatto quanto atteso (si) o ha fallito il tentativo (no).

Come potrai vedere da Archipelago, le risposte "si" e "no" sono spesso poco interessanti e si preferisece: "si, ma...", "si e...", "no , ma...", "no e..."
che ti permettono di argomentare meglio una risposta.
 
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Coockhob

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In narratologia, “storia” indica la sequenza di eventi (fabula) e i personaggi che costituiscono la base del racconto, in contrapposizione al “discorso”, cioè il modo in cui questa sequenza viene esposta. In altre parole, la “storia” è ciò che succede, mentre il “discorso” riguarda come e con quale ordine viene narrato.
Secondo il vocabolario della lingua italiana, “storia” è la narrazione o l’esposizione di avvenimenti reali o immaginari in un contesto definito, con un inizio, uno svolgimento e una conclusione che conferiscono senso compiuto al racconto.
La definizione di storia nel game designe è un'altra ancora e siccome non mi occupo di questo lascio a qualcun altro, se vuole, il compito di parlarne.
Nella storiografia, la storia è lo studio dei fatti e dei fenomeni del passato, ricostruiti e interpretati criticamente in base a documenti, testimonianze e fonti attendibili. Questa disciplina mira a ricostruire e comprendere gli eventi in una prospettiva cronologica e socio-culturale coerente, con l’obiettivo di fornire un’interpretazione scientifica di quanto avvenuto.
Nei giochi di ruolo, personalmente amo le storie che si avvicinano di più alla storia reale e alla storiografia. Mi piace giocare le indagini, le divinazioni e lo spionaggio. Anche per questo motivo, mi appassionano molto i giochi a sviluppo “generazionale”, come Ars Magica, dove le vicende si dipanano nel corso di più generazioni di personaggi, permettendo una costruzione storica e corale particolarmente ricca.
Detto ciò, la "bella storia” è soprattutto quella che piace a chi la vive e la crea (può anche essere un giocatore solitario). E, per ottenerla, la cosa più importante è giocare con persone con cui si è davvero in sintonia. L’ho imparato sulla mia pelle: una buona intesa tra i partecipanti è il prerequisito necessario.
 

giovanni81

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L’ho imparato sulla mia pelle: una buona intesa tra i partecipanti è il prerequisito necessario.
eh già: lo dice uno pluritrollato online. Meglio giocare con amici di vecchia data!
 

ElfoVerde

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da quanto ho capito fa alcune cose che vorresti il tuo gioco faccia
Non so ancora con esattezza di cosa vado in cerca, ogni tanto aggiorno il primo post cambiando leggermente idea su alcuni aspetti. Al momento ho giocato maggiormente alle Case della follia, anche se prosegue pure una campagna D&D 5E online. Io trovo gli scenari (storie) delle Case della follia non di rado poco curati... la grafica è ottima, ci vedo un gran potenziale, però spesso le interazioni sono tutte simili, giusto per ottenere 1-2 indizi e modestissimi avanzamenti di trama. Spesso sono scenari "a tempo" perché si distruggerà tutto o verrà una marea o scadrà il tempo per trovare il colpevole o fermare un rituale, ecc. E' tutto interessante, ma si poteva fare molto meglio. Infatti, ho anche l'app Valkyrie degli appassionati e sto meditando su scrivere una storia.

Preparare una storia "a monte" va in discordanza alle dinamiche dei giochi masterless
Credo a questo punto che preferisco un master o un'app che faccia da master. Ho aggiunto il paragrafo "Storia coinvolgente" al primo post che ha portato ad una variazione del mio pensiero su "Rompicapi strategici" e "Variabilità della storia" ed anche su "Variabilità dell'esito della azioni". In sintesi, ho rivalutato molto l'importanza della variabiiltà della storia, magari aiutanadosi con le reti neurali, ciò rende una storia rigiocabile e quindi la variabilità dell'esito delle azioni diventa meno grave se dovesse portare alla disfatta. E se viene meno il costruire una storia insieme, perché si sarà un'app che guida il gioco o assiste il master, allora potenzierei i rompicapi strategici.

la cosa più importante è giocare con persone con cui si è davvero in sintonia
Certo, questo è chiaro, soprattutto in giochi come D&D serve un certo impegno da parte di tutti, altrimenti si rischia di andare un po' alla deriva o dover fronteggiare situazioni strampalate perché c'è chi ha voglia di buttare le cose un po' in "caciara".
 
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