Ciao! Mi piacerebbe parlare degli elementi personalmente interessanti dei GdR e giochi affini. Sarà una discussione simile ad un brainstorming e in qualche modo vorrei trovare il mio format preferito.
Il mio interesse per i GdR in realtà origina dalle avventure testuali ed anche avventure grafiche (o punta e clicca), dato che solo di recente sto esplorando il mondo dei GdR (Troika, D&D 5E, Le case della follia*). Ho notato vari parallelismi tra avventure testuali e GdR, ma eviterò banali confronti, anche i libri game (es. Lupo solitario) si relazionano a questo mondo ed alcuni videogiochi che cercano di riproporre molte dinamiche di D&D (Sacrifice, Diablo, Neverwinter Nights, Baldur's Gate).
* Qui includo anche "Le case della follia" che ha delle dinamiche simili ad un GdR, però è effettivamente un gioco da tavolo, il master lo fa un'app integrativa e dunque in modo limitato e non si può veramente "ruolare".
Vorrei fare un elenco degli elementi, evidenziando quelli personalmente più apprezzati, che ho riscontrato tra i giochi che ho provato. Continuerò a tenere aggiornato questo primo post (finché possibile) per riflettere l'evoluzione del mio pensiero in merito al format che sto cercando.
Mondo condiviso
Contesto: D&D 5E, "Le case della follia"
Apprezzamento personale: elevato
È probabilmente l'inizio di ogni GdR, solitamente passa attraverso la lettura di manuali e libretti illustrativi che raccontano tutto ciò che c'è in questo mondo: razze, classi, incantesimi, oggetti speciali, ma eventualmente anche mappe, specifici personaggi da scegliere (come in "Le case della follia"), in generale ciò che è possibile e cosa no. E' importante che master e giocatori abbiano conoscenza del mondo che stanno condividendo. Nei GdR la fantasia potenzialmente può rimanere molto libera, però può essere strutturata ed anche vincolata dal mondo così come lo si crea e da tutte le sue regole. Questi vincoli sono anche un aiuto per l'immaginazione e di ispirazione. Per esempio, un bestiario non è facile immaginarselo, e averne uno da usare rende piacevole sia il suo studio, sia aiuta a far partire una storia. E' sicuramente il punto di partenza di un GdR.
Storia coinvolgente
Contesto: avventure testuali e grafiche, D&D 5E, "Le case della follia"
Apprezzamento personale: elevato
Noto che tra le mie aspettative c'è il giocare una bella storia. Questo facilmente richiede la figura di un master o un'app integrativa che abbia preparato una storia interessante a monte. Può essere interessante in molti modi diversi: forte senso di immersione, descrizioni accattivanti, ed anche messaggi o riflessioni che emergono dalla storia. In alternativa, anche una storia comica, di tanto in tanto può farmi piacere. Mi rendo conto che se questo è l'elemento più importante quasi si va nella direzione di un libro o un film. Però, un libro è un'attività solitaria, un film è più condivisibile ma in modo piuttosto passivo, invece un GdR o un gioco da tavolo è molto più interattivo. Probabilmente la sfida per me è capire come rendere interessante la parte interattiva tra più giocatori mentre si sviluppa una storia che somiglia di più alla storia di un libro o anche una campagna di un videogioco. Certamente c'è un ritmo più lento, quindi ogni descrizione o esplorazione o dialogo deve essere significativo o è un'occasione persa (purtroppo, per esempio, "Le case della follia" hanno spesso dialoghi riempitivi che fanno perdere qualità allo scenario). L'aspetto strategico relativo alla scelta dei personaggi, all'organizzazione dell'equipaggiamento per affrontare i mostri, aggiunge un po' di suspence, ma c'è il rischio di morire e quindi dover ripetere la storia fino a quel punto che se non offre un'interessante variabilità può creare frustrazione. Se eliminiamo trappole o rischio di morte causa mostri, effettivamente si ricade nella struttura di un libro, quindi credo sia essenziale (per me) lavorare con una forte variabilità della storia, dei dialoghi, degli indizi, di tutto ciò che è possibile far variare (e qui i chat bot AI potrebbero essere di grande aiuto).
Libertà narrativa
Contesto: GdR Troika, D&D 5E (solitamente modalità campagna)
Apprezzamento personale: modesto
È sicuramente una caratteristica di rilievo dei GdR la libertà di "ruolare", diventa occasione per scrivere una storia insieme o per lasciarsi trasportare dal mondo che si sta condividendo quasi come una sorta di "sogno lucido". Il mio apprezzamento per questo elemento è un po' conflittuale. Credo che sia una caratteristica che solo giocatori con una discreta esperienza riescono a tradurre in un elemento interessante. Ad ogni modo, la maggior libertà narrativa l'ho riscontrata con Troika dove la trama veniva meno, non necessariamente si andava incontro ad un chiaro epilogo, e l'obiettivo principale era divertirsi, interagire con un mondo strano, al più scoprire passo dopo passo un territorio ed eventuali curiosi personaggi. Questo è possibile anche su D&D ma dipende tanto dalle scelte e dall'abilità del master. Il master spesso prepara una trama con risvolti narrativi essenziali, i giocatori sono liberi di agire, ma tra eventi e mostri non c'è davvero un'ampia libertà, si percepisce la tensione verso gli obiettivi che mano a mano occorre assecondare. Possono esserci scelte secondarie da parte dei giocatori, e il master tra una sessione e la successiva può inventarsi qualcosa di interessante per rendere più importanti le conseguenze di quelle scelte. Giocando a "Le case della follia", questa libertà è ridotta al minimo, si possono fare prima delle cose piuttosto che altre, ma alla fine occorre fare tutto quello che serve. Se però nelle interazioni scopriamo cose interessanti, personaggi, descrizioni, avanzamenti di trama, anche che non si è liberi di scrivere la storia, io mi sento molto soddisfatto nel vivere una bella storia, un po' come leggere un libro con una modesta dose di interazione.
Teatralizzazione
Contesto: D&D 5E, GdR Troika
Apprezzamento personale: modesto
In giochi guidati da un'app, come in "Le case della follia", credo che tende a venir meno la teatralizzazione del proprio personaggio. Sia perché non viene costruito questo personaggio, ma scelto tra un numero limitato di investigatori, sia perché sono più schematiche le azioni. Anche qui l'esperienza e l'attitudine personale ha un ruolo di rilievo, perché è facile che anche in D&D molti giocatori possano limitarsi a descrivere le proprie azioni, recitare poco ed in modo un po' forzato e poco convincente. Principalmente online, vedendo video, trovo simpatico e piacevole l'elemento teatralizzazione da parte di chi lo sa fare. Io non sono sicuro se mai adotterò questo stile perché fatico ad insistere su una "maschera" che magari non sento mia, e se uso un personaggio troppo simile a me... forse non sto più giocando... Chissà, magari riuscirò a gestire meglio questo aspetto, per ora lo trovo simpatico ma secondario.
Rompicapi strategici
Contesto: avventure testuali e grafiche, GdR Troika, "Le case della follia".
Apprezzamento personale: importante.
Spesso nei GdR e affini ci sono "rompicapi" di varia natura ed è un aspetto molto interessante per me. Possono essere molto diversi tra loro e spesso fanno parte della trama stessa, per esempio, non si passa alla scena 2 se non si risolve la scena 1. Può essere: trovare la strategia per vincere un combattimento molto difficile; trovare un oggetto nascosto ma ovviamente con indizi (tipo caccia al tesoro); esaminare in cerca di informazioni per superare situazioni future o per "sbloccare" pezzi di trama e spiegazioni; anche classici rompicapo si possono inserire (es. puzzle a scorrimento, codice segreto...); quasi non c'è limite. In "Le case della follia" a volte si ha la sensazione di fare un "mini gioco dentro il gioco" che non è il massimo... apprezzo i rompicapi ma personalmente vorrei che fossero significativamente parte della trama e non dei riempitivi slacciati da essa. Ritengo che siano molto importanti perché a differenza di un libro o un film che sviluppano gli eventi e si assiste in modo passivo, i rompicapi permettono di coinvolgere tutti i giocatori e quindi possono tirar fuori l'aspetto più cooperativo del gioco, ma ribadisco che dovrebbero essere rompicapi strategici anziché "mini sfide logiche staccate dal gioco".
Variabilità della storia
Contesto: "Le case della follia", Sacrifice, libri game, rare avventure testuali.
Apprezzamento personale: elevato.
Prima ancora di arrivare ai dadi che determinano gli esiti delle azioni dei giocatori, si possono usare dadi o app integrative che creino variabilità alle mappe, all'apparizione dei mostri, talvolta anche rami narrativi differenti (opzione non facile da realizzare perché incrementa molto l'impegno dello scrittore o del master). Talvolta la variabilità della trama è legata al personaggio iniziale scelto. Può anche limitarsi a circoscritte risposte o piccoli eventi. Tenendo in conto un giusto equilibrio tra effort e risultato, la variabilità risulta importante per la rigiocabilità delle storie. Sicuramente i chat bot AI possono essere di grande aiuto per dare un "taglio" ogni volta diverso alla stessa storia. Ritengo che questo sia molto importante perché si deve poter accettare serenamente la sconfitta e rigiocare una storia non dovrebbe risultare un momento frustrante per tornare al punto che si era lasciato, l'ideale sarebbe che lo stesso autore della storia possa risultare un po' sopreso da ciò che può emergere ogni volta e questo solo con le reti neurali diventa possibile.
Variabilità dell'esito delle azioni
Contesto: "Le case della follia", GdR D&D, GdR Troika.
Apprezzamento personale: scarso.
Un classico dei GdR è il lancio dei dadi per determinare l'esito delle proprie azioni (attacco, prova di conoscenza, di percezione, ecc.). Su questo punto tendo a preferire le avventure testuali/grafiche che solitamente basano le possibilità del giocatore sull'inventario, le azioni possibili e la propria inventiva, non c'è una casualità che può portarti a perdere un combattimento o non decifrare dei simboli e via dicendo. Addirittura su D&D la scheda del personaggio viene compilata lanciando dei dadi e quindi partendo con caratteristiche più o meno forti a seconda della fortuna iniziale... Personalmente non mi piace questo aspetto, perché minimizza il ruolo delle proprie scelte (personaggio, azioni...) o delle strategie semplicemente con la casualità... Se l'effetto è molto limitato, può aggiungere un pizzico di suspence, ma non farei dipendere eventi importanti da un "lancio di dadi". Devo anche dire che in vari scenari durante i combattimenti poter perdere o vincere a causa della fortuna con i dadi aggiunge una certa suspence. Se anziché una campagna, c'è una storia one-shot usare i dadi e poter vincere o perdere anche sulla base di un elemento di fortuna, ci può stare. Inoltre, tanto più avremo variabilità della storia, tanto più accettare la sconfitta, anche a causa di eventi casuali, risulterà meno frustrante perché l'esperienza sarà ogni volta un po' diversa.
Aspetti estetici
Contesto: "Le case della follia", avventure grafiche, manualetti dei GdR.
Apprezzamento personale: elevato.
Uno degli scopi principali per me dei GdR e affini in generale è proprio immergersi in un mondo alternativo, quindi le mappe stampate e componibili de "Le case della follia" e le statuine dei mostri, o le belle illustrazioni in certe avventure grafiche, ma anche tanti manualetti ben curati dei vari GdR (in particolare alcuni basati su Troika ho visto), l'esecuzione di una musica nello sfondo tramite app integrative, e posso anche immaginarmi una sessione D&D dove con accessori (orecchie da elfo, barbe dei nani, ecc.) si caratterizza meglio il personaggio e risulta divertente. I possibili aspetti estetici sono tanti e hanno una forte attrattiva su di me.
Giocabilità online
Contesto: GdR D&D, avventure testuali, videogiochi ispirati a D&D.
Apprezzamento personale: modesto.
Trovo che questi giochi siano un'ottima occasione di socializzazione ed anche una via di inclusione verso persone nuove. Poter fare diversi di questi giochi online è un punto di forza perché si può imparare senza per forza dover avere un gruppo locale (che richiede tempo trovarlo, non sempre aperto ai neofiti, non sempre è facile trovarsi fisicamente tutti insieme...), però ha anche lo svantaggio di ridurre il linguaggio non verbale, ridurre la fluidità del gioco saltando da un portale ad un altro, passando dall'app per la chiamata audio di gruppo alla chat dove si lanciano i dadi e al portale con la mappa... insomma può essere dispersivo.
Giocabilità dal vivo
Contesto: GdR D&D, "Le case della follia", GdR Troika.
Apprezzamento personale: elevato.
Come accennavo sopra, così come avviene con i giochi da tavolo, è un bel modo di passare del tempo insieme, emerge indirettamente la personalità di ciascuno, tramite le azioni nel gioco e il linguaggio non verbale. Ci si può tener compagnia mentre ci si immerge in un mondo surreale o fantastico o spaventoso, si può condividere qualcosa da mangiare o da bere. Inoltre, anche se online si può connettere un gran numero di giocatori, avendo dei turni in cui ognuno deve esprimere l'azione che vuole compiere, è chiaro che il numero di giocatori non può essere troppo elevato e verosimilmente la dimensione di un tavolo penso che più o meno indichi il numero di giocatori ideale (da 3 a 7, più l'eventuale master, da 4 a 8 in totale, facciamo anche una decina...).
Possibilità strutturate con regole
Contesto: tutti, ma es. D&D 5E ha più regole di altri
Apprezzamento personale: dipende
Tutti questi giochi hanno ovviamente regole, se sono tante preferisco sia un'app a gestirle, se sono poche in teoria è più facile giocare e ci si può focalizzare su altri aspetti di intrattenimento. Se però le regole aggiungono una parte attraente nel gioco è bene averle. Un caso che mi lascia perplesso è D&D 5E perché le informazioni da conoscere su razza, classe, sotto classe, particolarità degli incantesimi, degli scudi, velocità di movimento, ecc. ecc., rende le scelte tortuose e occorre ricordarsi di tanti dettagli per non violare qualcosa. Ci può stare questo livello di complessità, ma gradirei fosse un'app a sobbarcarsi la guida in ogni dinamica del gioco.
Il mio interesse per i GdR in realtà origina dalle avventure testuali ed anche avventure grafiche (o punta e clicca), dato che solo di recente sto esplorando il mondo dei GdR (Troika, D&D 5E, Le case della follia*). Ho notato vari parallelismi tra avventure testuali e GdR, ma eviterò banali confronti, anche i libri game (es. Lupo solitario) si relazionano a questo mondo ed alcuni videogiochi che cercano di riproporre molte dinamiche di D&D (Sacrifice, Diablo, Neverwinter Nights, Baldur's Gate).
* Qui includo anche "Le case della follia" che ha delle dinamiche simili ad un GdR, però è effettivamente un gioco da tavolo, il master lo fa un'app integrativa e dunque in modo limitato e non si può veramente "ruolare".
Vorrei fare un elenco degli elementi, evidenziando quelli personalmente più apprezzati, che ho riscontrato tra i giochi che ho provato. Continuerò a tenere aggiornato questo primo post (finché possibile) per riflettere l'evoluzione del mio pensiero in merito al format che sto cercando.
Mondo condiviso
Contesto: D&D 5E, "Le case della follia"
Apprezzamento personale: elevato
È probabilmente l'inizio di ogni GdR, solitamente passa attraverso la lettura di manuali e libretti illustrativi che raccontano tutto ciò che c'è in questo mondo: razze, classi, incantesimi, oggetti speciali, ma eventualmente anche mappe, specifici personaggi da scegliere (come in "Le case della follia"), in generale ciò che è possibile e cosa no. E' importante che master e giocatori abbiano conoscenza del mondo che stanno condividendo. Nei GdR la fantasia potenzialmente può rimanere molto libera, però può essere strutturata ed anche vincolata dal mondo così come lo si crea e da tutte le sue regole. Questi vincoli sono anche un aiuto per l'immaginazione e di ispirazione. Per esempio, un bestiario non è facile immaginarselo, e averne uno da usare rende piacevole sia il suo studio, sia aiuta a far partire una storia. E' sicuramente il punto di partenza di un GdR.
Storia coinvolgente
Contesto: avventure testuali e grafiche, D&D 5E, "Le case della follia"
Apprezzamento personale: elevato
Noto che tra le mie aspettative c'è il giocare una bella storia. Questo facilmente richiede la figura di un master o un'app integrativa che abbia preparato una storia interessante a monte. Può essere interessante in molti modi diversi: forte senso di immersione, descrizioni accattivanti, ed anche messaggi o riflessioni che emergono dalla storia. In alternativa, anche una storia comica, di tanto in tanto può farmi piacere. Mi rendo conto che se questo è l'elemento più importante quasi si va nella direzione di un libro o un film. Però, un libro è un'attività solitaria, un film è più condivisibile ma in modo piuttosto passivo, invece un GdR o un gioco da tavolo è molto più interattivo. Probabilmente la sfida per me è capire come rendere interessante la parte interattiva tra più giocatori mentre si sviluppa una storia che somiglia di più alla storia di un libro o anche una campagna di un videogioco. Certamente c'è un ritmo più lento, quindi ogni descrizione o esplorazione o dialogo deve essere significativo o è un'occasione persa (purtroppo, per esempio, "Le case della follia" hanno spesso dialoghi riempitivi che fanno perdere qualità allo scenario). L'aspetto strategico relativo alla scelta dei personaggi, all'organizzazione dell'equipaggiamento per affrontare i mostri, aggiunge un po' di suspence, ma c'è il rischio di morire e quindi dover ripetere la storia fino a quel punto che se non offre un'interessante variabilità può creare frustrazione. Se eliminiamo trappole o rischio di morte causa mostri, effettivamente si ricade nella struttura di un libro, quindi credo sia essenziale (per me) lavorare con una forte variabilità della storia, dei dialoghi, degli indizi, di tutto ciò che è possibile far variare (e qui i chat bot AI potrebbero essere di grande aiuto).
Libertà narrativa
Contesto: GdR Troika, D&D 5E (solitamente modalità campagna)
Apprezzamento personale: modesto
È sicuramente una caratteristica di rilievo dei GdR la libertà di "ruolare", diventa occasione per scrivere una storia insieme o per lasciarsi trasportare dal mondo che si sta condividendo quasi come una sorta di "sogno lucido". Il mio apprezzamento per questo elemento è un po' conflittuale. Credo che sia una caratteristica che solo giocatori con una discreta esperienza riescono a tradurre in un elemento interessante. Ad ogni modo, la maggior libertà narrativa l'ho riscontrata con Troika dove la trama veniva meno, non necessariamente si andava incontro ad un chiaro epilogo, e l'obiettivo principale era divertirsi, interagire con un mondo strano, al più scoprire passo dopo passo un territorio ed eventuali curiosi personaggi. Questo è possibile anche su D&D ma dipende tanto dalle scelte e dall'abilità del master. Il master spesso prepara una trama con risvolti narrativi essenziali, i giocatori sono liberi di agire, ma tra eventi e mostri non c'è davvero un'ampia libertà, si percepisce la tensione verso gli obiettivi che mano a mano occorre assecondare. Possono esserci scelte secondarie da parte dei giocatori, e il master tra una sessione e la successiva può inventarsi qualcosa di interessante per rendere più importanti le conseguenze di quelle scelte. Giocando a "Le case della follia", questa libertà è ridotta al minimo, si possono fare prima delle cose piuttosto che altre, ma alla fine occorre fare tutto quello che serve. Se però nelle interazioni scopriamo cose interessanti, personaggi, descrizioni, avanzamenti di trama, anche che non si è liberi di scrivere la storia, io mi sento molto soddisfatto nel vivere una bella storia, un po' come leggere un libro con una modesta dose di interazione.
Teatralizzazione
Contesto: D&D 5E, GdR Troika
Apprezzamento personale: modesto
In giochi guidati da un'app, come in "Le case della follia", credo che tende a venir meno la teatralizzazione del proprio personaggio. Sia perché non viene costruito questo personaggio, ma scelto tra un numero limitato di investigatori, sia perché sono più schematiche le azioni. Anche qui l'esperienza e l'attitudine personale ha un ruolo di rilievo, perché è facile che anche in D&D molti giocatori possano limitarsi a descrivere le proprie azioni, recitare poco ed in modo un po' forzato e poco convincente. Principalmente online, vedendo video, trovo simpatico e piacevole l'elemento teatralizzazione da parte di chi lo sa fare. Io non sono sicuro se mai adotterò questo stile perché fatico ad insistere su una "maschera" che magari non sento mia, e se uso un personaggio troppo simile a me... forse non sto più giocando... Chissà, magari riuscirò a gestire meglio questo aspetto, per ora lo trovo simpatico ma secondario.
Rompicapi strategici
Contesto: avventure testuali e grafiche, GdR Troika, "Le case della follia".
Apprezzamento personale: importante.
Spesso nei GdR e affini ci sono "rompicapi" di varia natura ed è un aspetto molto interessante per me. Possono essere molto diversi tra loro e spesso fanno parte della trama stessa, per esempio, non si passa alla scena 2 se non si risolve la scena 1. Può essere: trovare la strategia per vincere un combattimento molto difficile; trovare un oggetto nascosto ma ovviamente con indizi (tipo caccia al tesoro); esaminare in cerca di informazioni per superare situazioni future o per "sbloccare" pezzi di trama e spiegazioni; anche classici rompicapo si possono inserire (es. puzzle a scorrimento, codice segreto...); quasi non c'è limite. In "Le case della follia" a volte si ha la sensazione di fare un "mini gioco dentro il gioco" che non è il massimo... apprezzo i rompicapi ma personalmente vorrei che fossero significativamente parte della trama e non dei riempitivi slacciati da essa. Ritengo che siano molto importanti perché a differenza di un libro o un film che sviluppano gli eventi e si assiste in modo passivo, i rompicapi permettono di coinvolgere tutti i giocatori e quindi possono tirar fuori l'aspetto più cooperativo del gioco, ma ribadisco che dovrebbero essere rompicapi strategici anziché "mini sfide logiche staccate dal gioco".
Variabilità della storia
Contesto: "Le case della follia", Sacrifice, libri game, rare avventure testuali.
Apprezzamento personale: elevato.
Prima ancora di arrivare ai dadi che determinano gli esiti delle azioni dei giocatori, si possono usare dadi o app integrative che creino variabilità alle mappe, all'apparizione dei mostri, talvolta anche rami narrativi differenti (opzione non facile da realizzare perché incrementa molto l'impegno dello scrittore o del master). Talvolta la variabilità della trama è legata al personaggio iniziale scelto. Può anche limitarsi a circoscritte risposte o piccoli eventi. Tenendo in conto un giusto equilibrio tra effort e risultato, la variabilità risulta importante per la rigiocabilità delle storie. Sicuramente i chat bot AI possono essere di grande aiuto per dare un "taglio" ogni volta diverso alla stessa storia. Ritengo che questo sia molto importante perché si deve poter accettare serenamente la sconfitta e rigiocare una storia non dovrebbe risultare un momento frustrante per tornare al punto che si era lasciato, l'ideale sarebbe che lo stesso autore della storia possa risultare un po' sopreso da ciò che può emergere ogni volta e questo solo con le reti neurali diventa possibile.
Variabilità dell'esito delle azioni
Contesto: "Le case della follia", GdR D&D, GdR Troika.
Apprezzamento personale: scarso.
Un classico dei GdR è il lancio dei dadi per determinare l'esito delle proprie azioni (attacco, prova di conoscenza, di percezione, ecc.). Su questo punto tendo a preferire le avventure testuali/grafiche che solitamente basano le possibilità del giocatore sull'inventario, le azioni possibili e la propria inventiva, non c'è una casualità che può portarti a perdere un combattimento o non decifrare dei simboli e via dicendo. Addirittura su D&D la scheda del personaggio viene compilata lanciando dei dadi e quindi partendo con caratteristiche più o meno forti a seconda della fortuna iniziale... Personalmente non mi piace questo aspetto, perché minimizza il ruolo delle proprie scelte (personaggio, azioni...) o delle strategie semplicemente con la casualità... Se l'effetto è molto limitato, può aggiungere un pizzico di suspence, ma non farei dipendere eventi importanti da un "lancio di dadi". Devo anche dire che in vari scenari durante i combattimenti poter perdere o vincere a causa della fortuna con i dadi aggiunge una certa suspence. Se anziché una campagna, c'è una storia one-shot usare i dadi e poter vincere o perdere anche sulla base di un elemento di fortuna, ci può stare. Inoltre, tanto più avremo variabilità della storia, tanto più accettare la sconfitta, anche a causa di eventi casuali, risulterà meno frustrante perché l'esperienza sarà ogni volta un po' diversa.
Aspetti estetici
Contesto: "Le case della follia", avventure grafiche, manualetti dei GdR.
Apprezzamento personale: elevato.
Uno degli scopi principali per me dei GdR e affini in generale è proprio immergersi in un mondo alternativo, quindi le mappe stampate e componibili de "Le case della follia" e le statuine dei mostri, o le belle illustrazioni in certe avventure grafiche, ma anche tanti manualetti ben curati dei vari GdR (in particolare alcuni basati su Troika ho visto), l'esecuzione di una musica nello sfondo tramite app integrative, e posso anche immaginarmi una sessione D&D dove con accessori (orecchie da elfo, barbe dei nani, ecc.) si caratterizza meglio il personaggio e risulta divertente. I possibili aspetti estetici sono tanti e hanno una forte attrattiva su di me.
Giocabilità online
Contesto: GdR D&D, avventure testuali, videogiochi ispirati a D&D.
Apprezzamento personale: modesto.
Trovo che questi giochi siano un'ottima occasione di socializzazione ed anche una via di inclusione verso persone nuove. Poter fare diversi di questi giochi online è un punto di forza perché si può imparare senza per forza dover avere un gruppo locale (che richiede tempo trovarlo, non sempre aperto ai neofiti, non sempre è facile trovarsi fisicamente tutti insieme...), però ha anche lo svantaggio di ridurre il linguaggio non verbale, ridurre la fluidità del gioco saltando da un portale ad un altro, passando dall'app per la chiamata audio di gruppo alla chat dove si lanciano i dadi e al portale con la mappa... insomma può essere dispersivo.
Giocabilità dal vivo
Contesto: GdR D&D, "Le case della follia", GdR Troika.
Apprezzamento personale: elevato.
Come accennavo sopra, così come avviene con i giochi da tavolo, è un bel modo di passare del tempo insieme, emerge indirettamente la personalità di ciascuno, tramite le azioni nel gioco e il linguaggio non verbale. Ci si può tener compagnia mentre ci si immerge in un mondo surreale o fantastico o spaventoso, si può condividere qualcosa da mangiare o da bere. Inoltre, anche se online si può connettere un gran numero di giocatori, avendo dei turni in cui ognuno deve esprimere l'azione che vuole compiere, è chiaro che il numero di giocatori non può essere troppo elevato e verosimilmente la dimensione di un tavolo penso che più o meno indichi il numero di giocatori ideale (da 3 a 7, più l'eventuale master, da 4 a 8 in totale, facciamo anche una decina...).
Possibilità strutturate con regole
Contesto: tutti, ma es. D&D 5E ha più regole di altri
Apprezzamento personale: dipende
Tutti questi giochi hanno ovviamente regole, se sono tante preferisco sia un'app a gestirle, se sono poche in teoria è più facile giocare e ci si può focalizzare su altri aspetti di intrattenimento. Se però le regole aggiungono una parte attraente nel gioco è bene averle. Un caso che mi lascia perplesso è D&D 5E perché le informazioni da conoscere su razza, classe, sotto classe, particolarità degli incantesimi, degli scudi, velocità di movimento, ecc. ecc., rende le scelte tortuose e occorre ricordarsi di tanti dettagli per non violare qualcosa. Ci può stare questo livello di complessità, ma gradirei fosse un'app a sobbarcarsi la guida in ogni dinamica del gioco.
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