Consigli ASL vs Combat Commander: Europe

CoB

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Possiedo lo Starter Kit #1 e ho giocato qualche partita ad ASL (col supporto di esperti), volevo sapere da chi conosce entrambi i giochi quali sono le principali similitudini e le principali differenze tra i due, grazie
 

s83m

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s83m
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s83m
Diciamo che sono agli antipodi.

ASL (Anche ASL SK) è il signore incotrastato dei tattici e richiede una dedizione totale, raggiungendo vette di simulazione elevatissime.

Combat Commander è però il mio sistema preferito, molto più cinematrografico. Devi imparare a conoscere e convivere il deck di ogni fazione per poter giocare con cognizione di causa. Fa storcere il naso i puristi per via proprio della sua natura totalmente card driven, senza un Move o un Fire le tue unità non fanno una cippa lippa...ma imparato a domarlo praticamente rivivi Salvate il Soldato Ryan
 

Orsopotamo

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KodaPOwER
Confermo tutto su combat commander, praticamente un film! Asl ce l'ho ma mi ci devo ancora immergere ma sembra molto tosto...

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Anonymous

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Guarda il discorso è questo: innanzitutto entrambi derivano, per certi versi, dal vecchio Squad Leader che a livello di puro divertimento ha ancora molto da insegnare imho.

CC:E riprende moltissimi concetti di ASL a partire dall'estetica, le pedine divise in livelli di esperienza (Green, Elite...) e raffiguranti silhouette di più o meno soldati per indicare unità di dimensioni diverse, con a parte i counters per i leader ed i chits da attaccare. A parte le statistiche (ASL ha un tradizionale fuoco-gittata-morale, con i leaders che forniscono un bonus alla squadra con cui sono "stacked"; mentre CCE ha un formato simile per squadre e leaders con fuoco-gittata-movimento-morale e, solo per i leaders, il bonus comando) le similitudini sono notevoli.

Quello che cambia totalmente è il motore di gioco. Partiamo da ASL che è più tradizionale. Hai una classica "sequenza" con fasi all'interno delle quali puoi eseguire, SEMPRE, azioni codificate.
Per es. si inizia con la fase di Rally, nella quale chiaramente ci si sfida guidando la subaru impreza su tarmac in una prova a cronometro... :hihi: ...nella quale si prova a recuperare unità broken e "fixare" le armi di supporto.
La fase successiva è quella di PrepFire (PFPh): puoi scegliere se far sparare qui le tue unità (marcandole con un apposito counter), al prezzo però magari di non poter muovere nella successiva fase di movimento (immagina un "fuoco preparato": le tue unità prendono posizione ed iniziano a fare fuoco); squadre adiacenti possono combinare la potenza di fuoco o eseguire attacchi singoli, es. due unità tedesche 4-6-7 possono eseguire un attacco da 8, o due da 4.
(il motivo per cui farlo tiene in considerazione, per es., il bonus difensivo del terreno del bersaglio: TEM in gergo)
Infine (non è l'ultima ma per capire un po' la struttura) c'è la fase movimento, dove l'attaccante muove spendendo una quota fissa (es. le squadre hanno 4 punti, detti MF), ma dopo la spesa di ciascun punto l'attaccante deve fare una pausa per dare la possibilità al difensore di sparare (defensive first fire: mettendo un apposito counter).

Se ti è chiara questa struttura, in pratica la ritrovi anche in CCE. La grande differenza è che in questo caso il gioco è "spezzato" dal fatto che questi segmenti non appartengono ad una sequenza di turno codificata, ma sono "sparpagliati" su una mano di carte a disposizione di ciascun giocatore.
Quindi in un turno di CCE non c'è una sequenza fissa ma quel che un giocatore fa dipende dagli "ordini" che decide di giocare in base alle carte della sua mano (avanzare, fuoco d'artiglieria, mischia, rally...) ed alla sua capacità di dare 1+ ordini (variabile in base al tipo di scenario).
Tutto si basa dunque su questo deck, cuore del gioco, che riflette le capacità di ciascuna fazione (es. tutti hanno 18 carte "fuoco" per sparare contro un esagono bersaglio, tranne gli americani che ne hanno 20 e gli inglesi 16), funge da tiro di dado (e difatti ci sono esattamente 72 carte, ovvero due serie di 36 risultati ottenibili dal tiro di 2D6), e regola alcuni eventi speciali tra cui le armi che si inceppano, un colpo di artiglieria vagante, che magari scava un buco nel terreno ecc.

Pur essendo il suo pregio più grande, creando una forte dose di caos ed incertezza, la struttura di CCE può portare a due tipi di problemi:
- il più evidente è che NON SEI LIBERO DI FARE QUEL CHE VUOI QUANDO VUOI; se non peschi una carta con un ordine di fuoco, non puoi far fuoco e stop; idem per il movimento; tu dirai: bene essendo un gioco basato sulle carte, potrò pescare dal mazzo finchè non trovo le carte giuste...la risposta è si con due caveat, il primo è che la capacità di scartare è dinuovo variabile in base alla nazionalità; il secondo ci porta dritti al punto seguente...
- cosa capita quando finisce il mazzo e devi pescare: la sequenza di gioco si interrompe ed avanza il marker del TEMPO; dato che come è ovvio in genere è il difensore che si avvantaggia dal tempo che passa senza che l'attaccante concluda i suoi obiettivi, alcuni wargamers hanno definito questa meccanica un paradosso dove "si spara alla luna per far girare l'orologio" :rotfl:

Altre piccole differenze che posso segnalarti sono nei componenti: ASLSK è decisamente più spartano e sostanzialmente legato ad entrare nell'universo ASL, che è gigantesco (decine e decine di moduli, più di quanti ne giocherai mai nella tua vita) ma richiede dedizione religiosa; CCE è più moderno, già nella scatola base hai moltissimi scenari e - udite udite! - un generatore di scenari che potenzialmente ti rende il gioco infinito.

ASL però dalla sua copre i veicoli, che CCE non ha (al netto di alcune regole stiracchiate nei moduli più recenti): ma soprattutto ASL lo devi considerare come un gioco di ruolo. C'è uno scenario con un ponte? Ci sono pagine di regole dedicati ai ponti e tutta la narrativa che li può riguardare.

CCE in un certo senso "compatta" questa narrativa nelle carte, quindi rendendola casuale e non codificata in un blocco di regole. Semplicemente se attivi un evento, peschi un'altra carta e leggi la sezione dedicata dove vengono spiegate le regole relative, ad esempio nel campo di battaglia compaiono unità nascoste (pesca un'altra carta che ti dice in quale esagono).

La casualità di CCE la puoi vedere dal classico bicchiere mezzo vuoto o mezzo pieno... non hai la possibilità di sparare questo turno, perchè magari le tue unità stanno ricaricando, o sono costrette a nascondersi per il fuoco di sbarramento, e quindi il tuo round può passare cercando freneticamente di ottimizzare la situazione tattica con le risorse di cui disponi...
...oppure, se sei un giocatore di ASL, puoi farti prendere dal nervoso più totale e lanciare quelle cavolo di carte all'aria sbuffando che non c'è nessuna vera scelta e programmazione, solo una reazione microtattica al caos più totale.

Personalmente trovo CCE molto più "vivo", appassionante, ed enormemente più semplice e giocabile. Ti segnalo anche che il regolamento di CCE è veramente ben fatto, non tanto come apprendimento (all'inizio potresti trovarlo anzi complesso) quanto come organizzazione delle informazioni - c'è veramente TUTTO, uno dei migliori regolamenti di wargames mai visti.
Al contrario lo starter kit di ASL ha delle regole un po' male organizzate, senza un indice, con qualche omissione. Conoscendo il gioco completo non ho avuto problemi e penso che neanche un neofita potrebbe averne più di tanto, sicuramente è una eccezionale introduzione al sistema ma è un po' più farraginoso.

Come consiglio personale ti direi:
- prova ASLSK se sei un wargamer vecchio stile; lo troverai molto semplice e più soddisfacente; hai lo stesso un certo tipo di caos e di unità che non rispondono ai tuoi ordini, ma tutto l'impianto dà più "controllo"; senza contare che hai un universo intero in cui entrare
- prova CCE se preferisci una scatola contenuta in sè dove è più marcato l'aspetto di "gioco" rispetto alla forte simulazione di ASL; in realtà molti concetti sono assolutamente gli stessi (ricordo che quando lessi i "fire group" di CCE saltai dalla sedia: cavolo ma li hanno copiati pari-pari!), ma il tutto è più alleggerito e reso palatabile, togliendo un enorme carico di regole ai giocatori, al prezzo di qualche meccanica "gamey" (bilanciata però da una fortissima resa cinematografica, sempre tesa fino all'ultimo)
- se il setting della WW2 non è un requisito stringente però, ti consiglio, piuttosto che CCE, di provare assolutamente Great War Commander: ambientato nella WW1, mantiene ed amplia la struttura di gioco inserendo una gerarchia di comando più strutturata ed altre migliorie, per me il sistema rende molto meglio in questo setting, e come ciliegina sulla torta ci sono i mezzi corazzati già nella scatola base, e se valuti queste cose i materiali sono ancora più belli del CCE originale


spero di averti dato una panoramica esauriente, se hai dubbi chiedi pure :approva:

(ps. se mi chiedi la mia scelta personale, sono innamorato di CCE ma GWC è stata una bellissima sorpresa!)
 

Rage

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Io non posso dire altro perchè Claudio77 è stato chiaro. Condivido con lui ogni singolo pixel e sono anche io a favore di CC:E più Mediterrean. Bastano due scatole e sei a posto per il resto della vita.
 

Master_Alex

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Master Alex
Vabbè ma se dice tutto Claudio, noi che ci stiamo a fare? XD <3

Cmq, se nei Boardgame tradizionali c'è il solito duello Agricola-Caverna, sui Wargame WW2 questo pure è un derby classicissimo, uno di quei dubbi amletici che attanagliano anche me... e per ora sono schierato pure io sul CC: Europe... semplicemente perchè, in effetti, a guardare il regolamento di ASL un po' di magone ti viene...

...dall'altro lato, questa scelta costringe a lasciare letteralmente sul campo i corazzati e le armi anticarro... ogni tanto, in CC, ne sento la mancanza...

In definitiva: è una questione di scelte, di tempo libero che vuoi sacrificarci, di quanto ti interessino anche altri titoli, ecc.

In ogni caso seguo, è uno di quei topic che + potrebbero prendermi, come un certo Rage sa :p
 

CoB

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Wow, grazie a tutti e in particolare a qualcuno :grin:
Aggiungo delle nuove domande per chiarire altri aspetti:
- come dicevo conosco un po' ASL (SK e non), la difficoltà maggiore che ho trovato è la perdita di dimestichezza col gioco appena è mancata continuità, anche per breve tempo: questo vale pure per CCE?
- il mazzo di CCE è separato e con eventi privati rivolti al singolo giocatore o comune con eventi potenzialmente rivolti a entrambi (tipo Twilight Struggle)? Non mi è chiaro se "le armi che si inceppano, un colpo di artiglieria vagante" sono carte pescate a caso, carte giocate contro dall'avversario o carte che bisogna giocare obbligatoriamente prima o poi (alla Here I Stand).
- una cosa che mi è piaciuta di ASL è che, a dispetto di mappe molto piccole e un eseguo numero di unità in gioco, mette a disposizione diverse strategie e anche dopo uno scenario di un'ora mi ha lasciato appagato: posso considerare lo stesso per CCE?
- la WWII mi affascina molto di più della WWI, ma tutto sommato la copro con altri giochi: premesso che non impazzisco per i carri, GWC in cosa migliora CCE?
Grazie ancora a tutti, ciao!
 

emaema

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Dopo quello che ho letto, mi sa che mi butterò si Great War Commander

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Naftalino

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Io non sono ancora convinto di CC:E, mi sembra troppo irrealistico in certi frangenti.
I nemici avanzano allo scoperto, in linea di tiro di tante belle mitragliatrici e fucili, da farne polpette... ma se non hai un carta Fuoco non spari.
Tutte le armi si sono inceppate contemporaneamente?
Avevo letto su bgg che CC:p mitiga questo aspetto, ma è un gioco di cui si parla pochissimo in tana, probabilmente per noi europei non ha evidentemente lo stesso appeal dell'Europe.
 

Rage

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Naftalino":3iz7x7bl ha scritto:
Io non sono ancora convinto di CC:E, mi sembra troppo irrealistico in certi frangenti.
I nemici avanzano allo scoperto, in linea di tiro di tante belle mitragliatrici e fucili, da farne polpette... ma se non hai un carta Fuoco non spari.
Tutte le armi si sono inceppate contemporaneamente?
Avevo letto su bgg che CC:p mitiga questo aspetto, ma è un gioco di cui si parla pochissimo in tana, probabilmente per noi europei non ha evidentemente lo stesso appeal dell'Europe.
Non è un discorso di mitragliatrici inceppate. CC:E simula la mancanza di sangue freddo e delle assenze di comando e controllo durante una battaglia. Anzi, per paradosso mi sembra irrealistico ASL dove gli ordini vengono impartiti a dei robot che eseguono meccanicamente. Secondo molti storiografi le battaglie non venivano combattute con ordine e rigore, ma anzi, il caos regnava sovrano: paura, fobie, ansie e stress erano all'ordine del giorno.
Inoltre, molti giocano CC senza avere vicino la carta riepilogo delle azioni: fondamentale sapere nel mazzo quante "Fuoco” ho se devo gestire la mia tattica.
Per me è un bellissimo gioco e soddisfa la mia voglia di Seconda Guerra Mondiale a livello squadra.
 
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Anonymous

Guest
CoB":2mnh53f9 ha scritto:
- come dicevo conosco un po' ASL (SK e non), la difficoltà maggiore che ho trovato è la perdita di dimestichezza col gioco appena è mancata continuità, anche per breve tempo: questo vale pure per CCE?
ho provato a spiegare qui sopra che ASL ha una sequenza fissa, dove devi imparare le relazioni tra le varie parti, ergo per giocare un turno devi sapere che per es. se spari nella prima "finestra" (fase) poi non muovi;
in CCE tu inizi lo scenario e, diciamo, peschi 4 carte: nel tuo turno fai quello che le 4 carte ti permettono di fare, se hai una carta "Fire" e non ricordi esattamente come funziona, basta che ripassi velocemente quella sezione e ritorni al gioco; se hai una carta che mette in rotta l'avversario e non ricordi la procedura, leggi al volo solo quella sezione e stop;
CCE ha blocchi indipendenti, ASL ha una struttura organica e annidata;
ripassare CCE è molto più semplice

CoB":2mnh53f9 ha scritto:
- il mazzo di CCE è separato e con eventi privati rivolti al singolo giocatore o comune con eventi potenzialmente rivolti a entrambi (tipo Twilight Struggle)? Non mi è chiaro se "le armi che si inceppano, un colpo di artiglieria vagante" sono carte pescate a caso, carte giocate contro dall'avversario o carte che bisogna giocare obbligatoriamente prima o poi (alla Here I Stand).


funziona così: invece di tirare i dadi come in ASL (e milioni di altri wargames), tu peschi una carta; in alcune carte come vedi i dadi hanno un riquadro con su scritto che tipo di evento capita: es. l'americano qui sopra ha pescato un "jammed". Questo tipo di eventi è presente in qualsiasi mazzo con la stessa probabilità:
- un tiro doppio (22, 33, 44, 55) è sempre "sniper"
- un doppio 1 (11) è sempre "jammed"
- un doppio 6 (66) è sempre "time"
- un 7 (61, 16, 25, 52, 34, 43) è sempre "event"

quando esce "event", peschi un'altra carta e leggi la sezione Event di quella carta; es. qui sopra il tedesco pesca un chit obiettivo; anche questo tipo di eventi è condiviso (es. l'evento Mission Objective, per tutte le fazioni, fa pescare un chit addizionale) però come vedi, per es. nel russo Infiltration, alcuni eventi rimandano a tabelle personalizzate, in questo caso tiri su una specifica tabella di supporti che fa entrare in gioco un'unità specifica per quella fazione (e spesso per anno di gioco a seconda dello scenario)

spero di averti chiarito il dubbio

CoB":2mnh53f9 ha scritto:
- una cosa che mi è piaciuta di ASL è che, a dispetto di mappe molto piccole e un eseguo numero di unità in gioco, mette a disposizione diverse strategie e anche dopo uno scenario di un'ora mi ha lasciato appagato: posso considerare lo stesso per CCE?
e chi lo sa! :asd:
ogni wargamer è appagato da cose diverse; in momenti diversi puoi essere appagato da un gioco dove hai il controllo o dove invece ottimizzi il caos
la sensazione giocando ASL e CCE è TOTALMENTE diversa, questo è certo; se ti è piaciuto ASL e ti ha "cliccato" quel tipo di esperienza, una struttura classica quasi scacchistica dove il margine di casualità è costituito dal tiro di dadi con un calcolo delle probabilità... beh dubito che CCE ti possa piacere
ma non è detto, dato che potresti invece apprezzare lo svolgimento più "narrativo" di CCE oltre che la sua immediatezza (rispetto ad ASL)
rispondere a questa domanda equivale a dire se ti appaga più una pizza alla diavola o una coppa di gelato al cioccolato

CoB":2mnh53f9 ha scritto:
- la WWII mi affascina molto di più della WWI, ma tutto sommato la copro con altri giochi: premesso che non impazzisco per i carri, GWC in cosa migliora CCE?
il punto è che WW1 senza carri, specie nelle fasi avanzate della guerra, non ha nessun senso, dato che sostanzialmente vennero sviluppati per risolvere il problema delle trincee; oltretutto i meccanizzati della WWI sono drasticamente differenti da quelli WW2 (nella WW1 c'era ancora la cavalleria, per dire) per cui il sistema è decisamente più organico ed integrato a livello di fanteria - persino le regole di ASL sui veicoli sono necessariamente complesse, e vedi esempi come il sistema di Panzer della GMT

spiegarti le differenze è un po' arduo se non sai come funziona CCE... ma sostanzialmente, a parte i tank (che avendo una dimensione doppia valgono doppio sul tracciato ai fini della resa):
- coesione: le unità devono restare in range di un leader o diventano soppresse
- assalto aereo: è un nuovo tipo di ordine dove piazzi appositi counters con cui bombardi o fai strafing
- HMG: mitragliatrici pesanti sopprimono automaticamente unità in esa adiacenti
- strategy cards: totalmente nuovo, è un mazzetto di 9 carte specifico per nazione che tra le altre dà +1 al tiro di dado
- l'artiglieria ha molte modifiche; vengono introdotti i runners che funzionano assieme ai leader; oltre al fumo di CCE c'è il gas; ecc.

Naftalino":2mnh53f9 ha scritto:
Io non sono convinto di CC:E, mi sembra troppo irrealistico in certi frangenti.
I nemici avanzano allo scoperto, in linea di tiro di tante belle mitragliatrici e fucili, da farne polpette... ma se non hai un carta Fuoco non spari.
Tutte le armi si sono inceppate contemporaneamente?
ovviamente no
in ASL tu sei un Squad Leader; in CCE sei un Commander: il livello è più alto; quello che il sistema vuole simulare è l'integrazione e la confusione del comando & controllo quando i proiettili iniziano a volare
come gli analisti militari ricordano, gran parte dell'esito di uno scontro è al difuori di un controllo "alto"
in CCE i soldati stanno sparando, o stanno ricaricando, o stanno manovrando anche quando non hai una carta "Fire" in mano; quello che cambia avendola è che tu, comandante, riesci a coordinare IN MANIERA EFFICACE il fuoco delle squadre contro un obiettivo

non so se riesco a spiegarmi bene... il punto è che in ASL tu effettui SCELTE su una struttura NOTA, sai cosa ti attenderà il turno dopo, sai che ci sarà una fase rally e poi prep fire e poi movement e così via; in CCE è come se la stessa struttura di gioco venisse continuamente rimescolata, saltando a volte intere fasi: fai finta che sia una specie di Puerto Rico, dove selezioni un tipo di azione ed esegui solo quello;
è come se ti lamentassi che in Race for the Galaxy per questo turno non ci sia la fase Explore: la differenza è che in questo tipo di giochi tu puoi sempre scegliere cosa attuare, perchè sono eurogames ed hanno altre dinamiche, mentre in CCE si cerca di rappresentare un conflitto reale e nel mondo reale il controllo assoluto è un'utopia (specie in situazioni di enorme stress, come uno scontro a fuoco)

nota che non ha nulla a che vedere con il realismo; tutti i wargames hanno diversi livelli di astrazione, per cui - tornando anche alla risposta a CoB qui sopra - puoi solo scegliere quale aspetto simulativo ti interessi di più giocare, ma non illuderti che un titolo X sia "LA" simulazione definitiva di "Y"; certo a volte son cose che si dicono, es. ASL tiene conto di un sacco di parametri ma per es. manca un'adeguata struttura di comando, cosa che invece fa in maniera BRILLANTE Fields of Fire... a sua volta FoF si compiace talmente del suo gergo specialistico e della sua catena di attivazioni a cascata dal diventare frustrante quando peschi punti azione insufficienti al momento sbagliato... Band of Brothers a sua volta è meraviglioso per come ricrea le tattiche reali WW2 di find-fix-flank-finish, ma il sistema è costruito per fare solo quello, e lo fa benissimo, però manca quel guizzo di creatività con cui risolvi una situazione critica in modi inaspettati che trovi invece negli altri titoli... e si potrebbe continuare per ore


TL;DR:
non esiste la perfezione, ma solo quel che diverte per il tempo e le energie che siamo disposti ad impiegare :lul:
 

aringarosa

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Vi riporto una discussione molto interessante sull'argomento di alcuni anni fa :oops:

Qual è il miglior tattico WWII

mi scuso per il grossolano errore di ortografia nel titolo :piange: ,
comunque è molto in Topic, perchè ci si sofferma molto su Asl vs CC

buon gioco, Aringarosa :p
 

CoB

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Claudio77":2i0gzqh2 ha scritto:
CoB":2i0gzqh2 ha scritto:
- una cosa che mi è piaciuta di ASL è che, a dispetto di mappe molto piccole e un eseguo numero di unità in gioco, mette a disposizione diverse strategie e anche dopo uno scenario di un'ora mi ha lasciato appagato: posso considerare lo stesso per CCE?
e chi lo sa! :asd: ogni wargamer è appagato da cose diverse; [...] rispondere a questa domanda equivale a dire se ti appaga più una pizza alla diavola o una coppa di gelato al cioccolato
Ok, mi sono spiegato male: quello che chiedevo è se anche CCE consente di applicare strategie diverse in uno stesso scenario senza impiegare tantissime unità, e se le sessioni si attestano su durate di 1-2 ore.
Grazie ancora per il resto delle info ;)
 

Gelo

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CoB":q0tpk41n ha scritto:
Claudio77":q0tpk41n ha scritto:
CoB":q0tpk41n ha scritto:
- una cosa che mi è piaciuta di ASL è che, a dispetto di mappe molto piccole e un eseguo numero di unità in gioco, mette a disposizione diverse strategie e anche dopo uno scenario di un'ora mi ha lasciato appagato: posso considerare lo stesso per CCE?
e chi lo sa! :asd: ogni wargamer è appagato da cose diverse; [...] rispondere a questa domanda equivale a dire se ti appaga più una pizza alla diavola o una coppa di gelato al cioccolato
Ok, mi sono spiegato male: quello che chiedevo è se anche CCE consente di applicare strategie diverse in uno stesso scenario senza impiegare tantissime unità, e se le sessioni si attestano su durate di 1-2 ore.
Grazie ancora per il resto delle info ;)
Per esperienza personale ti dico di sì, approcci diversi anche perché gli scenari hanno alcune variabili che li rendono sempre diversi, anche l'uscita delle carte e il trigger degli eventi garantisce partite sempre diverse anche con il medesimo scenario. Stai tranquillamente sotto le 2 ore con poca pratica
 

Rage

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Master_Alex":ph74ohyj ha scritto:
Mi piacerebbe provarla, ecco cosa ti dico XD è nel mirino anche quella.^^

Se ne sappiamo di +, ringrazio.

Ma che te lo ripeto a fare? Se non compri Tabletop Simulator, stai fresco :sava73:
 
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aringarosa":2umenl6w ha scritto:
Vi riporto una discussione molto interessante sull'argomento di alcuni anni fa
qual-e-il-miglior-tattico-wwii-t58481.html
davvero interessante, alcuni interventi li ho trovati veramente precisi (altri un po' sciocchini ma è la natura della bestia), grazie per averlo riportato alla luce! ma che fine hanno fatto tutti quegli altri "colleghi" grognards?! :pippotto:

CoB":2umenl6w ha scritto:
Ok, mi sono spiegato male: quello che chiedevo è se anche CCE consente di applicare strategie diverse in uno stesso scenario senza impiegare tantissime unità, e se le sessioni si attestano su durate di 1-2 ore.
se in ASL il piacere deriva dalla gestione dei counters delle unità, in CCE i tuoi "strumenti di lavoro", i tuoi assets diciamo, sono le carte: peschi una carta "Fire" e devi decidere se giocarla subito o magari conservarla per un turno più propizio dopo aver manovrato in una posizione più favorevole; il nemico muove un esagono alla volta e devi scegliere se e quando bloccarlo per calare la tua carta che ti permette il fuoco di opportunità; oppure ordinare un movimento ed associargli una seconda carta col fuoco d'assalto...

la strategia in CCE c'è sicuramente, ma è mooolto più preponderante la tattica, o micro-tattica: devi adattarti continuamente alla situazione fluida in continuo cambiamento; mandi la tua squadra migliore con un HMG a trincerarsi in un edificio per difendere il punto vittoria, ma per puro caso al "tiro di dado" esce uno "Sniper!" (che non rappresenta solo un soldato col fucile, ma anche proietti di artiglieria per es.) che lo centra in pieno magari facendolo collassare... poco distante un altro evento fa entrare in gioco una squadra di mortaio (non prevista dal setup iniziale!), che si presume fosse stata nascosta/a ricaricare finora, cambiando totalmente gli equilibri... una parte di mappa si incendia, il vento propaga il fuoco e decidi di sfruttare il fumo come copertura, magari facendo guidare un piccolo distaccamento da un eroe appena "formato" in mezzo al caos

ogni partita è enormemente variabile, puoi rigiocare lo stesso scenario decine di volte ed avrai altrettante situazioni totalmente diverse tra loro; il prezzo da pagare è che le mappe da usare sono necessariamente di formato standard, non potrai mai unirle tra di loro per creare aree molto ampie: questo per via del sistema di localizzazione degli esagoni random, che trovi sulle carte stesse (es. se un evento capita in H4) - ovviamente puoi vederlo dal lato positivo, ovvero che lo spazio di gioco è fisso e relativamente ristretto, e che come dici tu puoi divertirti con relativamente poche unità su mappa

tempo di gioco direi sui 90 (120) min a partita circa, a seconda di come si sviluppa la partita; probabilmente alcuni scenari di ASLSK sono leggermente più brevi come durata, ma il tempo passa piacevolmente con entrambi

se volete una classifica, io andrei così:
Combat Commander Europe al primo posto, magari usando qualche limatura delle regole di CC:pacific sullo stacking, perchè in una sola scatola hai materiale sufficiente per decine di ore, esci da una partita con una fortissima narrativa, ed il sistema è semplicemente DIVERTENTE

ASLSK immediatamente dopo, già la scatola introduttiva permette di giocare "bene" senza necessità di passare al quadernone ad anelli del fratello maggiore (ragazzi io l'università l'ho finita da decenni e non ne sento la nostalgia); il gioco gira e diverte con un approccio classico, ed il bello è che come le vecchie scatole di D&D puoi "salire di livello" a tuo piacere

Band of brothers è qualche punto dopo, lo consiglierei spassionatamente come introduttivo dato che in circa 6 paginette ti presenta un sistema coerente e giocabilissimo focalizzato alla microgestione del MORALE di ogni unità: finchè tutto va bene la tua squadra ha 10/10 ed obbedirà ai tuoi ordini, man mano che subirà danni diventerà "suppressed" (obbendendo diciamo 6/10) e "fully suppressed" (scendendo ad un pericoloso 2/10); ci sono i veicoli ed un sistema di schieramento nascosto; il sistema è ingessato, essendo costruito esattamente sulla teoria 4F, ma è molto piacevole

Conflict of heroes
a pari merito per un'unica ragione, il suo eccezionale sistema in solitario (da acquistare a parte), che rende giustizia del sistema a "punti azione" criticato da molti; è probabilmente la serie esteticamente migliore di tutte, con counters giganti e mappe montate a prova di proiettile; la nuova edizione ha 16 scenari (invece che 10) e grafica rinnovata; se ti piace l'idea di spostare le tue unità (fanteria, tank, cannoni...) in stile Space Hulk, con PA individuali + bonus riserva da usare per integrare, può essere una buona scelta

Lock 'n load per me è una spanna sotto, non tanto perchè si tratti di un brutto gioco ma non lo trovo scorrevole come gli altri; punti caratteristici sono un sistema di "spotting" dei nemici prima di poterli ingaggiare (se ti muovi o spari normalmente vieni visto e puoi essere ingaggiato; ma se inizi a strisciare, o stai fermo ecc. i nemici devono fare un tiro speciale per poterti colpire); ed un sistema di "eventi" gestiti come markers sulla mappa (divertenti solo la prima volta, poi la manca la sorpresa)... dovrebbero uscire le regole v.5.0 a breve mi pare; non so magari c'è chi lo adora, con me non ha "cliccato" :pippotto:

Heroes of Normandie è un sistema graficamente rutilante, supereroistico ma con un fondo molto solido, di cui mi piace un sacco l'interfaccia utente, è tutto disponibile davanti ai tuoi occhi, valori delle unità così come bonus ed effetti del terreno, direttamente stampati su mappa in modo chiarissimo; il combattimento è un semplice tiro di 2D6 scegliendo il risultato migliore ed aggiungendo bonus: si sfruttano molto le icone, anche se non ai livelli di Race for the Galaxy! :p in uscita uno stand-alone su Stalingrado e, se siete patiti di Warhammer 40K come me, non potete mancare Heroes of Black Reach (che è pure tradotto in ita) :cuore:

Valor & Victory lo metto in fondo, ma solo perchè per giocarci dovete assemblarvelo... è semplice ma con idee sfiziose (es. la linea di tiro da visualizzare tracciandola con appositi markers); dateci un'occhiata:
https://boardgamegeek.com/boardgame/28452/valor-victory

... poi si potrebbe parlare dei sistemi solitario (Fields of Fire, la serie D-Day at di Butterfield...), della serie Panzer (GMT) che ha regole base semplici per poi salire di livello (e gestisce tank ma anche fanteria), o salendo a plotoni di Fighting Formations (dello stesso autore di CCE, ha un interessante sistema di passaggio di iniziativa "a pendolo", ovvero più esegui azioni complesse e più sposti un marker su un apposito tracciato verso l'avversario, dando a lui l'iniziativa - bello, ma le partite durano davvero troppo); c'è ancora la serie War Storms della Compass, e poi tutti i giochi con miniature......

Enemy Action: Ardennes è semplicemente il miglior wargame in solitario (ed ottimo in 2) che tu possa trovare ma saliamo su brigata-divisioni, card driven, con una AI spiritata in grado di accerchiarti e tagliarti le vie di comunicazione che definire "sfidante" è un eufemismo, ed un sistema di combattimento unico e geniale basato sul chit-pulling e gli assets impiegati... non è una serie ma contenendo praticamente 3 giochi in una scatola (solitario USA, solitario tedeschi, gioco a 2) con una rigiocabilità pazzesca è praticamente un titolo infinito :lul: ma "forse" esce un po' dai parametri


ricordo a tutti che esiste anche [glow=red]VASSAL[/glow]per toccare con mano prima di sganciare le duramente guadagnate cocuzze:
http://www.vassalengine.org/wiki/Category:Modules


saluti,
Claudio
 

cosarara

Maestro
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Ciao Corrado

Lieto di sapere che ti sei approcciato all'ASL.

Claudio ti ha dato una visione completa delle caratteristiche dei due giochi. L'unico aspetto che non ha sufficientemente sottolineato, che però è il punto forte di ASL, è l'elevatissima interazione che avviene durante la fase di movimento. Il cuore del sistema e la sua forza è tutta li. Azione vs reazione, finta ed inganno, la vera mossa mascherata da finta, a livelli alti questo è il fascino di ASL, che CC non ha. Il resto non conta.

ASL è molto, ma molto, più cinematografico di CC. Alla lunga. Narrativo al massimo. Ogni giocatore di ASL ha episodi da raccontare riguardanti le proprie partite, vengono raccontati in prima persona, come storie di guerra. E' un aspetto che mi hanno fatto notare i nuovi giocatori, mai sentito niente del genere in CC (anche se è qualche annetto che non lo pratico). Su CC al massimo si parla di meccaniche.

Quando uscì CC, da appassionato di ASL e Up Front ero estremamente speranzoso. Lo comprammo in tanti.
Lo giocammo anche, veramente tanto, ma per nessuno dei miei amici, ne' tantomeno per me, scatto mai il famoso CLICK. Giocammo il base, Mediterraneo, paratrooper e Stalingrado. Poi smisi. Un paio di amici hanno collezionato tutti i moduli, ma sul tavolo da gioco non si vede mai. Un motivo ci sarà. Ah tengo a precisarti che solo uno dei miei amici è un asler, gli altri sono wargamer nel senso più lato.
Paradossalmente a CC viene preferito Up Front che è anche più astratto (e vecchio). Di CC vedo lo sforzo per cercare una via più moderna ai giochi tattici, da giocatore apprezzo, ma con me non ha funzionato, e nota che non è il problema no card / no action. Per me è più un problema relativo alle ridotte dimensioni della mappa e del conflitto rappresentato. CC per me è insoddisfacente.

A livello più generale alle Convention qualche mappa geomorfica di ASL si vede sempre, che sia per il full o per ASLSK, penso sia un decennio che non vedo uno scenario di CC apparecchiato. Anche questo qualcosa la dice.
Parlando con i colleghi wargamari non ne troverai nessuno che parla male di CC a parte quegli argomenti esposti da Claudio (no carte, no action), mentre troverai tantissimi giocatori parlare male e malissimo di ASL (magari senza aversi mai giocato, quelli sono i più divertenti).
Tornando a CC molti hanno tutti i moduli e pur non giocandoli non li vendono perché in qualche modo ritengono il gioco valido. Anche questo vuol dire qualcosa.

Concludendo, hai la fortuna di avere dei veterani di ASL con cui giocare, è il modo migliore per impararlo ed apprezzarlo.
Non avrai mai questa possibilità con CC che non è riuscito a creare (ne' al livello internazionale, ne' a livello italiano ovviamente) una comunità che lo sostenga e faciliti l'ingresso alle nuove leve.

Si tratta di due giochi diversi che in comune hanno parecchie cose a partire dal livello rappresentato, però la scelta per me è una sola: ASL.

Con l'avvertenza che ASL NON è una simulazione di situazioni tattiche della 2GM, si tratta di un gioco che punta alla verosimiglianza. Se vuoi capire come funzionava all'epoca prenditi un anno sabbatico ed immergiti in Fields of Fire (GMT), ma quello è un'ALTA VIA.

Band of Brothers e Lock and Load. Sono due sistemi al passo con i tempi a livello grafico, molto semplici, senza tante pretese.
Stanno in fondo alla scala rispetto ad ASL e CC. Se ti capita provali. Ma sono un'altra cosa.
 
A

Anonymous

Guest
quello che non ho davvero sottolineato a sufficienza è che si tratta ambedue di ottimi prodotti... prendili entrambi! :)))

 
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