Arkham horror o le case della follia?

Stregorco

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Parlo da ex giocatore di AH: fa cagare.
 

abof77

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ero tentato di acquistare le case della follia poi ho lasciato stare ...già arkham e tutte le espansioni mi son costate immagino che pure le case della follia diventera un parassita del mio conto corrente!
comunque arkham lo preferisco forse perchè qwuando voglio mi sparo dei bei solitari...dalle recensioni e tutorial sembra che le case della follia ha il rischio che il gioco sbilanciato troppo verso il cattivo di turno e la cosa non mi garba!
arkham di veramente bello sono le espansioni create in modo che uno possa settare una partita come vuole, praticamente può decider di utilizzare solo parte di un espansione e parte di un altra e una serie di grandi antichi e personaggi che ne danno una longevita ....longeva!

p.s. visitate il sito di arkham http://arkhamitalia.weebly.com/index.html e sopprattutto il forum che stiamo cercando di farlo risorgere!
 

Serberk

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Posso parlare solo di Arkham Horror (visto che le case della follia non l'ho mai giocato). Riprendo il mio giudizio sul gioco lasciato nella recensione:


"Recensione troppo generosa a mio parere. Gioco cooperativo che tenta di portare in tavola gli orrori dell'universo Lovecraftiano, con purtroppo scarso successo.
Il gioco farà vestire ai giocatori i panni degli intrepidi investigatori che dovranno salvare l'umanità dall'Antico di turno, pronto a destarsi. Prima del suo risveglio molte le creature che arriveranno a portar terrore nella città, fomentate dal momento del risveglio del Dio. Sebbene le premesse siano piuttosto evocative, però, i giocatori si troveranno a correre qua e là a chiudere dei portali, compiendo giri piuttosto ripetitivi e noiosi, sebbene le carte movimentino il tutto (almeno fino a quando non le imparerete, perdendo così anche l'emozione dell'inatteso).
Dopo poche partite ed appreso il sistema, il gioco è piuttosto facile e la sconfitta è più questione di fortuna che altro. Interessante la gestione delle statistiche, ma alle volte può rivelarsi frustrante l'alea del gioco, che però è pur sempre gestibile.
Il gioco richiede parecchio tempo, sia per essere giocato che apparecchiato. I materiali infatti, indubbiamente eccellenti, sono numerosi, fra innumerevoli mazzetti da rimescolare separatamente i segnalini da distribuire.
In conclusione un cooperativo piuttosto classico, con il solito problema che un giocatore scafato potrebbe prendere la guida del gruppo, negando di fatto la libertà decisionale dei neofiti. Tante carte, tanti segnalini, tanti ruoli, ma alla fin fine ci si ritrova a correre avanti ed indietro ripetendo spesso le stesse azioni. In breve tempo gli incontri perdono il loro fascino, la difficoltà si affievolisce, e non resta che abbandonare il gioco sullo scaffale. L'ambientazione, nonostante tutta la cura per i dettagli, non riesce a trasmettere l'orrore dei racconti.

Gioco carino, che in breve tempo vien messo a raccogliere polvere."
 

arkady72

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Io invece dico che AH è una gran figata......de gustibus :))
 

OnizukaDJ

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Sono tutti e due bei giochi più che altro devi decidere se vuoi giocare contro una persona reale o contro solo il gioco!!! io sinceramente gioco più volentieri a le case in quanto mi diverte di più scontrarmi contro una persona , poi i dadi ci sono in tutti e due quindi la fortuna fa sempre la sua parte !!! Cmq anche il fatto di spostare gli skill in arkham non mi sembra un fattore che possa fare la differenza.
 

Shooock

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Io parlo per AH:
Fortuna: non è vero che si sente come un difetto, i lanci dei dadi ci sono ma si basano sul numero di una skill che tieni e sulle armi hce danno altri bonus, per non parlare che ci si può benedire e quindi porti la probabilità dei tiri dalla tua parte, è ovvio che si può perdere con un mostro, se si pensa ad uno scontro un arma può semper mancare il bersagio, a questo servono i dadi.

Giocabilità: Ho letto un parere che dice che nel gioco vai avanti e indietro a chiudere i portali, questa cosa non è assolutamente vera, è un gioco di ruoli, il gioco ti mette a disposizione varie scelte, che vanno dal potenziarsi, a cercare alleati, nuove abilità o incantesimi, fare parte di associazioni segrete e prendere indizi. Se si gioca a chiudere solo portal, si perde sicuramente perche escono ad ogni turno e si perde tempo, bisogna organizzare bene ogni possa, se si sigillano 2 3 portali, c'è la probabila che dei portali non si aprano e cosi puoi camminare ad avere incontro che ti possono dare armi uniche o altre sfizioserie del genere.
Bisogna gestirselo bene, e anche lo spostamento del cursore delle abilità all inizio è molto importante per gestire al meglio cosa vuoi fare in quel turno.

Longevità: Penso che solo il gioco base sia infinito, una partita è diversa da un altra con una miriade di carte mito e vari incontri, e una miriade di altre carte che fanno da accompagnamento.

Ambientazione: Le varie dicerie, ogni testo su una carta, la descrizione degli incontri, la storia dei vari personaggi, tutto questo fa di AH un gioco ambientatissimo, ogni cosa è descritta davvero bene e basta un pò di immedesimazione a quello che stai facendo per sentirti proprio come l'investigatore che stai impersonando.

Conclusione: è un gioco che bisogna capire cosa fare. come fare e quando fare sopratutto. Se si gira soltanto a chiudere portali per tutto il tempo, è logico che ti sembra monotono, ha una soglia di difficoltà medio alta, non è facile vincere soprattutto se si gira come criceti.
Cmq un gioco davvero ben fatto, il 10 della recensione lo merita tutto, e non ti spaventare dalle regole, dopo un paio di partite le assimili, magari fatti un foglio separato per quei dettagli che si tendono a dimenticare.
 

Serberk

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Giocabilità: Ho letto un parere che dice che nel gioco vai avanti e indietro a chiudere i portali, questa cosa non è assolutamente vera, è un gioco di ruoli, il gioco ti mette a disposizione varie scelte, che vanno dal potenziarsi, a cercare alleati, nuove abilità o incantesimi, fare parte di associazioni segrete e prendere indizi. Se si gioca a chiudere solo portal, si perde sicuramente perche escono ad ogni turno e si perde tempo, bisogna organizzare bene ogni possa, se si sigillano 2 3 portali, c'è la probabila che dei portali non si aprano e cosi puoi camminare ad avere incontro che ti possono dare armi uniche o altre sfizioserie del genere.
Bisogna gestirselo bene, e anche lo spostamento del cursore delle abilità all inizio è molto importante per gestire al meglio cosa vuoi fare in quel turno.

Parlo ovviamente del solo gioco base, non possedendo espansioni. Spesso alleati ed oggetti, sebbene aiutino, non sono poi così importanti: l'unico oggetto che davvero risulta importante sono i sigilli. Dopo appena qualche partita vincere il gioco è facile, molto: siamo arrivati al punto dove un gruppo di giocatori chiude portali per prendere tempo, l'altra "farma" i sigilli per chiudere definitivamente. Repeat, fino alla fine del gioco. Se i mostri sono un problema, prendere un giocatore e dargli il compito di imbottirsi di equipaggiamenti e fare una strage di mostri Lovecraftiani (il pensiero di un umano che fa strage di shoggoth e antichi mi fa venire davvero tristezza...). Il gioco non è flessibile, capirlo e trovare il giusto modo di affrontarlo è semplice e, alla fine, la monotonia prende il sopravvento.
 

Landar

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Landar
Le Case della Follia se ti piace giocare e fantasticare con la componentistica; gioco semplice adatto a tutti.

Arkham Horror ha una componentistica ottima ma non proietta nel suo mondo fantastico come la Cà de Matt', soprattutto se non conosci H.P.Lovcraft. Eviterei di proporlo a giocatori a cui piace l'azione e l'interazione; va bene per i riflessivi amanti dei collaborativi.

Ma Le Case della Follia dove pensi di trovarlo? E fuori produzione già da un pò.....

Cmq i voti:
CdF 7.15
AH 6.50
 

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Landar":1gqxeup5 ha scritto:
Ma Le Case della Follia dove pensi di trovarlo? E fuori produzione già da un pò.....

Lo stanno ristampando: Giochi Uniti ha inviato i materiali per la stampa la scorsa settimana. Non mi hanno dato informazioni sui tempi, ma personalmente non ho fretta ;)
 

evd

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Alexanzer":2b66fm1a ha scritto:
Quali di due consigliate di prendere?

Giocati diverse volte entrambi. Questo è il mio parere:

Case della follia è una seconda scelta. Carino tante cose, come ambientazione e le prime 2 o 3 partite per le cose nuove. Ma il problema di fondo finisce di emozionarti molto presto avendo intanto un livello di difficoltà quasi banale e diciamo che dovrebbero essere i suoi rompicapi, gli enigmi la forza, ma aimè non lo sono. Prodotto acerbo

Arkham horror, che dire, prima scelta ovviamente. Ambientazione spettacolare, modulabile con tante espansioni in base al livello di difficoltà che si vuole e il numero di giocatori. Ci puoi giocare da solo e anche fino 8.
Sistema di gioco lineare, cooperativo ma non impositivo. Cioè il molti cooperativi il problema è il carismatico del gruppo che pilota troppo gli altri, in AH non succede. Poi in AH puoi assistere a combo di sfiga e fortuna senza eguali in qualunque altro cooperativo.
AH sostanzialmente non ha difetti e se vogliamo trovare la pulce una partita diciamo in 4/6 persone dura dalle 3 ore alle 5, dipende da esperienza e quanto ci mettete a sigillare i portali oppure a schiattare:)

In definitiva se hai gruppi di gioco validi AH è doveroso averlo, se poi ami quella letteratura in AH ritroverai tutto, personaggi, ambientazioni, luoghi e mostri.

spero di avere esposto bene.
 

Serberk

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Sistema di gioco lineare, cooperativo ma non impositivo. Cioè il molti cooperativi il problema è il carismatico del gruppo che pilota troppo gli altri, in AH non succede.

Eppure ho visto accadere in diverse partite proprio questo fenomeno. Giocatori più esperti che manipolavano i nuovi giocatori come se fossero loro estensioni per meglio gestire l'andamento del gioco. Non è mai successo nel/nei vostro/i gruppo/i? Quale aspetto del gioco previene questo problema secondo te? (un poco OT, ma ritengo che poche siano le meccaniche che finora hanno potuto contrastare questo "fenomeno", per esempio il traditore, e mi trovo interessato a quali regole possano aiutare in tal senso).
 

evd

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Perchè è AH che da i ritmi e i giocatori devono si cooperare ma non si può dire ad un altro cosa fare, ma chi gioca ha la fase intenti dove uno dice cosa vuol fare in ordine di turno. E non esiste una fase accordiamoci tutti, lo giochi un po' di ruolo insomma è questo lo spirito giusto.
 

abof77

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Serberk":kg0019py ha scritto:
Giocabilità: Ho letto un parere che dice che nel gioco vai avanti e indietro a chiudere i portali, questa cosa non è assolutamente vera, è un gioco di ruoli, il gioco ti mette a disposizione varie scelte, che vanno dal potenziarsi, a cercare alleati, nuove abilità o incantesimi, fare parte di associazioni segrete e prendere indizi. Se si gioca a chiudere solo portal, si perde sicuramente perche escono ad ogni turno e si perde tempo, bisogna organizzare bene ogni possa, se si sigillano 2 3 portali, c'è la probabila che dei portali non si aprano e cosi puoi camminare ad avere incontro che ti possono dare armi uniche o altre sfizioserie del genere.
Bisogna gestirselo bene, e anche lo spostamento del cursore delle abilità all inizio è molto importante per gestire al meglio cosa vuoi fare in quel turno.

Parlo ovviamente del solo gioco base, non possedendo espansioni. Spesso alleati ed oggetti, sebbene aiutino, non sono poi così importanti: l'unico oggetto che davvero risulta importante sono i sigilli. Dopo appena qualche partita vincere il gioco è facile, molto: siamo arrivati al punto dove un gruppo di giocatori chiude portali per prendere tempo, l'altra "farma" i sigilli per chiudere definitivamente. Repeat, fino alla fine del gioco. Se i mostri sono un problema, prendere un giocatore e dargli il compito di imbottirsi di equipaggiamenti e fare una strage di mostri Lovecraftiani (il pensiero di un umano che fa strage di shoggoth e antichi mi fa venire davvero tristezza...). Il gioco non è flessibile, capirlo e trovare il giusto modo di affrontarlo è semplice e, alla fine, la monotonia prende il sopravvento.


per quanto riguarda l'ambientazione posso essere d'accordo che non fili molto con le storie dello scrittore, condivido il fatto che non piaccia, i collaborativi sono a volte difficili da digerire siamo abbituati a sfidarci l'uno contro gl'altri..a me piace entrambe le cose!
non condivido la facilita di vittoria. come è possibile mandare alcuni giocatori a chiudere i portali ,sapendo quindi che non possono acquisire ne soldi ne oggetti sia comprandoli che trovandoli, sigillare i portali poi quando si è sigillato tre o quattro portali ovvero 15/20 seg indizio ,sul tab c'è ne sono 12 non sò dove uno possa andare a rimediarne altri cosi facilmente (ricordo che non si possono passare gl'indizi) quelli che vanno a comprare oggetti unici sperando di trovare un segno degli antichi devono essere fortunati (1 oggeto su 10), e se ogni tentativo sei obligato a comprare quello che ti esce...praticamente sei in bolletta,discorso simile anche per le armi..imbottirsi di armi non serve a molto se poi magari capita ,e spesso capita, il mostro da affrontare è immune o resistente agl'oggetti (non parliamo di ondate di mostri e dicerie)
per quanto riguarda la ripetitività dubito di trovare molti giochi che essendo impostati sui turni o fasi non siano ripetitivi come arkham, è una riflessione figlia del fatto che non piace il gioco!(e condivido)
a livello di tattiche ogni grande antico ha la sua! il mostro che aumenta il costo di sigillatura dei portali impedisce quasi di sigillarli! altri mostri per l'eventuale battaglia finale richiedono chi di possedere dei portali chi segnalini indizio chi trofei mostro chi alleati da scartare...ergo bisogna modificare la tattica di gioco in modo da arrivare preparati al gran finale!(sapendo che ne i trofei ne gli indizi possono essere prestati)
riguardo le carte da conoscere a memoria! in una partita con un mostro forza 14 quante carte mito giri? il doppio? forse! le carte mito sono 67, ovvero tre partite per farle girare tutte! impararle a memoria e difficile! pure gl'incontri nei luoghi o nei mondi esterni puoi ricordartti qualcosa ma 63 carte per tre luoghi ciascuna non son poche!

<questa mi riflessione è data non dalla voglia di criticarti ma dal fatto che noi facciamo una fatica boia a vincere....praticamente sono solo invidioso>

se siete cosi bravi c'erano delle espansioni che vi avrebbero commplicato la vita... e non poco

comunque penso che ,frase fatta, se ti appasioni ad un gioco risci a trovarci del nuovo ad ogni partita! altrimenti ...fa cagare , il che offre un altra utilita da non sottovalutare!

per ora la mia scatola è ancora brullicante di mostri, ogni tanto ne scappa fuori qualcuno e mia figlia inorridisce!
 

Stregorco

Maestro
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per quanto riguarda l'ambientazione posso essere d'accordo che non fili molto con le storie dello scrittore, condivido il fatto che non piaccia, i collaborativi sono a volte difficili da digerire siamo abbituati a sfidarci l'uno contro gl'altri..a me piace entrambe le cose!
non condivido la facilita di vittoria. come è possibile mandare alcuni giocatori a chiudere i portali ,sapendo quindi che non possono acquisire ne soldi ne oggetti sia comprandoli che trovandoli, sigillare i portali poi quando si è sigillato tre o quattro portali ovvero 15/20 seg indizio ,sul tab c'è ne sono 12 non sò dove uno possa andare a rimediarne altri cosi facilmente (ricordo che non si possono passare gl'indizi) quelli che vanno a comprare oggetti unici sperando di trovare un segno degli antichi devono essere fortunati (1 oggeto su 10), e se ogni tentativo sei obligato a comprare quello che ti esce...praticamente sei in bolletta,discorso simile anche per le armi..imbottirsi di armi non serve a molto se poi magari capita ,e spesso capita, il mostro da affrontare è immune o resistente agl'oggetti (non parliamo di ondate di mostri e dicerie)
per quanto riguarda la ripetitività dubito di trovare molti giochi che essendo impostati sui turni o fasi non siano ripetitivi come arkham, è una riflessione figlia del fatto che non piace il gioco!(e condivido)
a livello di tattiche ogni grande antico ha la sua! il mostro che aumenta il costo di sigillatura dei portali impedisce quasi di sigillarli! altri mostri per l'eventuale battaglia finale richiedono chi di possedere dei portali chi segnalini indizio chi trofei mostro chi alleati da scartare...ergo bisogna modificare la tattica di gioco in modo da arrivare preparati al gran finale!(sapendo che ne i trofei ne gli indizi possono essere prestati)
riguardo le carte da conoscere a memoria! in una partita con un mostro forza 14 quante carte mito giri? il doppio? forse! le carte mito sono 67, ovvero tre partite per farle girare tutte! impararle a memoria e difficile! pure gl'incontri nei luoghi o nei mondi esterni puoi ricordartti qualcosa ma 63 carte per tre luoghi ciascuna non son poche!

<questa mi riflessione è data non dalla voglia di criticarti ma dal fatto che noi facciamo una fatica boia a vincere....praticamente sono solo invidioso>

se siete cosi bravi c'erano delle espansioni che vi avrebbero commplicato la vita... e non poco

comunque penso che ,frase fatta, se ti appasioni ad un gioco risci a trovarci del nuovo ad ogni partita! altrimenti ...fa cagare , il che offre un altra utilita da non sottovalutare!

per ora la mia scatola è ancora brullicante di mostri, ogni tanto ne scappa fuori qualcuno e mia figlia inorridisce!

Premetto che i collaborativi mi piacciono (Death Angel, Battlestar Galactica), quindi il mio giudizio su Arkham Horror non è gravato da questo fattore. Per come giochiamo noi semplicemente ci sono dei giocatori che vanno a fare la spesa e che poi passeranno gli oggetti (i sigilli sono 1/10, ma le carte che vengono mostrate sono più di una) e che si dedicano all'accumulo di risorse, altri al recupero di informazioni e chiusura. L'unica partita che abbiamo avuto difficoltà è stata la prima, brutalmente persa, perché avevamo inteso che solamente i sigilli potevano chiudere i portali e che non ci fosse altro modo per eliminarli, anche solo temporaneamente.
Probabilmente le espansioni miglioreranno l'esperienza, ma senza provarle rischio di fare un acquisto che magari non migliora sufficientemente l'esperienza di gioco (dal punto di vista soggettivo) da farmelo rivalutare.
Ci tengo a precisare che sicuramente le persone coinvolte nel gioco fanno tanto, una buona miscela di giocatori affiatati può ribaltare completamente l'esperienza del prodotto.

Temo che nel continuare a parlare di AH andremmo OT, quindi mi sa che dobbiamo terminare la nostra parentesi nella discussione xD
 

Spugna

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Sì, torniamo alla domanda iniziale...

Arkham Horror tutta la vita!

opsss...l'avevo già scritto? :-?

Pazienza :twisted:
 

Alexanzer

Babbano
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alla fine ho preso arkham horror visto che le case della follia sono in ristampa e poi la scatola base costicchia parecchio rispetto a quella di arkham horror.
 

Shooock

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Per non parlare del bilanciamento, che in Case della follia è inesistente dato che alla vincita è favorito il Custode
 
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