Archipelago.....parliamone

Kraken

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pennuto77":3lt2f0za ha scritto:
/cut
La crisi esce a caso e richiede risorse a casa. In nessun modo prevedibili. Se quelle risorse le ha un solo giocatore e gli altri, consci di ciò, non sono disposti a pagare nulla cosa altro può succedere se non che paghi tutto uno? Solo che il gioco vince......non mi pare confutabile la cosa......

Se non sono disposti, ma potrebbero, e così facendo rischiano di far avvicinare eccessivamente l'indicatore di ribellione a quello della popolazione, sbagliano, eccetto il Separatista.

Se invece non possono, ebbene sì, pagherà solo uno; e magari, nella prossima, un altro. E se invece non sarà così, ci sarà guerra. Succede. Il rischio è da calcolare.
 

Darrell_Standing

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Kraken":ozcn6mby ha scritto:
pennuto77":ozcn6mby ha scritto:
/cut
La crisi esce a caso e richiede risorse a casa. In nessun modo prevedibili. Se quelle risorse le ha un solo giocatore e gli altri, consci di ciò, non sono disposti a pagare nulla cosa altro può succedere se non che paghi tutto uno? Solo che il gioco vince......non mi pare confutabile la cosa......

Se non sono disposti, ma potrebbero, e così facendo rischiano di far avvicinare eccessivamente l'indicatore di ribellione a quello della popolazione, sbagliano, eccetto il Separatista.

Se invece non possono, ebbene sì, pagherà solo uno; e magari, nella prossima, un altro. E se invece non sarà così, ci sarà guerra. Succede. Il rischio è da calcolare.

Ci sono "maniaci" del calcolo e della pianificazione che non accetteranno mai i tanti elementi random presenti nel gioco, così come un giocatore incallito e competitivo che gioca (giustamente) per vincere non accetterà mai il "vinciamo tutti, poi si vede chi è il supervincitore". Non lo accetterà proprio come presupposto "filosofico" alla base del gioco, non lo baratterà mai in cambio dell'esperienza di gioco.

E' un atteggiamento che posso comprendere, perché anche se ibrido con elementi american, Archipelago è pur sempre di base un german. E per un german è difficile trasmettere un senso di epicità. Non è un RoR, non è un Twilight Imperium...

Archipelago è un gioco coraggioso, che vorrebbe essere epico ma non riesce a trasmettere ai più questo tentativo.

In questo ha fallito, bisogna dirlo. I numeri parlano da sé, dopo tante aspettative pre-Essen il gioco per via del passaparola negativo è stato accantonato ed è stato coltivato solo da una nicchia. Il prezzo di vendita non ha aiutato. Probabilmente Boelinger aveva l'ambizione di portarlo in top 50 su BGG: siamo lontanissimi da quel traguardo e non ci arriverà mai.
 

nakedape

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pennuto77":1n7izqk6 ha scritto:
Guarda, il fatto che tu non abbia mai visto succedere delle cose non significa che non possano succedere, non puoi negare che la possibilità ci sia.....

Carlo, non si può criticare un gioco perchè "può succedere"...altrimenti smetti di giocare a qualsiasi gioco che abbia un qualsivoglia elemento randomico perchè in tutti "può succedere". Eh ma se gioco a Magic può succedere che pesco 6 terre in prima mano, quindi è buggato... 8-O

pennuto77":1n7izqk6 ha scritto:
Detto questo come fai a definire sbagliata l'affermazione del pagamento casuale da parte di un solo giocatore delle risorse per una crisi?
La crisi esce a caso e richiede risorse a casa. In nessun modo prevedibili.
Se quelle risorse le ha un solo giocatore e gli altri, consci di ciò, non sono disposti a pagare nulla cosa altro può succedere se non che paghi tutto uno? Solo che il gioco vince......non mi pare confutabile la cosa......

A parte il fatto che le crisi non escono in modo casuale, ma possono essere, almeno in parte, gestite e previste tramite l'uso delle carte personaggio/progresso...ma ancora ti invito a leggere il regolamento e nello specifico la parte negoziazione.
Ma ancora ti ripeto che i gettoni esplorazione (e tutti ne hanno qualcuno da parte di solito) sono jolly e spesso usati/usabili per le crisi.
Ma soprattutto la parte maggiore che ti sfugge è che durante le crisi si NEGOZIA, e si negozia di tutto. Se non ti è comprensibile questo concetto è evidente che questo gioco non è per te.
Hai letto il regolamento? Se durante una crisi un giocatore ha quelle risorse le può scambiare con un altro giocatore in cambio di...quasi tutto...
E se gli altri non sono disposti a dargli niente? Beh è evidente che il gruppo non ha chiaro il concetto di semicooperativo e allora è il caso che giochi a qualcosa di altro. Tu pretendi che il gioco fixi i giocatori, ma è come pretendere di levare il kingmaking da PuertoRico o da qualsiasi altro gioco...

Ti dico cosa faccio io in un caso simile se sono quello che ha le risorse per "salvare" l'isola e sono il primo a parlare ne spendo una piccola parte per risollevare i miei omini , poi passo e offro le mie risorse al giocatore di turno in cambio di altre risorse o soldi.
 

nakedape

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Darrell_Standing":375rc847 ha scritto:
In questo ha fallito, bisogna dirlo. I numeri parlano da sé, dopo tante aspettative pre-Essen il gioco per via del passaparola negativo è stato accantonato ed è stato coltivato solo da una nicchia. Il prezzo di vendita non ha aiutato. Probabilmente Boelinger aveva l'ambizione di portarlo in top 50 su BGG: siamo lontanissimi da quel traguardo e non ci arriverà mai.

Secondo me ha fallito nella comunicazione. Io vedo che proprio il gioco fatica ad essere compreso e che molti lo approcciano con una serie di aspettative sbagliate. E' che richiede molti concetti difficili.
 

Darrell_Standing

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nakedape":3l203rwh ha scritto:
Darrell_Standing":3l203rwh ha scritto:
In questo ha fallito, bisogna dirlo. I numeri parlano da sé, dopo tante aspettative pre-Essen il gioco per via del passaparola negativo è stato accantonato ed è stato coltivato solo da una nicchia. Il prezzo di vendita non ha aiutato. Probabilmente Boelinger aveva l'ambizione di portarlo in top 50 su BGG: siamo lontanissimi da quel traguardo e non ci arriverà mai.

Secondo me ha fallito nella comunicazione. Io vedo che proprio il gioco fatica ad essere compreso e che molti lo approcciano con una serie di aspettative sbagliate. E' che richiede molti concetti difficili.

Però parliamo di giocatori esperti, abituati a giochi anche più complessi e articolati di Archipelago, il quale tutto sommato non è così difficile da giocare.
 

Agzaroth

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Darrell_Standing":7xelegoc ha scritto:
nakedape":7xelegoc ha scritto:
Darrell_Standing":7xelegoc ha scritto:
In questo ha fallito, bisogna dirlo. I numeri parlano da sé, dopo tante aspettative pre-Essen il gioco per via del passaparola negativo è stato accantonato ed è stato coltivato solo da una nicchia. Il prezzo di vendita non ha aiutato. Probabilmente Boelinger aveva l'ambizione di portarlo in top 50 su BGG: siamo lontanissimi da quel traguardo e non ci arriverà mai.

Secondo me ha fallito nella comunicazione. Io vedo che proprio il gioco fatica ad essere compreso e che molti lo approcciano con una serie di aspettative sbagliate. E' che richiede molti concetti difficili.

Però parliamo di giocatori esperti, abituati a giochi anche più complessi e articolati di Archipelago, il quale tutto sommato non è così difficile da giocare.
non credo Naked parlasse di complessità o difficoltà, quanto piuttosto di aspettative e di indirizzarlo verso il pubblico giusto.
Io so di non far parte di quel pubblico.
 

nakedape

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Darrell_Standing":1wng60mv ha scritto:
Però parliamo di giocatori esperti, abituati a giochi anche più complessi e articolati di Archipelago, il quale tutto sommato non è così difficile da giocare.

Non saprei. Ti parlo di me stesso. Io ho imparato nel corso delgi anni che molti giochi hanno un "manico", un approccio, un atteggiamento vincente. Nel senso che se li approcci in quel modo ti diverti (e quindi nel mio lessico vinci), altrimenti non ti diverti o ti diverti molto poco. Non è immediato comprendere l' atteggiamento da tenersi ad un gioco che sia di difficile lettura. Prendi un giocone classico come Diplomacy. Molti giocatori inesperti tradiscono i patti e le ptromesse ai propri alleati nei primissimi (se non nel primo) turno il che rende la partita un inutile scambio di bugie.
Se non avesse il credito che ha sarebbe già stato bollato come un gioco "buggato" "fatto male" ecc...Io di esempi così ne ho a bizzeffe. Ci sono molti titoli che richiedono di avere compreso bene il tipo di approccio strategico e le cose da farsi. Il fatto è che con così tanta scelta nel mercato dei boardgame se il gioco non carbura nella prima partita viene accantonato e bruciato. Aggiungi il fatto che in Archipelago un giocatore che giochi male può facilmente compromettere la partita per tutti...Boelinger ci ha provato a trasmettere il senso del gioco, ma non ha funzionato la comunicazione, perchè le critiche maggiori sono proprio volte sulle aspettative e i comportamenti del tavolo.
 

Darrell_Standing

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nakedape":1hlcnmt3 ha scritto:
Ci sono molti titoli che richiedono di avere compreso bene il tipo di approccio strategico e le cose da farsi. Il fatto è che con così tanta scelta nel mercato dei boardgame se il gioco non carbura nella prima partita viene accantonato e bruciato.

Su questo sono d'accordissimo.
 

Fabmat

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Ciao a tutti

ma che strano dibattito... viene messa in discussione la capacità di raziocinio dei giocatori per salvare il gioco! E non sono l'unico ad aver percepito questa sensazione dato che è stato scritto:

pennuto77":2n7wu2u2 ha scritto:
Semplicemente non venite a dirmi che il problema sono io perché non so giocare o non sono capace

o Darrel -a cui il gioco piace- è arrivato a puntualizzare:

Darrell_Standing":2n7wu2u2 ha scritto:
nakedape":2n7wu2u2 ha scritto:
E' che richiede molti concetti difficili.

Però parliamo di giocatori esperti, abituati a giochi anche più complessi e articolati di Archipelago, il quale tutto sommato non è così difficile da giocare.

(grazie per la considerazione Darrell)

Quali sarebbero i concetti difficili ? la contrattazione? gioco a Diplomacy dal 1972... ! la possibilità che vinca il gioco? vecchio concetto (Republic of Rome docet) che gli attuali collaborativi, puri o con traditore, hanno riproposto in abbondanza, con varietà e successo !

Insomma, io credo che tutto dipenda dalle personali inclinazioni e gusti di ciascuno di noi che, nell'ampio panorama ludica attuale, consentono delle cernite più severe.

Detto questo, ricordo a Darrel che ci vediamo stasera per Tammany Hall e martedi per Brass.

Un saluto a tutti

Fabrizio
 

Darrell_Standing

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Fabmat":1cgvlq9q ha scritto:
(grazie per la considerazione Darrell)

prego :lol:

ma vorrei sapere cosa ne pensi del gioco dopo tre partite, così sentiamo un'altra campana di coloro a cui non è piaciuto molto (quale che sia il motivo). ;)
 

nakedape

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Fabmat":3tdofjgc ha scritto:
Quali sarebbero i concetti difficili ? la contrattazione? gioco a Diplomacy dal 1972... ! la possibilità che vinca il gioco? vecchio concetto (Republic of Rome docet) che gli attuali collaborativi, puri o con traditore, hanno riproposto in abbondanza, con varietà e successo !

I concetti difficili nascono dalle relazioni dei molti meccanismi del gioco.
La vittoria è nel semicooperativo (alla RoR) ma con un cuore german e questo presenta una discreta novità nel panorama ludico. Aggiungo che ci vogliono almeno due-tre partite su come "vincere" contro il gioco, dato che si tratta di un ambiente in parte simulativo e molto complesso, i marcatori da tenere sott' occhio e le strategie da perseguire per evitare la ribellione sono diverse e possono variare moltissimo a causa del setup e delle inclinazioni del tavolo.

Fabmat":3tdofjgc ha scritto:
Insomma, io credo che tutto dipenda dalle personali inclinazioni e gusti di ciascuno di noi che, nell'ampio panorama ludica attuale, consentono delle cernite più severe.

Assolutamente d'accordo. L'unico appunto è che i gusti sono sempre giusti, ma ci vuole anche una dose di comprensione del gioco. E non dico che la colpa sia del giocatore che non comprende, è che il coraggioso tentativo di Boelinger secondo me non è riuscito a trovare il corretto canale comunicativo per spiegare con quale atteggiamento ti siedi al tavolo. Qui nessuno vuole salvare il gioco o i giocatori, beninteso, ma alcune critiche mi sembrano dettate da una certa frettolosità.
 

Darrell_Standing

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nakedape":bj9t4hq6 ha scritto:
I concetti difficili nascono dalle relazioni dei molti meccanismi del gioco.
La vittoria è nel semicooperativo (alla RoR) ma con un cuore german e questo presenta una discreta novità nel panorama ludico.

Questo è vero, ed è curioso notare come contemporaneamente sia uscito almeno un altro gioco (CO2), e forse più di uno, che cercava di utilizzare questo meccanismo in un german.


nakedape":bj9t4hq6 ha scritto:
Aggiungo che ci vogliono almeno due-tre partite su come "vincere" contro il gioco

Devo dire che in quattro partite non mi è ancora accaduto che vincesse il gioco. Non so come interpretare la cosa. :lol:
 

nakedape

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Darrell_Standing":32dzwyjz ha scritto:
Devo dire che in quattro partite non mi è ancora accaduto che vincesse il gioco. Non so come interpretare la cosa. :lol:

Bravo! :grin:
Obiettivi medi, lunghi o brevi?
 

Darrell_Standing

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nakedape":ppyj85ce ha scritto:
Darrell_Standing":ppyj85ce ha scritto:
Devo dire che in quattro partite non mi è ancora accaduto che vincesse il gioco. Non so come interpretare la cosa. :lol:

Bravo! :grin:
Obiettivi medi, lunghi o brevi?

Tre partite con obbiettivi brevi e una con obbiettivi medi.
 

AleK

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Incuriosito dagli estremi tra un giudizio e l'altro ho alla fine vinto la mia enorme pigrizia e mi sono letto il regolamento.

Devo dire che sono rimasto perplesso... delle critiche, non del regolamento.

Insomma, magari il gioco mi farà schifo, questo non lo posso sapere, ma a me sembra che si critichino degli elementi comunissimi, caratteristici a tantissimi giochi molto quotati, nei quali, non se ne lamenta nessuno.

L'idea che mi sono fatto è che Archipelago sia molto più simile a un 4X che a un german, anche se manca la fase della guerra (che può essere sostituita dalla fase di evitare la guerra :lol: ) cosa che, per i miei gusti personali, apprezzo molto. 8)

Di fatto, quelli che vengono elencati come difetti o sbavature, a me sembrano caratteristiche. Che possono non piacere, legittimo.

pennuto77":19uv7bdq ha scritto:
-l'esplorazione:
un'azione fondamentale del gioco, sia per ricompense che per ambientazione, che ha degli elementi ranodomici pesantissimi che possono pregiudicare interi turni di un gioco che non ne prevede centinaia! Che bisogno c'era di far fallire completamente un'azione sulla base di pesche sfortunate degli esagoni?
Questa fase è presente in tantissimi 4X... eppure nessuno se ne lamenta.
C'è in Eclipse e c'è in Space Empire, per fare due esempi di giochi uno nella top10 di BGG e l'altro comunque molto apprezzato.

-gli obiettivi segreti:
Perché rendere segreto e quindi pesantemente aleatorio il principale sistema di fare punti? Facile dire che i giocatori devono cercare di intuire da come giocano gli altri gli obiettivi segreti che stanno cercando di fare. A parte il fatto che non è AFFATTO semplice capire una cosa simile, ma che bisogno c'era? Tanto per rendere ancora più frustrante e aleatoria la fine del gioco?
E' la caratteristica principale di Santa Cruz di Marcel-André Casasola Merkle. Io lo possiedo e l'ho giocato e devo dire che funziona alla grande, è necessario non perdere di vista gli avversari neppure per un secondo. La cosa divertente è che è proprio questa caratteristica ad essere considerata il punto di forza di Santa Cruz... bah, almeno nelle recensioni da me lette...

-la fine del gioco:
come per gli obiettivi anche il termine della partita è completamente a caso e alcuni motivi di fine sono nettamente più semplici e facili da raggiungere di altri. Perché? Qual'è il valore aggiunto dell'incontrollabilità della durata che ovviamente rende frustrante qualsiasi strategia a lungo termine?
Questo è facoltativo, il regolamento consiglia pure la variante a carte scoperte, quindi non vedo dove sia il problema, a meno che nonmi diciate che a carte scoperte il gioco non funziona, allora sì quello è un problema...

-le crisi:
il sistema di risoluzione e pagamento delle crisi è pessimo! Perché deve funzionare in modo tale da far capitare che decide il primo giocatore chi si ritrova con tutti gli omini abbassati e chi no? O peggio ancora sovente il solo giocatore in possesso dei beni necessari a scongiurare la crisi è costretto a sacrificarsi per il tavolo senza alcun tornaconto.....solo perché ha avuto la sfortuna di usare una sua precedente azione per raccogliere delle risorse che in modo casuale sono proprio quelle necessarie a scongiurare la crisi di turno!
Ecco, questa è la parte che mi preoccupa di più... :-?
Sono curioso di vedere come reagiranno i miei giocatori a questo problema e se attraverso le negoziazioni si riuscirà a risolvere.
 

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AleK":35nvaktw ha scritto:
-le crisi:
il sistema di risoluzione e pagamento delle crisi è pessimo! Perché deve funzionare in modo tale da far capitare che decide il primo giocatore chi si ritrova con tutti gli omini abbassati e chi no? O peggio ancora sovente il solo giocatore in possesso dei beni necessari a scongiurare la crisi è costretto a sacrificarsi per il tavolo senza alcun tornaconto.....solo perché ha avuto la sfortuna di usare una sua precedente azione per raccogliere delle risorse che in modo casuale sono proprio quelle necessarie a scongiurare la crisi di turno!
Ecco, questa è la parte che mi preoccupa di più... :-?
Sono curioso di vedere come reagiranno i miei giocatori a questo problema e se attraverso le negoziazioni si riuscirà a risolvere.

A parte che dalla mia esperienza non è del tutto vero, comunque esiste anche qui la variante con il Benefattore sempre in gioco che è l'obiettivo comune in cui i punti si fanno avendo partecipato alla risoluzione delle crisi :)
 

AleK

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DrZero":3xe1d6vw ha scritto:
A parte che dalla mia esperienza non è del tutto vero, comunque esiste anche qui la variante con il Benefattore sempre in gioco che è l'obiettivo comune in cui i punti si fanno avendo partecipato alla risoluzione delle crisi
Mi era sfuggito... interessante. 8)
 
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Alek , non ci si lamenta degli elementi presi singolarmente ma dell'impatto che questi hanno quando si devono incastrare gli uni con gli altri...
 

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Capisco... solo che leggendoli in elenco li avevo interpretati come dei difetti assoluti.
 

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Syliael":3hdqbjx5 ha scritto:
Alek , non ci si lamenta degli elementi presi singolarmente ma dell'impatto che questi hanno quando si devono incastrare gli uni con gli altri...

Quante partite avete fatto per valutare suddetto impatto? :)
 
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