Incuriosito dagli estremi tra un giudizio e l'altro ho alla fine vinto la mia enorme pigrizia e mi sono letto il regolamento.
Devo dire che sono rimasto perplesso... delle critiche, non del regolamento.
Insomma, magari il gioco mi farà schifo, questo non lo posso sapere, ma a me sembra che si critichino degli elementi comunissimi, caratteristici a tantissimi giochi molto quotati, nei quali, non se ne lamenta nessuno.
L'idea che mi sono fatto è che Archipelago sia molto più simile a un 4X che a un german, anche se manca la fase della guerra (che può essere sostituita dalla fase di evitare la guerra :lol: ) cosa che, per i miei gusti personali, apprezzo molto. 8)
Di fatto, quelli che vengono elencati come difetti o sbavature, a me sembrano caratteristiche. Che possono non piacere, legittimo.
pennuto77":19uv7bdq ha scritto:
-l'esplorazione:
un'azione fondamentale del gioco, sia per ricompense che per ambientazione, che ha degli elementi ranodomici pesantissimi che possono pregiudicare interi turni di un gioco che non ne prevede centinaia! Che bisogno c'era di far fallire completamente un'azione sulla base di pesche sfortunate degli esagoni?
Questa fase è presente in tantissimi 4X... eppure nessuno se ne lamenta.
C'è in Eclipse e c'è in Space Empire, per fare due esempi di giochi uno nella top10 di BGG e l'altro comunque molto apprezzato.
-gli obiettivi segreti:
Perché rendere segreto e quindi pesantemente aleatorio il principale sistema di fare punti? Facile dire che i giocatori devono cercare di intuire da come giocano gli altri gli obiettivi segreti che stanno cercando di fare. A parte il fatto che non è AFFATTO semplice capire una cosa simile, ma che bisogno c'era? Tanto per rendere ancora più frustrante e aleatoria la fine del gioco?
E' la caratteristica principale di Santa Cruz di Marcel-André Casasola Merkle. Io lo possiedo e l'ho giocato e devo dire che funziona alla grande, è necessario non perdere di vista gli avversari neppure per un secondo. La cosa divertente è che è proprio questa caratteristica ad essere considerata il punto di forza di Santa Cruz... bah, almeno nelle recensioni da me lette...
-la fine del gioco:
come per gli obiettivi anche il termine della partita è completamente a caso e alcuni motivi di fine sono nettamente più semplici e facili da raggiungere di altri. Perché? Qual'è il valore aggiunto dell'incontrollabilità della durata che ovviamente rende frustrante qualsiasi strategia a lungo termine?
Questo è facoltativo, il regolamento consiglia pure la variante a carte scoperte, quindi non vedo dove sia il problema, a meno che nonmi diciate che a carte scoperte il gioco non funziona, allora sì quello è un problema...
-le crisi:
il sistema di risoluzione e pagamento delle crisi è pessimo! Perché deve funzionare in modo tale da far capitare che decide il primo giocatore chi si ritrova con tutti gli omini abbassati e chi no? O peggio ancora sovente il solo giocatore in possesso dei beni necessari a scongiurare la crisi è costretto a sacrificarsi per il tavolo senza alcun tornaconto.....solo perché ha avuto la sfortuna di usare una sua precedente azione per raccogliere delle risorse che in modo casuale sono proprio quelle necessarie a scongiurare la crisi di turno!
Ecco, questa è la parte che mi preoccupa di più... :-?
Sono curioso di vedere come reagiranno i miei giocatori a questo problema e se attraverso le negoziazioni si riuscirà a risolvere.