Curte
Illuminato






In realtà credo che Kult sia svedese o giù di là 8-O
Aloa
Curte
Aloa
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G Gundam non sarebbe male ma non ho ancora capito perché hanno fatto la scelta di mantenere quella grafica "anni settanta" e disegnarlo così male... Ah non era una scelta mi dicono... Laughing Laughing Laughing
Domon":2mzyztsy ha scritto:G Gundam non sarebbe male ma non ho ancora capito perché hanno fatto la scelta di mantenere quella grafica "anni settanta" e disegnarlo così male... Ah non era una scelta mi dicono... Laughing Laughing Laughing
ma hai letto solo il fumetto, oppur ehai visto solo le prime 3-4 puntate?
EvanielToreador":16lz1mm2 ha scritto:Ebbene si, Kult è svedese..
Ma non lo intravedete quel meraviglioso pensiero nordico dietro le regole?
Mi ha sempre affascinato come gioco a dir la verità.. difficile da interpretare e da giocare, ma da soddisfazione..
ANIMA - Beyond Fantasy sara' uno dei prossimi prodotti Raven per quanto riguarda i Giochi di Ruolo.
Anima e' un prodotto della casa editrice spagnola Edge Entertainment ed e' uscito da poco nella loro lingua madre.
Ecco la presentazione ufficiale:
"Anima Beyond Fantasy è un nuovo sistema di gioco completamente originale, in cui lo stile tipico dei manga si fonde con tutti gli ingredienti dei tradizionali GdR.
Alla realizzazione dell'opera hanno partecipato numerosi illustri disegnatori e grafici giapponesi, i cui lavori sono apparsi in molteplici videogiochi e serie animate, i quali hanno lavorato al fianco di autori europei."
L'edizione italiana vedra' la luce nel 2006.
Sul Sito Ufficiale: http://www.animarpg.com/ potete trovare informazioni sul gioco e del materiale da scaricare, tra cui la scheda e alcuni splendidi wallpaper se cliccate su "English" e, in aggiunta, altre schede per il combattimento e la magia (oltre ad esempi di personaggi) se cliccate su "Espanol" - Utilidades - Descargas.
[br]
PRESENTAZIONE DEL GIOCO
(tratta dal forum spagnolo degli autori, quindi sono loro che parlano)
ANIMA e' un GDR sviluppato da un team di autori europei e giapponesi, che hanno cercato di amalgamare gli stili di gioco propri di entrambe le culture per ottenere un risultato omogeneo che permetta di vivere un'esperienza nuova e originale.
L'ambientazione e' ispirata a numerosi elementi tratti da note saghe Fantasy Orientali, pur dando vita a qualcosa di vasto e originale. ANIMA comprende un sistema di creazione del personaggio estremamente dettagliato che permette di personalizzare interamente ogni abilita' e potere acquisito, oltre ad un'esaustiva lista di Abilita' Speciali.
Magia: Un Grimorio con 500 incantesimi, i cui effetti possono essere potenziati dai sorcerer a seconda del numero di punti Magia investiti al momento del lancio.
5 grandi Cerchi Magici: Luce, Ombra, Creazione, Distruzione e Necromanzia, ognuno con 40 incantesimi descritti.
6 Cerchi Minori: i 4 Elementi, Illusione e Anima, con 30 incantesimi descritti ciascuno.
120 incantesimi svincolati da qualsiasi Cerchio e combinabili come si desidera.
Domini Ki: Un sistema elaborato di Capacita' Ki, che permette ai guerrieri di effettuare attacchi speciali e manovre spettacolari. Il sistema comprende anche tutte le indicazioni e le linee guida necessarie per creare le propri tecniche di combattimento personali.
Evocazioni: Possibilita' di evocare creature affinche' combattano al vostro fianco e di invocare entita' superiori che permettano di sferrare attacchi speciali e spettacolari.
Mentalismo: 8 diverse Discipline Psichiche, ciascuna con dozzine di poteri differenti, tra cui Telecinesi, Pirocinesi, Telemetria ecc.
Elan: Un'esauriente elenco di doni divini derivati da 14 differenti entita' superiori.
E Molto Altro: Un'infinita' di elementi interessanti e intriganti, come le razze soprannaturali, un compendio dei mostri e tutte le regole necessarie per crearne degli altri.
Una delle domande piu' ricorrenti e' stata: "E' possibile adattare un episodio di FFX al sistema di ANIMA?"
Risposta: Beh...in un certo senso e' difficile _non_ farlo, dato che e' stato uno degli obiettivi principali fin dall'inizio dello sviluppo del gioco.
Il Manuale e' cartonato, interamente a colori, e formato da 315 pagine.
- Le prime 93 pagine comprendono il Regolamento: combattimento, armi, creazione dei PG, abilita', tipologie di PG, razze ecc.
- Dalla 94 alla 213 vengono descritti i poteri magici, gli incantesimi, i poteri Ki, le Discipline Psichiche, le evocazioni piu' un sacco di altre informazioni sul soprannaturale.
- Le pagine dalla 214 alla 222 si occupano di danni speciali, veleni, malattie, invecchiamento, esperienza e altri simili dettagli.
- La sezione compresa tra la pagina 223 e la 315 e' quella dedicata al GM, comprende la descrizione del mondo, dell'inferno, la storia dell'ambientazione, i signori della luce e della tenebra, le differenti organizzazioni, una sezione di 14 pagine su come inventare nuovi mostri e creature e 15 pagine di creature e alcuni esempi di PNG.
L'Ambientazione e' principalmente popolata da umani, ma esistono anche altre razze, seppur diverse da quelle del fantasy tradizionale.
In passato il mondo era abitato da innumerevoli razze differenti. In seguito scomparvero, ma alcuni frammenti delle loro anime sono rimasti e, talvolta, quando un bimbo nasce morto o senz'anima, una di questi antichi frammenti entra in questo piccolo guscio vuoto. Col passare del tempo, il corpo reagisce all'energia sprigionata dall'anima di queste antiche razze e l'individuo, chiamato Nephilim, pur non ricordandosi la sua vita precedente, riceve ogni tanto sogni e ricordi rivelatori...
Esistono 6 tipi differenti di "anime perdute", ovvero di antiche razze, e sono il primo assaggio di ambientazione che il lettore incontra sfogliando il manuale.
Se queste antiche razze esistono da qualche parte dell'universo...di sicuro non si trovano in questo mondo.
SISTEMA DI GIOCO
Cominciamo da dove tutto ha normalmente inizio...
La CREAZIONE DEL PERSONAGGIO avviene mediante l'impiego di Punti Sviluppo (PS) (o Development Points, DP). Ogni personaggio ne ha 600 e li puo' investire nelle varie caratteristiche, primarie o secondarie.
A seconda della sua categoria di appartenenza (la Classe), il personaggio deve pagare un prezzo appropriato di PS per acquisire capacita' di attacco, di difesa, magiche, psichiche ecc.
- Attributi : Esistono 4 differenti metodi di assegnazione dei punti, a seconda che si preferisca uno stile "realistico" o "epico", uno dei quali prevede un semplice tiro di 1d10 per ognuno di essi. Gli Attributi sono 8, e possono avere dei valori compresi tra 1 e 10, che a loro volta permettono di ottenere modificatori alle Abilita' (da -30 a +15 per gli umani), ci sono anche regole specifiche per i punteggi superiori al 10 (se si decide di permettere il raggiungimento di livelli di sviluppo sovrumani).
Alcune capacita' innate derivano dai bonus relativi agli Attributi.
- A questo punto si definiscono altri Dettagli, si sceglie l'aspetto esteriore, la taglia, le Abilita' primarie e quelle secondarie (le prime sono Attacco, Difesa, Magia, Poteri Psichici, ecc...le seconde sono le normali Abilita' di qualsiasi GDR).
La Classe determina il costo delle singole Abilita', o meglio il fattore moltiplicativo, da 1 (meglio) a 3 (peggio). Con 3, ad esempio, servono 3 PS per ottenere 1 singolo punto in quell'Abilita'.
Esistono dei tetti massimi per ogni categoria, solitamente compresi tra 50% e 60%. Un guerriero potrebbe assegnare al massimo il 60% dei suoi PS alle Abilita' di Combattimento, e un massimo di 50% alle altre, sia al momento della creazione che ad ogni avanzamento di livello.
E' presente un'opzione che permette di iniziare il gioco al Livello 0, con 400 PS a disposizione.
E' possibile scegliere una singola Abilita' secondaria e assegnarle il doppio del bonus derivato dal corrispondente Attributo. Ad ogni avanzamento di livello e' possibile fare la stessa cosa con la medesima Abilita' o con un'altra.
- Un personaggio puo' scegliere un'Arma principale (non una categoria, ad esempio "spade", ma un gruppo come "spadoni" o "asce") o il combattimento "disarmato".
Se si vogliono effettuare attacchi con un'altra arma, bisogna comprare l'opzione corrispondente. Ve ne sono molte tra cui scegliere (arma affine, arma combinata, arma diversa, categorie come "armi corte", "spade" o "a due mani", ecc...) inoltre esistono delle "liste per le tipologie di personaggio", che sono a tutti gli effetti dei gruppi di armi acquistabili, riunite per origine o professione (pirati, barbari, gladiatori, cacciatori...).
Ogni personaggio possiede un'unica Abilita' per attaccare, una per parare e una per schivare, se attacchi con un'arma di cui non possiedi l'Abilita' subirai delle penalita' alla luce delle categorie che sai usare e di quella cui appartiene l'arma in questione.
- Le numerose Opzioni offerte dal gioco sono molto diverse tra loro, a seconda che riguardino un guerriero, un mago, un evocatore, un guerriero Ki, uno psichico...o una combinazione di questi.
Si possono utilizzare i PS per ottenere piu' Punti Vita, a costi differenti a seconda della Classe di appartenenza. Ogni tot PS si guadagna un numero extra di Punti Vita pari al valore dell'Attributo COS (si intende il valore da 1 a 10, non il bonus).
Esistono 20 Classi differenti, ma la sezione Pregi&Difetti permette di modificare il costo in punti di molte categorie, favorendo l'acquisizione di una singola Abilita' o di un intero gruppo, o il possesso di una minima forma innata di poteri psichici, di poteri Ki o di Magia (particolarmente adatto a quei giocatori che vogliono possedere _assolutamente_ un potere, e specializzarsi in esso).
Invece di creare una nuova Classe, e' molto piu' semplice modificarne una gia' esistente con i PS.
La Classe non corrisponde ad uno stile di vita, un paladino potrebbe essere profondamente malvagio, ma con le stesse Abilita' del tipico paladino benefattore-boy scout. Le affinita' con gli dei, la religione, le leggi e cosi' via sono volutamente escluse dalla sezione dedicata alle Classi. Una Classe e' semplicemente un sistema per distribuire i punti, tutto il resto e' pura interpretazione.
Non e' necessario utilizzare _tutta_ la scheda del personaggio, a meno che il vostro alter ego non decida di praticare tutti i tipi di magia e di possedere tutti i poteri magici previsti dal gioco. I poteri magici non si escludono a vicenda, il vostro personaggio puo' praticare la comune magia, i poteri Ki e via di seguito (maggiore il numero di poteri, minore sara' l'efficacia di ognuno di essi quando li usate, lo svantaggio della diversificazione che si contrappone al vantaggio della specializzazione). Inoltre i diversi tipi di poteri sono regolati da diverse meccaniche di gioco.
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LE CLASSI
1. Guerriero (Warrior)
Il tipico combattente, tutte le persone che hanno dedicato la loro vita all'arte della guerra.
2. Guerriero Acrobata (Acrobatic Warrior)
Combattenti che si basano soprattutto su agilita' e rapidita', il loro vantaggio principale e' quello di agire prima degli avversari. Hanno una grande mobilita' e riescono a saltare, fare capriole e correre come poche altre persone.
3. Paladino (Paladin)
Combattenti "difensivi" che sfruttano alcune particolari capacita' mistiche. Sono dei leader nati, in grado di sfruttare il proprio carisma per guidare un gran numero di persone.
4. Paladino Oscuro (Dark Paladin)
L'esatto opposto del Paladino. Combattenti "offensivi" con alcune limitate capacita' mistiche. I loro poteri principali si basano sulla capacita' di dominare e controllare le creature soprannaturali. Hanno stupefacenti doti di comando basate sulla paura e l'intimidazione.
5. Maestro d'Arme (Weapon Master)
Combattenti che si dedicano a perfezionare le loro capacita' belliche utilizzando ogni tipo di arma. A differenza dei guerrieri, i maestri d'arme sfruttano esclusivamente le loro Abilita' con le armi.
6. Specialista (Technicist)
Combattente esperto nell'uso delle capacita' Ki. Sono persone che hanno esplorato i segreti della mente e dell'anima, sviluppando abilita' che vanno oltre l'immaginazione dei comuni individui. Pur non essendo molto abile nel combattimento, si rivela un avversario terrificante quando sfrutta il suo controllo del Ki contro i nemici.
7. Tao
Esperto di arti marziali, specializzato nel combattimento a mani nude. Il suo addestramento gli permette di acquisire piu' facilmente di altri qualsiasi stile di arte marziale decida di apprendere, assimilando da ognuno di essi quegli elementi che gli permettono di migliorare le sue doti di combattente. Sa anche sfruttare la propria energia interiore, riuscendo ad affrontare persino avversari meglio equipaggiati di lui.
8. Esploratore (Explorer)
Il classico avventuriero, una persona in grado di analizzare l'ambiente che lo circonda e di andare dove nessun altro ha mai osato prima. Abile nel seguire tracce e nella sopravvivenza in generale, quando l'esploratore decide di restare in societa' si dedica principalmente alla caccia, al seguire piste e persino all'archeologia.
9. Ombra (Shadow)
Combattenti in grado di muoversi tra le ombre e di sfruttare a loro vantaggio il terreno su cui si trovano. Pur possedendo delle buone capacita' di combattimento, preferiscono abbattere gli avversari senza dar loro la possibilita' di reagire. Solitamente sono individui agili e rapidi, tendono a schivare gli attacchi piuttosto che ad affrontarli direttamente.
10. Ladro (Thief)
Un personaggio estremamente abile nel rubare, nel nascondersi e nel campo della furtivita' in generale. Tende ad evitare i confronti diretti e preferisce ricorrere alle abilita' di sotterfugio per ottenere cio' che vuole. Molto bravo a schivare, a fuggire, e a divincolarsi quando viene catturato.
11. Assassino (Assassin)
Personaggio specializzato nel campo della furtivita', del sotterfugi e degli intrighi. Si muove nel totale anonimato, in modo che le sue vittime non sappiano mai chi o cosa le ha uccise. Ricorre a tattiche estremamente subdole e cerca di non farsi coinvolgere negli scontri diretti, dove risulterebbe molto vulnerabile.
12. Incantatore (Sorcerer)
Persone che si sono dedicate anima e corpo a comprendere e ad impossessari del potere della magia. Si specializzano nella forma piu' pura dell'arte magica, ovvero l'utilizzo degli incantesimi. Sono anche molto versati in tutti i campi della conoscenza.
13. Stregone (Warlock)
Maghi combattenti che sviluppano sia le loro doti mistiche che quelle marziali. Analogamente agli Incantatori, anche gli stregoni attingono alla forma piu' pura di magia: gli incantesimi. Specializzandosi in due campi cosi' vasti, potrebbero risultare sprovvisti di altre capacita' importanti.
14. Illusionista (Illusionist)
Questo personaggio riesce a combinare le sue grandi doti di sotterfugio con il potere della magia. Le sue capacita' mistiche sono affinate almeno quanto quelle di un incantatore, sebbene quest'ultimo non possieda la stessa rapidita' del primo nell'eseguire gli incantesimi. A dispetto del nome di questa Classe, un illusionista puo' apprendere e utilizzare molti altri tipi di magia, non soltanto l'illusionismo.
15. Incantatore Mentalista (Mentalist Sorcerer)
Si tratta di un personaggio dalle enormi potenzialita', essendo in grado di padroneggiare due Abilita' differenti: la magia e i poteri psichici. Nonostante alcune carenze per quanto riguarda la resistenza e le conoscenze secondarie, ci sono veramente poche cose al di fuori della loro portata.
16. Evocatore (Conjurer)
Si tratta di mistici in grado di evocare creature soprannaturali e di vincolarle al proprio volere. Pur non essendo eccessivamente potenti (almeno dal punto di vista fisico o magico) di per se stessi, le entita' che richiamano in questo mondo sono in grado di compiere praticamente qualsiasi impresa.
17. Evocatore Guerriero (Conjurer Warrior)
Questo personaggio abbina le doti di un combattente alla capacita' di richiamare e vincolare creature soprannaturali provenienti da altre dimensioni. Sfortunatamente, proprio come accade per le altre Classi "miste", potrebbe essere costretto a sacrificare alcune abilita' molto utili.
18. Mentalista (Mentalist)
Questo personaggio dedica ogni suo sforzo al raggiungimento del massimo potenziale messo a disposizione dai suoi poteri psichici. Non solo cerca di dominare le proprie gia' notevoli capacita', ma si impegna per scoprirne e svilupparne di nuove. Analogamente agli incantatori, anche il mentalista tende a possedere vaste conoscenze nei vari campi del sapere.
19. Mentalista Guerriero (Mentalist Warrior)
Si tratta di un combattente dotato di abilita' psichiche, da lui sviluppate per avvantaggiarsi in battaglia. Le sue Capacita' mentali e di combattimento possono raggiungere gli stessi livelli dei guerrieri o dei mentalisti, ma solitamente lo lascia sguarnito in altri campi.
20. Novellino (Newbie)
Questa non e' una vera e propria Classe, raggruppa infatti "di default" tutti i personaggi che non rientrano in quelle descritte fin qui, e rappresenta un individuo comune nel mondo di ANIMA. Potrebbe essere una persona senza una vera e propria specializzazione, ad esempio operai, maniscalchi, nobili, giullari ecc.
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PROVE DI ABILITA' E COMBATTIMENTO
Il sistema di gioco assomiglia decisamente piu' al Rolemaster che al d20 di D&D (pur non utilizzando tabelle di quel tipo), utilizza il D100 ma non alla 'Chaosium', diciamo che ha maggiori analogie con MERP/GiRSA (ad esempio i tiri aperti). I personaggi avanzano di Livello.
I Tiri Base sono : (1d100 + Abilita') VS Difficolta'.
Esistono 10 livelli di Difficolta', da Routine a Zen. I primi 6 livelli iniziano con 20 (Routine) ed arrivano a 180 (Assurda), i successivi sono Quasi Impossibile, Impossibile, Sovrumana e Zen (440).
Sono previsti dei bonus relativi ad "Esito Notevole" (40 punti sopra la Difficolta') ed "Esito Totale" (80 punti sopra la Difficolta').
Quando si devono effettuare Tiri Contrastati, vince chi ottiene il risultato maggiore, anche se alcune Abilita' costituiscono delle eccezioni. Ad esempio, per individuare una persona nascosta durante una normale ispezione e' necessario ottenere una differenza almeno pari ad 80.
Tornano i Tiri Aperti, infatti e' possibile tirare nuovamente se si ottiene un punteggio superiore a 90...occorre quindi abituarsi a sommare tra loro i numeri superando le centinaia.
Esempio di Combattimento :
Guerriero1 : abilita' di combattimento = 65
Guerriero2 : abilita' di combattimento = 30 ; armatura di Tipo B.
Guerriero1 attacca, lancia 1d100 e ottiene 74; 74 + 65 = 139.
Guerriero2 si difende, lancia 1d100 e ottiene 17; 17 + 30 = 47.
Attacco - Difesa = 139 - 47 = 92.
Consultando l'apposita tabella e incrociando il 92 con l'armatura di Tipo B, si ricava un valore: 70%. I possibili valori variano da 10% a 400%.
Questo e' la percentuale di danno, calcolata in base al danno potenziale dell'arma utilizzata, che verra' inflitta al bersaglio.
Quindi, se l'arma potesse causare 45 punti danno, il bersaglio ne subirebbe il 70%, cioe' 31 punti danno (per calcolare questi valoro basta consultare un'altra tabella).
Se il valore della Difesa e' superiore a quello dell'Attacco, il Difensore ha la possibilita' di effettuare un Contrattacco.
I Contrattacchi non sono liberi. Se si decide di utilizzarne uno non si potra' attaccare successivamente (a meno che il personaggio non abbia annunciato di voler attaccare 2 o + volte).
Se un personaggio viene ferito entra in "Modalita' Difesa" e non puo' compiere nessuna azione "attiva" per il resto del turno.
Sembra che le meccaniche di gioco favoriscano l'abilita' del personaggio piuttosto che il danno potenziale dell'arma; un guerriero molto abile che combatte con un coltello potra' causare piu' danno di un popolano poco esperto armato di spadone a due mani.
Ci sono un sacco di Armi, oltre ad una regola riguardante armi Grandi e Giganti. Le prime sono dalle 2 alle 5 volte le dimensioni delle corrispondenti armi umane, ed hanno un incremento del 50% al loro danno base, per essere usate occorre essere una creatura di stazza Grande o superiore, mentre una Media (un essere umano) riceve una notevole penalita' all'Iniziativa, nello specifico al "Turno" del personaggio, ovvero la capacita' da cui dipende l'Iniziativa.
Le armi Giganti sono piu' di 5 volte le dimensioni delle corrispondenti armi normali, e solo le creature Giganti o Colossali possono utilizzarle. Richiedono una forza molto superiore alla norma e il danno base che possono infliggere e' raddoppiato.
Per quanto riguarda le Armature, ne esistono di vari tipi. Prima di tutto ci sono quelle rigide e quelle morbide, ognuna delle quali protegge diversamente a seconda degli specifici tipi di attacco: Tagliente, Contundente, Perforante, da Calore, da Elettricita', da Gelo e da Energia.
Contro le tipologie di danno fisico, le armature rigide funzionano meglio. I danni "magici" riescono invece a penetrare la maggior parte delle armature.
Ogni armatura protegge da 1 a 7 per quanto riguarda i primi 3 tipi di danno, per i rimanenti i valori di protezione variano da 0 a 4. Ad esempio, le armature in metallo piu' pesanti hanno 0 contro i danni da Elettricita', 4 contro quelli da Gelo e Calore e 2 contro quelli da Energia.
E' possibile combinare tra loro molteplici armature, ad esempio indossarne una rigida e (al massimo) due leggere, per un totale di 3 armature "combinate". In questo modo si ottiene una maggiore protezione, ma anche qualche penalita' al Turno e ad alcune Capacita'.
E' anche possibile incrementare una Capacita' primaria chiamata "Indossare Armature", eliminando la maggior parte delle penalita' acquisite.
Il manuale comprende inoltre una sezione denominata Forgia, con un gran numero di materiali descritti per costruire armi e oggetti vari.
E' possibile cogliere di "Sorpresa" un avversario, nel senso che la mossa e' "troppo rapida per essere parata o evitata".
Se si supera di 150 o + il valore ottenuto dall'avversario, si puo' sfruttare il suo momentaneo stupore per la velocita' della mossa. Il nemico riceve una penalita' di -90 a qualsiasi tiro contro il personaggio.
E' anche possibile scegliere di ritardare l'azione e, successivamente, interrompere quella di un altro. E' possibile tenere da parte il bonus della sopresa soltanto fino alla propria prima azione, se si vogliono ad esempio effettuare 2 attacchi.
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MAGIA E POTERI SPECIALI
All'inizio del gioco i personaggi che lanciano Incantesimi possono conoscerne un gran numero (anche 50 o +, con i Vantaggi giusti), ma se si favorisce la quantita' ci si ritrova penalizzati dalle modalita' richieste per eseguire gli incantesimi stessi (gesti, canti, balli, focus vari, ecc.).
La magia e' piuttosto potente in ANIMA, inoltre i maghi devono fare particolarmente attenzione al fatto che il recupero di punti Zeon (utilizzati per gli incantesimi) e' alquanto lento.
Esistono incantesimi offensivi e difensivi, inoltre possono essere potenziati spendendo punti Zeon extra, in modo da non diventare obsoleti quando se ne acquisiscono di nuovi.
Nel gioco e' anche possibile Evocare (e scacciare) creature provenienti da altre dimensioni, oltre a vincolarle agli oggetto o dominarle.
Si possono anche invocare alcuni poteri o archetipi diversi da quelli elencati nella sezione Canalizzazione, si tratta degli Arcani Maggiori, ovvero i Tarocchi (il matto, l'imperatore, l'imperatrice...e le loro versioni capovolte). Di ogni carta e' possibile evocare soltanto una versione per volta, non anche quella girata.
La prima volta che si invoca un Arcano, questo richiedera' di portare a termine un incarico o fara' un qualche tipo di richiesta. Una volta eseguito il compito, il personaggio deve invocare nuovamente l'Arcano e a questo punto acquisisce la capacita' di utilizzare i poteri che la carta e' in grado di offrire.
Ogni Arcano ha una sua difficolta' di invocazione, un compito diverso da eseguire, un potere diverso da concedere, ecc...tutte queste caratteristiche cambiano se l'Arcano e' capovolto.
Per richiamare gli Arcani si utilizza la stessa abilita' usata per evocare le creature, inoltre ci sono due Classi che sono rispettivamente abili nel controllare (ma non nell'evocare, nel vincolare e nello scacciare) e nel dominare (ma non nelle altre opzioni) gli Arcani, si tratta del Paladino Oscuro e del Paladino. Gli esperti nelle invocazioni sono invece l'Evocatore e l'Evocatore Guerriero.
E' presente una piccola sezione, solo pochi paragrafi, relativa alle "Grandi Bestie". Si tratta di entita' prive di sufficiente gnosi (l'unita' di misura del potere spirituale) per fornire Elan, ma in grado di concedere poteri proprio come i Tarocchi. Draghi ancestrali, Titani millenari, signori degli elementi o divinita' cadute sono solo alcuni degli esempi di queste creature semi-divine. Il manuale non contiene regole per descriverle...ma c'e' da scommettere che ben presto qualcuno cerchera' di creare la propria versione di Bahamut, Titan, Shiva, Diablos e altri.
Durante la Creazione del Personaggio e' possibile scegliere un Vantaggio chiamato Elan.
Si tratta, essenzialmente, di un modo per indicare che uno dei Beryl o degli Shajad (entita' simili a dei, ne sono state elencate 14, 7 per la "luce" e 7 per la "tenebra") si e' in qualche modo interessato al personaggio. Questa particolare attenzione potrebbe scaturire da antichi legami riguardanti la tua famiglia, o da un tuo particolare modo di agire che ha suscitato la loro approvazione.
Da questo momento in poi, il tuo personaggio vivra' in sincronia con quel Beryl (uno dei buoni) o con lo Shajad (uno dei cattivi). A seconda di quanto le tue azioni rispecchiano gli obiettivi o l'atteggiamento esteriore della divinita', questa sincronia puo' aumentare o diminuire, da 1 a 100, proprio come i poteri che potrai ricevere da quell'entita' (puoi iniziare a 25, 45 o 60 punti).
Il percorso si divide in due "stadi" da 1 a 50, e da 51 a 100, inoltre esiste un limite al numero di persone che, contemporaneamente, possono avere piu' di 50 punti Elan nei confronti della stessa divinita'.
Ai livelli piu' bassi il personaggio puo' rappresentare anche divinita' differenti, persino della luce e della tenebra contemporaneamente, ma piu' accumulerai punti Elan relativi ad una di esse, piu' ti sara' difficile rispecchiare gli ideali delle altre.
Ogni divinita' ha una propria lista di poteri acquisibili dal personaggio, completi dei requisiti (ad esempio, Elan 30) e un costo in punti Elan (10, 15, 30...).
Quando (e se) raggiungi i 100 punti Elan, diventi un Avatar di quella divinita', una personificazione vivente dei suoi ideali (ne puo' esistere soltanto una alla volta per ciascuna divinita').
Tratto dal forum della RaveN futura casa di distrubbuzione del mitico ANIMA
fenna":3r63oiaa ha scritto:P.S. non commento oltre perché parlare di GDR i cui diritti sono della Raven mi causa sempre un certo bruciore in un luogo oscuro dove non batte il sole.
RiAloa[/url]
Sinceramente io sarei stato già abbastanza soddisfatto di questo, ed avrei applaudito il coraggio... ma poi hanno iniziato a promettere che usciva il manuale dell'invocatore, rimandare, promettere che usciva il manuale dell'invocatore, rimandare, promettere che questa volta ci siamo davvero... e poi rimandare, far vedere 4 pagine con scritto solo l'indice in italiano (ma uno già sbava) assicurando che era questione di un paio di mesi... ed è passato un altro anno senza sapere nulla! :-xCyrano":35q49tev ha scritto:Sinceramente già il fatto di aver avuto Kult (un gioco di nicchia per noi italiani) ben tradotto mi è sembrata una scelta molto coraggiosa... Che ovviamente il grande pubblico non ha nemmeno pensato di supportare (però comprano d&d a scatola chiusa).
La politica editorile non mi può piacere, sulla cortesia e la competenza in fatto di vendite nulla da dire.