Angel's Flight Aerei Seconda Guerra Mondiale

vasquas

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Angel's Flight - Alcune domande
Sto riadattando un vecchio gioco che avevo messo in vendita su Arima, diciamo che ne è una versione nuova, che sfrutta maggiormente il sistema di Robot Commander che ormai è abbastanza assodato.

Il Gioco è incentrato sugli scontri degli Aerei della Seconda Guerra Mondiale.

Dentro ci sono già molti Aerei, le principali Contra Aeree (che sto sviluppando Adesso), la gestione per le Bombe (già sviluppata ma devo testare) e devo anche Gestire il Lancio dei Torpedo (per affondare Navi).

C'è la possibilità anche di fare alcune scene a terra con il Pilota, secondo voi devo inserire anche mezzi terrestri? Oppure mi lascio questa possibilità con un'espansione?

Cioé qualcuno ne vorrei mettere, mi consigliate quali Carri Armati Mettere: 1 Tedesco, 1 Americano, 1 Russo etc...etc... Preferibilmente mi interessa, il nome esatto, l'arma che monta (con il nome, mm tutto) ed eventualmente anche l'autonomia.

Comunque stiamo parlando sul blog, se qualcuno vole darci una mano è ben accetto:
http://quanteidee.blogspot.com/2011/01/ ... light.html

Grazie e ciao,
Giò
 

vasquas

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Decisione presa.

Abbiamo deciso di non mettere i mezzi terrestri. L'idea è quella di fare un'espansione per quanto riguarda altri tipi di mezzi.

La creazione del Pilota sarà completa, ma centrata sull'utilizzo di Aerei, sull'Aereo ci sarà ogni dettaglio, parleremo anche di come lanciare una Bomba o un Torpedo, ma non metteremo le parti relative gli obbiettivi a terra. Lasciandoci la possibilità di espandere in futuro queste parti.

Ci concentreremo al 100% sugli aerei e il Dogfight, gestiamo solo ed eventualmente la contraerea fissa a terra!

Adesso stiamo parlando di Altezza, manovrabilità aerei etc...etc... se volete dire la vostra o collaborare in questo sviluppo fatemi sapere.

Grazie,
Giò
 

wolfbanez

Babbano
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Avrebbe avuto poco senso far guidare ad un pilota di aeroplani un carro armato, no? ;)

Domanda: data la natura wargamista (mi è parso di capire del gioco), il gdr (nel senso di interpretazione) quale ruolo ha? (no pun intended)

E' centrale? E'parte integrante delle meccaniche? Potrebbe essere rimosso e potresti giocare lo stesso?
 

vasquas

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Faccio una premessa Angel's Flight prima era un prodotto Fast Play, il Fast Play non era altro che trovavi dentro sia regole per giocare come Gioco di Ruolo che come Gioco da Tavola. Non ti aspettare niente di nuovo, è un giochino, una sorta di simulatore di scontri (il manuale Illustrato e impaginato non arriverà a 50 pagine).

Prima c'era bisogno di più di un manuale adesso invece propongo una nuova versione con tutto dentro.

wolfbanez":qlfal56c ha scritto:
Avrebbe avuto poco senso far guidare ad un pilota di aeroplani un carro armato, no? ;)

Verissimo! Diciamo che a Livello di Regolamento, guidare il carrarmato è previsto, in teoria potresti interpretare anche un pilota di un Carro Armato, ma abbiamo deciso di tagliare questa parte! Come stiamo vedendo come gestire le Navi ad esempio, ma non inseriremo nulla a riguardo. Piuttosto stavamo vedendo di inserire qualche carro armato come obiettivo da distruggere dall'Aereo (questo si).

Ma poi effettivamente non avremmo più chiamato il gioco Angel'S Flight!

L'Idea Futura è ricreare una simulazione a 360°, ma chiaramente è un lavoraccio, anche perché mi piace approfondire gli argomenti.

wolfbanez":qlfal56c ha scritto:
Domanda: data la natura wargamista (mi è parso di capire del gioco), il gdr (nel senso di interpretazione) quale ruolo ha? (no pun intended)

Hai capito benissimo, puoi giocare o come gioco da Tavola o come GDRT. E' più un War Game, forse non è nemmeno un War Game è un Gioco Tattico (il War Game io l'ho sempre visto un gioco in cui guidi molte miniature, qui invece si parla di scontri di 10 pezzi al massimo). Percentualmente parlando è 80% Gioco Tattico e 20% GDRT.

Questo concetto è già definito totalmente nell'altro gioco che stiamo sviluppando Robot Commander.

In Angel's Flight stiamo ancora lavorando sul regolamento, non penso sarà pronto prima di qualche mese sempre se continuiamo a lavorarci sopra.

wolfbanez":qlfal56c ha scritto:
E' centrale? E'parte integrante delle meccaniche? Potrebbe essere rimosso e potresti giocare lo stesso?

E' un Gioco di Ruolo(classico) Tattico, io lo definisco così, in questa modalità c'è il Narratore che ti propone le missioni. Puoi parlare fra giocatori, c'è un Capo Squadra che da gli Ordini e gli Obbiettivi, puoi fare scontri a Terra (solo per eventuali necessità sceniche), Scontri in Aereo e c'è il sistema di Avanzamento.

"Ma nessuno ti dice di sviluppare il Background o la storia per capirci."

Quindi effettivamente, non saprei nemmeno se definirlo gioco di ruolo, per questo io lo chiamo Gioco di ruolo tattico o bo Action RPG. Del Gdr in effetti ha solo l'avanzamento del personaggio e il Narratore.

Il Giocatore può interpretare esclusivamente un Pilota di Aereo, ha Abilità Fisse per capirci, più hai delle abilità di un militare Base, Caratteristiche che partono già da valori minimi il cui scopo è divenire un'Asso dei Cieli. "E' tutto centrato su questo."

Oltretutto il numero massimo di giocatori è 5 Narratore Incluso. Ma per la sua natura si gioca meglio se si è in quattro Narratore Incluso, visto che il Narratore da solo più di 3-5 Aerei potrebbe impazzire a gestirli.

Nella versione gioco da tavola invece i giocatori scelgono che missione fare e si sfidano, si possono prevedere scenari o duelli. Si può giocare 2 giocatori in su (in due è possibile che un singolo giocatore guidi da solo anche 3 Aerei), ma prima è meglio fare pratica con il regolamento che è "Simulativo". I piloti vengono creati in modo veloce, con due o tre passaggi e sono centrati solo sul Pilotare Aerei.

Quindi a lavoro finito, il Giocatore non deve togliere nulla da solo, sarà il Gioco Stesso a dirti come giocare da Tavola.

Sarebbe bello fare una versione di questo gioco da un'altro punto di vista quello del Pilota, un vero gioco di ruolo, sulle sensazioni, sulle paure più che gli scontri aerei etc...etc... Non incentrato sulle meccaniche degli scontri. Ma non sarei capace! Non so se sei della Janus Design vi lancio la palla è sicuramente nelle vostre Skill come progetto!

Ciao!
Vas Quas!
 

wolfbanez

Babbano
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Ho scritto wargame, ma intendevo tattico. Ci siamo capiti lo stesso, meglio così! :)

Ok, com'è gestita la gestione degli scontri nel caso del Narratore?

Ha una diversa gestione oppure è uguale a quella dei giocatori?

Mi spiego meglio:
se un giocatore ha a disposizione (e quindi deve gestire) solo un aereo (o al massimo un Elemento, cioè il suo aereo più il wingman), il narratore dovrà gestire 5 o 6 aerei nella stessa maniera dei giocatori, oppure avrà una gestione (anche leggermente) più semplice?

Inoltre sui carri e sulle navi: erano (e sono) gli obiettivi principali delle forze aeree, ci sta che siano obiettivi e nulla più (anche perché l'unica cosa che ostacola da terra un aereo è solo la contrarea, appunto).

Sul "giocare di ruolo": mboh, in realtà credo che si possa sempre inserire una certa componente di ruolo, anche abbastanza permeante, possa sempre inserirsi in un gdr con forte componente tattica (vedi d&d4, ma anche WHFRP3). Dipende sempre da quale strada si vuole adottare, ma sopratutto, quanto si vuole osare :)
 

vasquas

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wolfbanez":1csifxme ha scritto:
Ho scritto wargame, ma intendevo tattico. Ci siamo capiti lo stesso, meglio così! :)

Ok, com'è gestita la gestione degli scontri nel caso del Narratore?

Ha una diversa gestione oppure è uguale a quella dei giocatori?

E' uguale, se hai letto sopra, ti rendi conto che gli scontri sono limitati come numero di pezzi da gestire. Da solo una volta che hai imparato bene le regole gestisci agilmente 3-5 aerei! Poi il numero degli sfidanti se vuoi evitare il massacro deve essere sempre pari o minore a quello dei Giocatori! L'obbiettivo è questo. In RC ci siamo riusciti, in AF invece ci stiamo ancora lavorando.

E' molto simulativo AF, prima c'era addirittura la gestione dell'apertura del Radiatore del Motore!^_^ Adesso almeno questa l'ho tolta! Oppure i Flaps adesso ti spiego che ci sono ma non è che li attivi...;)

wolfbanez":1csifxme ha scritto:
Inoltre sui carri e sulle navi: erano (e sono) gli obiettivi principali delle forze aeree, ci sta che siano obiettivi e nulla più (anche perché l'unica cosa che ostacola da terra un aereo è solo la contrarea, appunto).

Esatto, infatti la Contraerea è implementata o meglio ci sono i cannoni e come funzionano e come un Soldato a terra può spararci.

wolfbanez":1csifxme ha scritto:
Sul "giocare di ruolo": mboh, in realtà credo che si possa sempre inserire una certa componente di ruolo, anche abbastanza permeante, possa sempre inserirsi in un gdr con forte componente tattica (vedi d&d4, ma anche WHFRP3). Dipende sempre da quale strada si vuole adottare, ma sopratutto, quanto si vuole osare :)

Si infatti il lato Gdr è così, diciamo come d&d, però è concentrato sullo sviluppo del Pg al fine di diventare un Asso dei Cieli. Deve essere chiaro su cos'è centrato il gioco! Rapporti Sociali, Background, Avanzamento della Storia non viene gestito dal regolamento!;)

Altra cosa il gioco è adatto a Campagne Brevi o meglio a One Shoot! La mortalità è alta, per dirti nelle mie disgrazie da Pilota mi è capitato di finire un'avventura senza benzina e sono morto miseramente...

Oppure mi ricordo uno spettacolare avventura in cui l'aereo di un mio amico è riuscito ad atterrare Ferito, con il vetro della cabina spaccata e un'ala danneggiata... e buttava pure galloni di benzina dal serbatoio!^_^

Ti ho mandato un messaggio privato!
ciao,
vas quas
 

wolfbanez

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vasquas":36ljfpg4 ha scritto:
Si infatti il lato Gdr è così, diciamo come d&d, però è concentrato sullo sviluppo del Pg al fine di diventare un Asso dei Cieli. Deve essere chiaro su cos'è centrato il gioco! Rapporti Sociali, Background, Avanzamento della Storia non viene gestito dal regolamento!;)

Potrebbero essere anche che gli eroi faranno vincere la guerra alla loro nazione, no?
 

vasquas

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Si perché no!:) Però è difficile diventare Assi... :) Diciamo che è Eroico ma comunque tragico... molto spesso diventi Eroe anche morendo in battaglia ahaha!

Quest'è una missione tipo:

Quest'è l'unica One Shoot che ciò fatto. Ho provato svariate volte ma anni fa' quando uscì su arima gli scontri aerei. Adesso ancora non riesco a farci una partita!

Allora l'ultima avventura che ho Masterato a AF era ambientata in una base Aerea inglese, la base era vera, locazione anche ma il resto inventato. I Piloti hanno iniziato allo spaccio militare, dove vabbé abbiamo giocato un po' la figura del pilota. In pratica questa base è sul mare, quando ho descritto la città all'inizio ho descritto anche il porto con un grosso Mercantile in arrivo, le barche, la base etc...etc...

Mentre stavano dentro il Bar del Porto sentono suonare le sirene di allarme bombardamento, loro in pratica prendono la moto e corrono per arrivare velocemente alla base.

Si accorgono che il mercantile era una copertura all'interno ci sono Carri Armati Tedeschi, che sbarcano velocemente sul terreno.

In pratica velocemente raggiungono l'Areoporto mentre intorno inizia la battaglia cittadina... Non vi racconto tutto il casino ma c'è stato una sorta di inseguimento fra la loro moto e una Jeep Tedesca (con le caselle chiaramente), in pratica erano due moto con Sidecar, è stato bello perché nei vicoli della città si sono divisi ed effettivamente io non sapevo come seguirli ahah! "Bastarden", più tempo passava più possibilità c'erano che tornati all'Areoporto non ci ritrovavano i loro Aerei.

Sono arrivati alla base agli sgoccioli del tempo prefissato. Nel frattempo i Bombardieri tedeschi erano arrivati, salgono sugli aerei Spitfire MkI e inizia il bombardamento.

Vabbé il decollo era una semplice prova con difficoltà, salve sfiga le bombe non ti prendevano... infatti è andato bene!

Lo scontro aereo è stato spettacolare, nel senso che a loro è toccato abbattere un gruppo di quattro Picchiatelle, ci siamo divertiti tantissimo...
Intorno il resto della battaglia non era giocato, era solo narrata...

Diciamo che ho scelto ogni tot Turni cosa succedeva alla base e più tempo passava più rischi c'erano di perdere.

Ai tempi era più simulativo di ora, mi ricordo che ogni volta che dovevi fare il tuo turno impiegavi anche due minuti a scegliere cosa fare e a manovrare l'aereo ahah!

Lo scontro è finito bene! Anche della Squadriglia di quattro elementi partita solo 2 sono atterrati e uno due piloti era ferito grave...

Non ti dico com'erano esaltati i giocatori che sono arrivati sani e salvi a casa, sembra che veramente erano andati in guerra ahah.

Quest'è una sessione tipo di AF.
Giò
 

vasquas

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Gli sviluppi vanno avanti: "Abbiamo risolto il problema delle diverse altezze di volo degli aerei, soprattutto c'era un problema per calcolare la distanza."

La formula è semplice: "Altezza aereo più in alto - Altezza aereo più in basso tutto più la distanza in caselle."

Per capirci:
A1 = vola 7 caselle, A2 = vola a 10 caselle e si trovano orizzontalmente a 5 caselle di distanza.

A2 10 - A1 7 = 3 + 5 caselle di distanza = 8 caselle.
Supponiamo un'arma con Gittata Ottimale 5(ogni 1 oltre la gittata ottimale una penalità di -1) e Massimo 20.
Per sparare a 8 caselle si ha una penalità di -3 sul tiro.

Detto questo adesso i gruppi di gioco si sono divisi, c'è chi vorrebbe rendere il gioco Poco Simulativo e chi Molto Simulativo.

Allora poco Simulativo ci sono già giochi ben fatti a riguardo, quindi lo scarto.

Molto Simulativo può essere bello, ma diventa lentissimo, immaginate di dover regolare come in un simulatore addirittura l'apertura del Radiatore, per non parlare che dovete accendere i Flaps per riprendere quota etc...etc... E' esagerato, soprattutto si rischia che per fare una singola azione impieghi cinque minuti!

Io invece sono per una via di mezzo.

Cioé alcune cose mi sta bene farle simulative, tipo che ne so la gestione dello Stall o il surriscaldamento del motore e la benzina! Altre invece secondo me rendono solo lente la gestione e alla lunga anche barbose! Oltre il fatto che poi per un Narratore sarebbe impossibile gestire molti Aerei.

Staremo a vedere! Purtroppo anche questo fine settimane non ho potuto provare uno scontro Aereo.

Nuovo topic sul quale stiamo parlando:
http://quanteidee.blogspot.com/2011/01/ ... ht_17.html

Se qualcuno vuole darci una mano dicendo la sua, ben venga!
Giò
P.s. vista la velocità del Project abbiamo bisogno di qualcuno che legga il manuale in pochi giorni e ci fornisca un grosso numero di commenti.
 

vasquas

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Abbiamo deciso di fermarci una settimana con gli sviluppi di Angel's Flight, per dar tempo a chi sta leggendo di finire e anche per riordinare le idee.

La versione attuale è abbastanza stabile.

Spero in settimana di riuscire a fare qualche scontro per valutare bene i tempi.


Faccio un po di ordine.

Informazioni sul manuale attuale:
25 Pagine in formato A4, Impaginato a Colonne, Carattere 10 Times New Roman.

Cosa puoi interpretare:
- In questo gioco puoi interpretare il Pilota di un'Aereo della Seconda Guerra Mondiale.

Modi di Gioco:
- Campagna media 10 sessioni
- Singole sessioni
- Gioco da Tavola scontri: 1 vs 1, 3 vs 3 o Scenario.

Tipologia di Missioni:
- Nella modalità Gdr è possibile anche interpretare missioni a terra.
- Duello Aereo.
- Distruzione di Navi.
- Distruzione di Obiettivi Terrestri.

Sistema:
- Sistema 2D6 Sotto valore.
- Sistema con tratti (Abilità): Caratteristica di Riferimento + Abilità.
- Regolamento completo per creare il Pilota e controllarlo a Terra.
- Regolamento completo per il combattimento in Aereo o a Terra.

Calibrazione del Sistema:
- Realistico (è molto facile morire)
- Medio simulativo (devi gestire Stabilità Aereo, Velocità, Benzina e Temperatura Motore)

Sono stati riprodotti:
[11] Aerei della Seconda Guerra Mondiale nelle loro versioni più famose o nella prima versione di sviluppo (tra i quali: Spitfire MkI, Thunderbird, P51 Mustang, Messerschimith DS 109, Fucke-Wolf e A6M Zero ).
[16] Armi Storiche montate sugli Aerei. Torpedo e Bombe.
[12] Armi da Fantaria (Pistole, Fucili, Mitra, Granate ed Esplosivi)
[09] Contraeree delle più famose
[90] Assi della Seconda Guerra Mondiale che è possibile sfidare e/o interpretare.

Lista degli Assi della Seconda Guerra Mondiale (alcuni) con possibilità di sfidarli nei cieli (la lista ti indica i punti fama da distribuire per aumentare le potenzialità del Pilota) con una Tabella di riferimento (che stiamo realizzando) potrete sapere le Caratteristiche dell'Asso.

Se qualcuno vuole leggere il manuale, mi mandi in messaggio privato la sua email, unica cosa che vi chiedo è un commento entro Domenica 23. In modo che possiamo riprendere da tutte le vostre segnalazioni!
 

vasquas

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Ringrazio i Playtester per i commenti ricevuti.

In particolare uno di loro ci ha fornito una lista di errori vari nel manuale.
Sono stati raccolti e verranno inseriti nella versione 0.9 Beta che verrà rilasciata il 25 Gennaio Martedì.

In particolare ci ha fatto notare un paragrafo con grossi errori, li trovate qui:
http://quanteidee.blogspot.com/2011/01/ ... ht_18.html

Nota importante la penalità delle Armi degli Aerei si ha 1 Penalità ogni 2 caselle. Alcune parti sono state spostate per migliorare le leggibilità. Per chi volesse provare a far sfidare Assi dei cieli nel link trovate anche la Tabella di conversione della lista degli Assi già presente nel manuale 0.8 Beta.

Grazie ancora a tutti per gli aiuti ricevuti,
Giovanni
 

vasquas

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Ancora Feedback dai Playtester.

UNO Migliorata la gestione dell'intemperie climatiche, una tabella aiuta il Narratore e Giocatori a valutare le penalità di Visiblità e Stabilità Aereo (meglio non gravare ulteriormente sul Narratore).

DUE Raggruppate le abilità speciali Aereo in due tipi: Atterraggio e Stabilità Aereo, più viene lasciata una riga vuota per eventuali sviluppi futuri.

TRE Riorganizzati alcuni paragrafi, con una suddivisione migliore, spiegati gli effetti del 6-6 nelle Manovre Improvvise e in caso di recupero Stabilità Aereo.

QUATTRO Gestiti gli Obiettivi a terra: Strutture, Blindati e Navi.


Lettura del manuale circa: 30 minuti.
Tempo medio di training 15 minuti.
Preparazione delle schede 15 minuti.
Totale: 60 minuti.

Report di 14 scontri aerei.
Durata media turno per singolo Pilota: 2 minuti.
Tavolo 1 metro per lato: scontri 30 minuti circa 3 arei vs 3 (15 Giri).
Tavolo 40 cm per lato, scontri 10 minuti 3 aerei vs 3 o duelli con singolo Aereo (5 Giri)

Alcuni scontri sono stati simulati anche con il simulatore di combattimento di Robot Commander (le regole sono uguali), variano solo i valori delle armi e le resistenze/soglia dei mezzi.

Ringrazio ancora una volta tutti i Playtester per i feedback ricevuti!.
Direi che con Angel's Flight ci siamo quasi!
 

vasquas

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Ancora nuovi Feedback.

Questa volta sulla gestione degli Obiettivi a Terra.

Abbiamo scelto di semplificarne la gestione. In pratica ad inizio ordine dei turni (Giro) il Narratore, lancia direttamente gli attacchi di Contraeree, schivata dei Blindati a Terra (eventuale) e movimento della nave.

Quest'operazione taglia molti lanci di dado e semplifica notevolmente la gestione degli scontri con più unità.

In pratica abbiamo seguito il consiglio di Wolfbanez che ringrazio, effettivamente almeno per alcune cose è meglio semplificare il compito del Narratore che ha già molte cose da gestire.

Molto bene,
Giò
 

vasquas

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Manuale 0.9 Beta rilasciato (in realtà abbiamo rilasciato due versioni una per i Tester e una per il Supervisore).

E' l'ultimo manuale che inviamo a Tester Esterni, dopo di che verrà inviato al Grafico. Se qualcuno vuole ricevere l'ultima versione per i Test mi contatti in messaggio privato.

Purtroppo per ora non sono previsti i tempi di rilascio del manuale, il grafico attuale è molto lento. Mi auguro di vedere il manuale finito per inizio Giugno.

Grazie ancora a tutti i Tester,
Giovanni
 

vasquas

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Messaggio di uno dei nostri sviluppatori/tester sul blog, forse può dare un'idea degli scontri:
Questa volta le ho prese.

Comunque i dannati 6-6 sono una piaga, anche se è bello in un certo senso riapre gli scontri. Ho perso perché Py è stato più bravo ad approcciarmi, il turno l'ha iniziato lui, si è allargato virando poi mi è arrivato di lato. Io ho fatto una manovra improvvisa per tirarmi fuori dal casino ma avevo quasi finito i punti movimento. Quindi mi sono ritrovato con lui che mi seguiva da dietro. Ha tirato il motore con il fuori giri, me lo sono ritrovato a 3 caselle di distanza e ha sparato. Purtroppo ho fatto 6-6 e il mio Aereo è diventato un bel colapasta.

Il secondo scontro, che per la cronaca ho perso pure, ho iniziato io il turno. Questa volta ero riuscito io ad approcciarlo correttamente, è stato divertente come ci siamo inseguiti, stava in gittata poco sopra l'ottimale, ho sparato preso l'ala dx, stava sul critico. Poi Py ha fatto una manovra folle, ha fatto il giro della morte verso il basso, mi ha sparato finendo i punti azione e mi ha beccato: distrutto il timone!
Abbiamo fatto anche un terzo scontro, ma purtroppo abbiamo dovuto interrompere che Py doveva andare via. E' divertente Gio', poi per noi che conosciamo bene le regole è stato anche veloce, nonostante abbiamo usato la chat di google per giocare.

Alex sconfitto
 

vasquas

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Mi sono arrivate alcune richieste dai Tester di implementare anche altri Aerei della seconda guerra mondiale. Per fare bene la conversione ci vuole del tempo, non mi piace convertirli senza studiarmi un po' i modelli reali. Anche se poi si traduce in una manciata di caratteristiche.

Ad esempio uno degli sviluppatori mi ha parlato dell Helicat Grumman F6F (discendente del F5F Wildcat) che è chiaramente stato chiave negli scontri dell'ultima parte della 2 Guerra Mondiale. Lui ha fatto una sua conversione, io l'Helicat lo conosco bene come aereo.

E' stato prodotto nel 1943.

Per esempio lo sapevate che quest'aereo ha una protezione incredibile della cabina del pilota? Forse è uno degli aerei da combattimento più resistenti e durevoli(di contro la visibilità non è massima, anche se studiata per osservare i movimenti dei Zero giapponesi). Oltretutto fu inventato per combattere contro gli ZERO Giapponesi, che avevano una manovrabilità elevata. Sono stati progettati proprio rubando uno ZERO precipitato in territorio Americano, riparato dagli americani etc...etc... per poi testarlo fino in fondo e creando appunto il famoso Helicat!!!

Comunque tutto questo era per dire che si possono aggiungere tutti gli aerei che vogliamo, però preferisco farlo un giorno in un'espansione con calma e studiare bene ogni modello!;)

Come ci sono alcune cose di cui sono a conoscenza, che per esempio non ho implementato nel gioco. Esempio gli ultimi modelli di Aerei avevano risolto il problema della Benzina(l'autonomia in velocità di crociera era di circa 600-700 km in battaglia si rischiava di rimanerne senza) erano dotati del solito sebatoio interno e agganciati (come bombe) avevano anche dei serbatoi esterni che una volta svuotati venivano scaricati!

Sul P38-J penso si veda anche in uno dei video che ha messo Pietro nel blog. Però questa cosa non era possibile su tutti gli Aerei per esempio introdurlo a tappeto sarebbe sbagliato, inoltre questi serbatoi come le Bombe riducevano la velocità massima dell'aereo e la manovrabilità.

Insomma nel gioco sono già gestibili queste cose, ma siccome parliamo di primi modelli o comunque di Aerei prodotti nei primi anni della guerra! Già nel 1943 data dell'Helicat ad esempio lo Spitfire era arrivato alla 12 versione migliorativa, insomma crea problemi diversi di adattamento dei vari modelli!

Forse gli unici che si sono evoluti poco nel tempo sono stati gli aerei Giapponesi che per mancanza di materie prime e moneta si sono visti non poter più spendere in progettazione!

Non so se sapevate che non riuscendo a progettare nuove bombe piccole ma potenti per distruggere le navi, iniziarono a caricare razzi da terra e non avendo il sistema di aggancio adatto, per spararle i piloti si lanciavano alla massima velocità verso le navi nemiche lasciavano scivolare il missile che poi rimbalzava sull'acqua come fosse una pietra (si come quando lanciamo una pietra sul lago)!

Vabbò sto andando per la tangente! Per i nuovi aerei li faremo, però con pazienza!

Grazie a tutti per la collaborazione!
Giovanni
 

vasquas

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Playtest di AF ultimato.

Oggi è stata rilasciata la 1.0 di Angel's Flight pronta per l'impaginazione e per iniziare l'opera di illustrazione.

Sui tempi per avere un'anteprima non posso ancora dirvi niente!

Grazie ancora a tutti per il supporto ricevuto.
Giovanni
 

vasquas

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Necroposting 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Vi aggiorno anche su AF.

Per Giovedì mattina prossimo possiamo dire di essere al 15% del lavoro di illustrazione, in pratica sono stati ridisegnati tutti gli aerei! Poi andranno realizzate le scene, volevo quasi usare le foto, ho trovato il modo di averne diverse anche molto belle, provenienti da archivi pubblicabili senza problemi, ma non lo so mi piaceva l'idea di veder disegnati gli scontri.

Oltretutto mi sta venendo voglia di fare illustrazioni a tutta pagina, di metterne non un grosso numero ma belle grandi e complesse se vogliamo.

Stiamo disegnando a colori, ma il manuale sarà in bianco e nero (scale di grigi).

Grazie ancora a tutti i Play Tester e anche a coloro che non sono riusciti a darci una mano per tempo!

Giovanni!
 

vasquas

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VI aggiorno anche su Angel's Flight! Playtest ultimati al 100%! Abbiamo finito i disegni degli aerei necessari per le schede!

Quindi posso dichiarare che siamo al 30%! Adesso stiamo realizzando l'impaginazione, scegliendo font, etc...etc... Per poi passare alla fase finale di illustrazione, comprenderà anche dei segnalini da usare al posto delle miniature!

Purtroppo è ancora presto per darvi una data d'uscita del gioco!:) Ma ci stiamo muovendo.

Scena abbattimento A6M Zero: Marco Lombardi per GDR Angel's Flight


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A presto!
Vas Quas
 
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