gen0
Goblin
10 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Sto a 8-9 partite. Uno direbbe: beh cavolo praticamente puoi fare una recensione. E invece no. No perchè viviamo nel 2024 e bisogna fare giochi da 200€ che però siano adatti anche a chi non ha imparato a leggere. Quindi scenari tutorial uniti a manuali orribili che non coprono tutto ma ti spiegano il gioco giocando.
Se jaws of the lion è, ad ora, l'apoteosi di questo sistema, probabilmente Agemonia lo piazzerei dal lato opposto, non tanto per demeriti degli scenari tutorial, quanto per l'orribile manuale. Veramente terribile. Credo di averlo letto completamente da cima a fondo 4-5 volte e SOLO nelle ultime due partite non l'ho ripreso in mano.
I primi 3 scenari sono tutorial. Ma tutorial tutorial.
Nel primo scenario il pg ha 2 azioni che sono Manovra Extra (con Manovra ti muovi o recuperi stamina/punti vita) e focus (tiri un dado in più negli skill check). Scopo del primo scenario è farti capire come funzionano praticamente il deck delle interazioni e gli skill check. Di base il gioco ha delle mappe (bellissime) con reminiscenze da escape room con vari punti di interesse. Quando entri in linea di vista con questi punti di interesse prendi la corrispettiva carta dal deck e leggi cosa vedi/cosa puoi fare.
Nel secondo scenario hai a disposizione, in più, un attacco personale del tuo pg molto basico e t i mettono contro un combattimento basico.
Nel terzo scenario hai un'altra abilità personale (di solito un'altra tipologia di attacco) e ti mettono di fronte un primo vero scenario, secondo me anche troppo pieno.
Il risultato è che dopo 3 scenari hai a disposizione un moveset BASE rispetto ad un qualsiasi DLC.
A questo punto inizia il vero gioco, ma è comunque un diesel Devi fare altre 2 missioni principali per salire a livello 2 e una volta fatto questo sblocchi il mondo:
- Professione per il pg (a scelta tra 5-6)
- Classe per il pg (a scelta tra 2).
- 2 nuove abilità.
- 1 slot in più per le abilità (arrivando a 3 slot totali con 4 abilità tra cui scegliere).
E solo ora si comincia, secondo me, davvero a ragionare. Ora all'ottava partita con mia moglie ci troviamo di fronte qualcosa come una decina di carte (tra equip e skill) e pg che hanno dei guizzi interessanti anche a livello di gioco (scordatevi però la complessità di un xHaven).
Il titolo è diviso in fase città a cui segue uno scenario. La fase città se segue una crescita di livello richiede anche la scoperta e lettura di tutti i nuovi punti di interesse sbloccati (più le decisioni varie da prendere), quindi in quel caso noi dividiamo il tutto in 2 sessioni. In tutti gli altri casi la fase città rientra perfettamente nei tempi di una partita comprendendo anche lo scenario dopo.
Nella fase città ogni pg si fa le sue azioni, acquista quel che vuole ecc. Io ad esempio ho scelto il runesmither quindi fondi metallo, faccio rune che incastono sulle armi ed armature ecc. C'è poi un evento città che di solito va a modificare la propria affiliazione e influenza con una delle varie gilde e fazioni che la abitano.
Si segue poi con lo scenario che si è scelto (ci sono missioni secondarie e missioni principali che fan salire di livello).
A livello di gioco nello scenario trovo meraviglioso la meccanica (già vista in tales of the red dragon inn) delle caratteristiche dei mostri inserite nel deck dello scenario stesso. In questo modo oltre alla sorpresa lo stesso mostro può avere caratteristiche totalmente diverse in scenari diversi.
A livello di design si sono sbizzarriti alla grande, mega boss, raccolta di oggettti in fretta e furia, scenari difensivi in cui bisogna fermare orde di nemici ecc. ecc.
La meccanica di base a livello di gioco è basata sulla gestione della stamina. Ogni pg ha X token stamina. Le azioni più forti richiedono stamina. Lo stesso token stamina, se si subiscono danni, si flippa e diventa una ferita. Se tutti i token stamina son diventati ferite il pg è ferito, perde di solito la metà della sua capacità totale di stamina, recupera tutto e si rimette in piedi. Se risuccede di nuovo pg svenuto ed esce dallo scenario.
La risoluzione degli attacchi è dadosa. I dadi hanno successi, successi esplosivi e successi che diventano tali solo pagando stamina.
La stessa cosa vale per gli attacchi dei nemici, che fan danni fissi riducibili tirando dei dadi appositi con le stesse facce di quelli di attacco (ma senza i successi esplosivi).
Comunque la prima impressione, ADESSO, è ottima. Ma mentirei se dicessi che i primi scenari non han pesato nella loro lentezza nell'aprire ed espandere il gioco. Comunque lore vivissimo, bei pg, interessantissime interazioni, decisioni non banali da prendere nelle varie fasi.
Ad ora direi che è sicuramente il boardgame col mondo più vivo tra quelli che ho giocato.
Se jaws of the lion è, ad ora, l'apoteosi di questo sistema, probabilmente Agemonia lo piazzerei dal lato opposto, non tanto per demeriti degli scenari tutorial, quanto per l'orribile manuale. Veramente terribile. Credo di averlo letto completamente da cima a fondo 4-5 volte e SOLO nelle ultime due partite non l'ho ripreso in mano.
I primi 3 scenari sono tutorial. Ma tutorial tutorial.
Nel primo scenario il pg ha 2 azioni che sono Manovra Extra (con Manovra ti muovi o recuperi stamina/punti vita) e focus (tiri un dado in più negli skill check). Scopo del primo scenario è farti capire come funzionano praticamente il deck delle interazioni e gli skill check. Di base il gioco ha delle mappe (bellissime) con reminiscenze da escape room con vari punti di interesse. Quando entri in linea di vista con questi punti di interesse prendi la corrispettiva carta dal deck e leggi cosa vedi/cosa puoi fare.
Nel secondo scenario hai a disposizione, in più, un attacco personale del tuo pg molto basico e t i mettono contro un combattimento basico.
Nel terzo scenario hai un'altra abilità personale (di solito un'altra tipologia di attacco) e ti mettono di fronte un primo vero scenario, secondo me anche troppo pieno.
Il risultato è che dopo 3 scenari hai a disposizione un moveset BASE rispetto ad un qualsiasi DLC.
A questo punto inizia il vero gioco, ma è comunque un diesel Devi fare altre 2 missioni principali per salire a livello 2 e una volta fatto questo sblocchi il mondo:
- Professione per il pg (a scelta tra 5-6)
- Classe per il pg (a scelta tra 2).
- 2 nuove abilità.
- 1 slot in più per le abilità (arrivando a 3 slot totali con 4 abilità tra cui scegliere).
E solo ora si comincia, secondo me, davvero a ragionare. Ora all'ottava partita con mia moglie ci troviamo di fronte qualcosa come una decina di carte (tra equip e skill) e pg che hanno dei guizzi interessanti anche a livello di gioco (scordatevi però la complessità di un xHaven).
Il titolo è diviso in fase città a cui segue uno scenario. La fase città se segue una crescita di livello richiede anche la scoperta e lettura di tutti i nuovi punti di interesse sbloccati (più le decisioni varie da prendere), quindi in quel caso noi dividiamo il tutto in 2 sessioni. In tutti gli altri casi la fase città rientra perfettamente nei tempi di una partita comprendendo anche lo scenario dopo.
Nella fase città ogni pg si fa le sue azioni, acquista quel che vuole ecc. Io ad esempio ho scelto il runesmither quindi fondi metallo, faccio rune che incastono sulle armi ed armature ecc. C'è poi un evento città che di solito va a modificare la propria affiliazione e influenza con una delle varie gilde e fazioni che la abitano.
Si segue poi con lo scenario che si è scelto (ci sono missioni secondarie e missioni principali che fan salire di livello).
A livello di gioco nello scenario trovo meraviglioso la meccanica (già vista in tales of the red dragon inn) delle caratteristiche dei mostri inserite nel deck dello scenario stesso. In questo modo oltre alla sorpresa lo stesso mostro può avere caratteristiche totalmente diverse in scenari diversi.
A livello di design si sono sbizzarriti alla grande, mega boss, raccolta di oggettti in fretta e furia, scenari difensivi in cui bisogna fermare orde di nemici ecc. ecc.
La meccanica di base a livello di gioco è basata sulla gestione della stamina. Ogni pg ha X token stamina. Le azioni più forti richiedono stamina. Lo stesso token stamina, se si subiscono danni, si flippa e diventa una ferita. Se tutti i token stamina son diventati ferite il pg è ferito, perde di solito la metà della sua capacità totale di stamina, recupera tutto e si rimette in piedi. Se risuccede di nuovo pg svenuto ed esce dallo scenario.
La risoluzione degli attacchi è dadosa. I dadi hanno successi, successi esplosivi e successi che diventano tali solo pagando stamina.
La stessa cosa vale per gli attacchi dei nemici, che fan danni fissi riducibili tirando dei dadi appositi con le stesse facce di quelli di attacco (ma senza i successi esplosivi).
Comunque la prima impressione, ADESSO, è ottima. Ma mentirei se dicessi che i primi scenari non han pesato nella loro lentezza nell'aprire ed espandere il gioco. Comunque lore vivissimo, bei pg, interessantissime interazioni, decisioni non banali da prendere nelle varie fasi.
Ad ora direi che è sicuramente il boardgame col mondo più vivo tra quelli che ho giocato.