Impressioni Age of Innovation

odlos

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Spendaccione! Like a Ninja 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
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Mi sembra decisamente più sensato il draft fatto così...
Mi hanno molto sorpreso le scelte editoriali fatte su sto gioco, spesso prese in funzione di percezioni e non di statistiche (di cui ce n’erano a palate visto che il gioco è stato playtestato su bga con quasi un centinaio di tester), molte scelte (tra cui quella di far passare gli illusionisti in questa forma, nonostante le lamentele di moltissimi tester) mi fanno pensare che abbiano voluto rendere il gioco più il accessibile possibile quando invece mi sembra abbastanza evidente che il target ideale di questo gioco fosse quello dei giocatori esperti sottoni di TM e PG.
 

mistake89

Onnisciente
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Intanto sono arrivato alla 15sima partita - in 2, 3 e 4.
Confermo la bontà della scalabilità, nonostante, fisiologicamente in 2 risulti più largo.

Devo dire che, in effetti, lato risorse è più largo anche di GP, ma la sfida sulla mappa è decisamente più alta - non ai livelli di TM, ma più di Gaia: un piazzamento sbagliato, un giocatore che ti chiude e rischi di essere tagliato fuori dalla partita (alcune innovazioni e alcune tessere fortezza aiutano, ma bisogna averle, costruirle, prenderle...)
È interessante anche il puzzle che genera income di punti, che se ben sfruttato dà la sua bella rendita.
Costruire la propria plancia è divertente, anche se talvolta si rischia di sbilanciare un po' il tutto.

Le sensazioni sono abbastanza diverse da TM - che continuo a preferire -, ma me le ricorda più AoI che GP nel puzzle topologico che si crea, nella necessità di bilanciare la crescita sui tracciati e l'espansione su mappa.
Per ora ho sfondato i 200 punti di poco, ma confido di crescere.

Se uno ama TM e si trova spesso in 4, continuo a pensare che l'uscita delle fan faction sia la scelta migliore per rivitalizzarlo.
Altrimenti, opterei per AoI rispetto a GP.




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odlos

Grande Goblin
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Io dopo 4 partite a 3-4 giocatori fatico ancora a raggiungere punteggi alti, di media sono a circa 170 con 2 vittorie e 2 secondi posti (col mio massimo punteggio, 178, ho perso di una decina di punti). Devo dire però che sto privilegiando l'esplorazione delle fazioni a tentativi assoluti di ottimizzare i risultati, tra l'altro - non so se casualmente o meno - gli Illusionisti sono stati selezionabili solo in una partita, nella quale hanno vinto agevolmente.
Nell'ultima esperienza, sono rimasto sbalordito dalle opportunità di recupero disponibili in questo gioco rispetto a Terra Mystica, ero in vantaggio di 80 PV all'ultimo turno (dopo aver passato, ero arrivato molto corto di risorse e opportunità) e me ne sono stati mangiati 70 - dal giocatore che era momentaneamente quarto -, prima di riuscire comunque a vincere al conteggio finale. Epilogo tra l'altro col brivido perché se il mio avversario avesse creduto nell'investire sulla maggioranza di strutture, saremmo stati molto più vicini nel punteggio e forse avrei addirittura perso.😅
 

Mauro12345

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Il solo come funziona?
Fatte 3 partite in solo.
L'automa è molto semplice da gestire ed ha quasi le stesse regole di quello di Progetto Gaia.
Al momento sono arrivato a giocare a livello di difficoltà 3 e l'ho sempre battuto, ma senza fare punteggi stratosferici (circa 150PV). Ci sono comunque altri 2 livelli di difficoltà ancora da provare.
Le cose che non mi hanno convinto molto sono:
- le fazioni automa automa mi sembrano tanto simili tra loro. In progetto gaia cambiavano di più.
- non capisco perchè abbiano deciso nella modalità solo di eliminare dal setup il posizionamento dei marker neutrali sui tracciati culto. In questo modo accade quasi sempre che 2 tracciati li vinco io e 2 tracciati li vince l'automa, punteggio pari.
 

AkioSix

Onnisciente
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Provato ieri è piaciuto moltissimo. Dopo tante partite a TM in cui presa la fazione, più o meno la sensazione è di una strategia prefissata e poco modificabile, la customizzazione e il mix che si crea in Age of Innovation l'ho vissuta proprio come una ventata di aria fresca.
Si sceglie fazione, si accoppia con un colore, costruita la fortezza scegli il potere, 3 tessere (si chiamano innovazione?) da aggiungere....la ripetitività direi che è decisamente superata.
Sicuramente è un gioco meno asfissiante, ma gli incastri dati dai libri e dalle tessere nuove, apre un bel ventaglio di scelte...mi sono davvero divertito.
 

mistake89

Onnisciente
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Provato ieri è piaciuto moltissimo. Dopo tante partite a TM in cui presa la fazione, più o meno la sensazione è di una strategia prefissata e poco modificabile, la customizzazione e il mix che si crea in Age of Innovation l'ho vissuta proprio come una ventata di aria fresca.
Si sceglie fazione, si accoppia con un colore, costruita la fortezza scegli il potere, 3 tessere (si chiamano innovazione?) da aggiungere....la ripetitività direi che è decisamente superata.
Sicuramente è un gioco meno asfissiante, ma gli incastri dati dai libri e dalle tessere nuove, apre un bel ventaglio di scelte...mi sono davvero divertito.
Son d'accordo, ma la fissità delle strategie in TM è un po' una leggenda, eh.
Anzi, più ci gioco, più osservo i top player giocare, più capisco che adattarsi è la parola chiave.

Certo, esistono delle linee guida generali, ma l'interazione e le tessere bonus, creano delle deviazioni, talvolta, piuttosto importanti.

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AkioSix

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Son d'accordo, ma la fissità delle strategie in TM è un po' una leggenda, eh.
Anzi, più ci gioco, più osservo i top player giocare, più capisco che adattarsi è la parola chiave.

Certo, esistono delle linee guida generali, ma l'interazione e le tessere bonus, creano delle deviazioni, talvolta, piuttosto importanti.

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Vero, ma se hai ad esempio i maghi del caos, non è che puoi permetterti di non giocare sulle chiese....quello farai adattandoti poi al gioco degli altri ovviamente. E così più o meno per tutte le fazioni....poi oh, TM è uno dei giochi a cui ho fatto più partite in assoluto, mi ha sempre divertito e ancora mi diverte, ma ho trovato questo Age of Innovation davvero un ottimo modo di rinnovarlo. So avessi lì disponibili entrambi oggi sceglierei di intavolare la nuova versione.
 

beorn

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Provato ieri è piaciuto moltissimo. Dopo tante partite a TM in cui presa la fazione, più o meno la sensazione è di una strategia prefissata e poco modificabile, la customizzazione e il mix che si crea in Age of Innovation l'ho vissuta proprio come una ventata di aria fresca.
Si sceglie fazione, si accoppia con un colore, costruita la fortezza scegli il potere, 3 tessere (si chiamano innovazione?) da aggiungere....la ripetitività direi che è decisamente superata.
Sicuramente è un gioco meno asfissiante, ma gli incastri dati dai libri e dalle tessere nuove, apre un bel ventaglio di scelte...mi sono davvero divertito.
Condivido al 100%.
Premesso che sono un grandissimo fan di Terra Mystica, e che l'ho sempre preferito a Progetto Gaia, mi aspettavo che AoI fosse un mix dei due.
In realtà di GP c'è poco o nulla, ed AoI è sostanzialmente TM con un'espansione (i libri e le innovazioni) ed una mini espansione (gli edifici neutrali).
Tutto il resto è praticamente TM, fatta eccezione per una maggiore customizzazione delle razze che ti porta a giocare la partita in maniera meno preimpostata.
È più largo di TM? Secondo me NI perché, se è vero che c'è maggiore possibilità di recupero, di cambiare strategia, in generale si fanno più punti (ad esempio è molto più semplice fondare 3 città), ma comunque il gioco rimane sfidante e, come per TM, manca sempre quella risorsa in più per poter fare quello che volevi.
Per me quindi AoI promossissimo, rimane da capire se supererà la prova del tempo in termini di bilanciamento, quest'ultimo che nemmeno in TM è mai stato perfetto ma che è migliorato mano a mano.
 
Ultima modifica:

AkioSix

Onnisciente
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Seconda partita, questa volta in 4. Scelgo i Fisici, fanno prendere 5 potere e poi si può anche fare un'azione subito dopo in accoppiata con il grigio che ha un ottimo bonus extra di 2 monete di rendita dalla prima casetta e una moneta extra sul primo emporio.
Punto a fare fortezza di primo turno, le tessere erano molto golose e scelgo quella per salire di 2 sui tracciati attivandola più rendita 2 poteri e un libro.
È subito un bagno di sangue, il centro viene occupato da tutti e 4, navigazione e ponti diventano indispensabili. Non oso immaginare in 5 cosa possa essere perché a fine partita gli spazi rimasti sono pochi, si è lottato per ogni esagono in alcune zone.
Nonostante fossi indietro nel punteggio nei primi 3 turni, esplodo nel finale grazie alla tessera innovazione che da punti per i due tracciati in cui si è più in alto: 18 punti secchi e ottimizzando al massimo gli obiettivi di round. L'ultimo turno prendo la tessera di fine turno che dà 2 punti per ogni casetta costruita in costa che si sommano ai 2 punti per casetta di obiettivo, facendo così 20 punti.
Chiudo con 149 punti arrivando secondo per espansione e sui tracciati un primo, un secondo e un terzo posto.

Per chi ha già approfondito il predecessore questo darà nuova linfa vitale alla voglia di Terra Mystica. È fondamentalmente identico, ma con un ventaglio di scelte estremamente più ampio, con più varietà, con più cose da fare nel proprio turno, ma sempre ottimizzando al meglio ogni singola risorsa.
IMG_20231211_234735.jpg
 

mistake89

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Seconda partita, questa volta in 4. Scelgo i Fisici, fanno prendere 5 potere e poi si può anche fare un'azione subito dopo in accoppiata con il grigio che ha un ottimo bonus extra di 2 monete di rendita dalla prima casetta e una moneta extra sul primo emporio.
Punto a fare fortezza di primo turno, le tessere erano molto golose e scelgo quella per salire di 2 sui tracciati attivandola più rendita 2 poteri e un libro.
È subito un bagno di sangue, il centro viene occupato da tutti e 4, navigazione e ponti diventano indispensabili. Non oso immaginare in 5 cosa possa essere perché a fine partita gli spazi rimasti sono pochi, si è lottato per ogni esagono in alcune zone.
Nonostante fossi indietro nel punteggio nei primi 3 turni, esplodo nel finale grazie alla tessera innovazione che da punti per i due tracciati in cui si è più in alto: 18 punti secchi e ottimizzando al massimo gli obiettivi di round. L'ultimo turno prendo la tessera di fine turno che dà 2 punti per ogni casetta costruita in costa che si sommano ai 2 punti per casetta di obiettivo, facendo così 20 punti.
Chiudo con 149 punti arrivando secondo per espansione e sui tracciati un primo, un secondo e un terzo posto.

Per chi ha già approfondito il predecessore questo darà nuova linfa vitale alla voglia di Terra Mystica. È fondamentalmente identico, ma con un ventaglio di scelte estremamente più ampio, con più varietà, con più cose da fare nel proprio turno, ma sempre ottimizzando al meglio ogni singola risorsa.
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Attenti a non giocarlo come TM. Se si creano rendite di punti proficue, il bonus dell'espansione vale meno.

In 4 giocatori si vince oltre i 170 in generale e da noi, un paio di volte, si è sfondato i 200.

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Attenti a non giocarlo come TM. Se si creano rendite di punti proficue, il bonus dell'espansione vale meno.

In 4 giocatori si vince oltre i 170 in generale e da noi, un paio di volte, si è sfondato i 200.

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Questo! E non imparanoiatevi con la lotta al territorio se ne esce sempre, poi si può sempre giocare senza i 18 della rete più grande, non sono così impattanti in questo gioco 20 punti con la tessera del culto più basso compensano più che adeguatamente. Confermo anche che un buon punteggio in questo gioco è intorno ai 200, nelle ultime fasi di playtest si vedeva spesso arrivare ultimi con 190+ punti
 

AkioSix

Onnisciente
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Lo sapevo che nn dovevo mettere il punteggio 😅 quello che importa è: il gioco è davvero bello, se amate/avete amato TM, questo potreste amarlo ancora di più e soprattutto ci siamo DIVERTITI tanto a giocarlo
 

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Lo sapevo che nn dovevo mettere il punteggio quello che importa è: il gioco è davvero bello, se amate/avete amato TM, questo potreste amarlo ancora di più e soprattutto ci siamo DIVERTITI tanto a giocarlo
Non credo che l'intervento qui - e sicuramente non il mio - intendessero bullarsi di alcunché o farvi sentire "scarsi".
Solo offrire una visione di alcune differenze fondamentali. La strettezza percepita, se si gioca come se si giocasse a TM, è solo frutto di group think.
Inoltre le rendite di punti sono veramente tanta tanta roba, e permettono cose incredibili: ho terminato una partita in 3 a 196 punti con una sola città. In TM è impensabile essere competitivi con una sola città, tanto per dire.

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Esatto il mio commento anche voleva dire principalmente che il gioco è molto più largo di come lo dipingi, è comunque importante secondo me mettere in prospettiva il punteggio poiché ti da un’idea di quanto si riesce a fare nel gioco rispetto all’originale
 

Zadrow

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Mi state facendo salire la scimmia
🐵
 

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Diciamo che Azgaroth ci ha intrippato.

Temo, però, che sia un gioco difficile da intavolare e troppo lungo da spiegare.

Nonostante la fascinazione, questa volta passo.
 

Mauro12345

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Nessuno come me è rimasto un pochino deluso dalle fazioni? Nel senso che sono molto poche quelle che hanno un potere specifico che le contraddistingue, la maggior parte si differenziano solamente per partire più in alto su alcuni tracciati, per avere una certa rendita o una certa azione ottagonale. In progetto Gaia (ma credo anche nel primo Terra Mystica) le fazioni avevano invece tutte o quasi dei poteri che violavano le regole normali del gioco, cosa che a me piace sempre molto.
 

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Nessuno come me è rimasto un pochino deluso dalle fazioni? Nel senso che sono molto poche quelle che hanno un potere specifico che le contraddistingue, la maggior parte si differenziano solamente per partire più in alto su alcuni tracciati, per avere una certa rendita o una certa azione ottagonale. In progetto Gaia (ma credo anche nel primo Terra Mystica) le fazioni avevano invece tutte o quasi dei poteri che violavano le regole normali del gioco, cosa che a me piace sempre molto.
Semplicemente molti poteri delle (vecchie) fazioni sono state inglobate nelle tessere fortezza.
Quelli più radicali, poi, sono state eliminate per favorirne il bilanciamento, credo. O perché del tutto inutili - in AoI le pale son facili da ottenere, per cui un potere come quello dei Giganti sarebbe stato abbastanza inutile.
 

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Nessuno come me è rimasto un pochino deluso dalle fazioni? Nel senso che sono molto poche quelle che hanno un potere specifico che le contraddistingue, la maggior parte si differenziano solamente per partire più in alto su alcuni tracciati, per avere una certa rendita o una certa azione ottagonale. In progetto Gaia (ma credo anche nel primo Terra Mystica) le fazioni avevano invece tutte o quasi dei poteri che violavano le regole normali del gioco, cosa che a me piace sempre molto.
In Gaia e in TM l’identità della fazione è data dall’abilità, dal colore e dal potere della fortezza (ad esempio gli sciamanti senza fortezza non sarebbero niente di speciale). In AoI la “fazione” è solo uno di questi elementi, ma per giudicare l’identità della fazione che hai dovresti guardare a tutti gli elementi che hai draftato (tipo i navigatori delle montagne col palazzo delle gilde)… sì sono d’accordo che ha molta meno ambientazione che nei due giochi precedenti.
Detto questo trovo che molte delle fazioni siano veramente singolari: i monaci che partono col santuario, gli Omar che partono con una torre, i filosofi che si fanno la doccia coi libri, le talpe che scavano sottoterra… francamente mi sembra che siamo molto lontani dal “si differenziano giusto per i tracciati su cui partono”
 
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