Ad&d carenza di info

Nagatobimaru

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IMHO troppo esagerato, volendo fare qualcosa che neanche Desiderio Limitato può fare.

Francamente, se si vuole sforare il limite massimo di livello ci sono altre opzioni percorribili (come il dimezzare i PE guadagnati dopo il limite o far si che si ottenga un nuovo livello effettivo ogni due livelli raggiunti).
 

Darkshadow

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Ponte all'Abate (PT)
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Si secondo me è meglio appunto aggiungere house rules e togliere/alzare il limite di livello per i non umani.

Forse invece che un'incantesimo sarebbe carino far fare una quest al personaggio, magari semplice e non troppo slegata alle quest del gruppo, che non rovini il gioco agli altri e che non sia impossibile da fare insomma. :)

Magari legata a una scelta etica per esempio: rimango legato alla mia terra natia e alle sue tradizioni oppure violo il tabù e entro nella "Grotta dei Segreti Inviolabili e Mortali" che mi permette di togliere il limite di potere che posso raggiungere come chierico? Azione che si dice condanni alla dannazione eterna ... ^^ è un'esempio.
 

Dr_Randazzo

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altra domanda relativa a idee di incantesimi.

Pensavo di fare dal I al IX livello di incanteismi di convocazione dei maghi con tema convocazione di baatezu con dei malus per bilanciare il tutto:
siccome sono GROSSI come tipo di bestioli da convocare pensavo a dei malus per ognuno dei 9 inc:

esempio: convochi un baatezu immune al fuoco, ma subisci 2 danni per ogni round di convocazione del bestio.

convochi baatezu che fa 4 attacchi però perdi 4 a saggezza per 24 ore.

convochi un baatezu con resistenza al magico 50% però attiri l'attenzione di un paladino incavolato che ti vuol rispedire a fare il contadino

dite che è fuori scala convocare mostri cosi potenti visti la serie di ATTIRARE MOSTRI che è a mia opinione penosa in ad&d?
 

Nagatobimaru

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Anche qui si è al di fuori del bilanciamento.

Gli incantesimi di Convocazione di base sono a tempo limitato (qui invece si passa dal paio di round al tempo indeterminato nel caso del Paladino a cui fischiano le orecchie), l'unica eccezione rappresentata dall'incantesimo Portale (che tra l'altro ti invecchia di 5 anni).

Tutte le contropartite proposte non sono paragonabili agli effetti di Portale, in aggiunta.
 

Dr_Randazzo

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ma portale effettivamente potrebbe bstare se non avese un piccolo difetto almeno nell'edizione che ho io: che convoca qualcosa, ma non si ha la certezza di cosa. Potrebbe essere anche un druido che viaggia tra i piani dell'esistenza o una formica con 1 Dv tipica del piano delle ombre.
 

Nagatobimaru

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Portale parla di specific being of great power che lo attraversa, che almeno qualcosa al 100% lo attraversa e che al limite il DM può mandare un servitore se ha qualcosa di già preparato.

E' comunque un incantesimo tanto pericoloso quanto lo è Desiderio, e a ragione: se lo si usa lo si fa con convinzione e certezza.


Francamente la cosa più immediata che puoi fare per creare un Evoca Demoni I-IX è prendere le SRD della 3E e basarti su Evoca Mostri I-IX.
 

Dr_Randazzo

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grazie vedrò di dare 1 occhiata. Mi viene in mente per aggirare il problema di fare 1 nuovo kit di convocatore/attrattore che abbia il vantaggi di convocare con i normali "attirare mostri" solo creature di un tipo specifico, insieme a effetti sempre di convocazione diversi come "controconvocare mostri presenti ", o con potenziamenti "armatura" di I livello, etc, etc. poi se mi vien l'ispirazione posterò avanzamenti.

convocatore specializzato in : baatezu, wurmoni rettiloni, goblini, etc.
 

Nagatobimaru

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Quella del kit può essere una buona idea, purchè si tenga conto che:
- generalmente i Kit alterano la lista delle NWP e delle WP
- i Kit possono bandire una o più Scuole di Magia
- i Kit comportano sia risvolti positivi che negativi

Nel caso specifico di un Demonologo:
- il Kit potrebbe fornire un +2 ai TS contro effetti magici generati da demoni, oppure un +1 cumulativo ogni tot livelli
- il Kit potrebbe alterare i tiri di reazione in maniera negativa, viste le creature con cui ha a che fare il demonologo
- i Demoni non sono semplici evocazioni, quindi si potrebbe richiedere un TS contro Incantesimi per vedere se il Demone è fuori controllo o meno (se si ha accesso ad Evoca Mostri II potrebbe non essercene bisogno per i mostri evocabili da Evoca Mostri I)
 

Dr_Randazzo

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lavori in progresso......

che ne pensate di questa bozza?


Convocatore di demoni kit mago

Descrizione: Questo kit di esperto di magia è accessibile solo a maghi di allineamento malvagio specializzati in convocazione. Essi teorizzano la miglior fonte della loro forza nei baatezu e affini. Li studiano nelle biblioteche, ne elogiano le virtù e ne ambiscono la forza. Ruolo: Difficilmente hanno ruolo attivo nella società di qualsiasi umanoide, semplicemente sono servitori pericolosi di baatezu e se sono in una città o comunità in genere è per una missione affidatagli da queste entità che poi li ripagheranno con conoscenza di magie e poteri magici o armi malvage e potenti. Corrompono moralmente i retti, cercano di accumulare crediti per far cadere i loro debitori nella corruzione morale vendendosi a qualche loro padrone, effettuano sacrifici umani, etc. Nwpr: bonus demonologia.
Vantaggi: il mago ha +2 ai TS contro effetti magici generati da demoni; con l’inc. trovare familiare di I livello è possibile solo convocare 1 demonietto con INT 16 che lo istruirà come mentore verso altri potenti padroni, dicendogli cosa deve fare, per compiacerli; gli inc. Attirare mostri e portale, attirano solo 1 baatezu con i DV descritti ed è necessario 1 TS contro incantesimi per vedere se il demone convocato è fuori controllo o meno (se si ha accesso ad attirare mostri II non è necessario per i mostri evocabili da attirare mostri I e cosi via). Protezione dal male o simili evitano questo pericolo. Dal momento che il mago va a legarsi con 1 inc. qualsiasi a 1 baatezu, la sua aura rifletterà sempre anche debolmente di questo misfatto.
Dal 10° livello può lanciare 1 volta alla settimana una forma di esazione sacerdotale purchè conosca il vero nome, abbia studiato la sua storia, etc. di chi vuol convocare per poi stipulare un accordo: in cambio di potere e conoscenza magica, verrà chiesta una contropartita (una missione, un sacrificio, etc.).
Svantaggi: Chiunque effettui su di lui individuazione del male si renderà subito conto della sua aura malvgia legata a tali creature.


Cacciatore di convocatori di demoni kit sacerdote e paladino

Descrizione: Questo kit è accessibile solo da sacerdoti di culti buoni, legati al bene, al sole, alla luce, etc. e di allineamento buono anch’essi. Ruolo: Studiosi dei loro nemici, vengono allontanati dai loro studi solo per svolgere questo tipo di missione. Il loro compito è infatti quello di cacciare e distruggere ogni traccia di culti deviati dei baatezu o altre aberrazioni. Soventi Nwpr: bonus demonologia. Armi e armature permesse: viene loro concessa ogni arma, scudo o armatura purchè di metallo, meglio se argento.
Vantaggi: ha permanente un’aura di protezione dal male per quanto riguarda baatezu e simili; ha sempre accesso alla sfera dell’elemento radianza e sole.
Svantaggi: Chiunque effettui su di lui individuazione del bene si renderà subito conto della sua spiccata avversione verso il male.
 

Dr_Randazzo

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ok, argomento successivo: chi ha sentito parlare di questi loschi figuri?
pyromanti, criomanti, lavamanti... sono maghi della 3.5, in ad&d non c isono vero?
 

Nagatobimaru

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Per il kit ci metterei anche un bel malus nei tiri sociali e di reazione, perlomeno di -2 (visto che un Demonologo non è di certo un idolo delle folle).

Il Lavamante mi sfugge per ora, anche perchè mi fa pensare più ad una carta di Magic.

Una specie di Piromante chiamato Pyrologist fu creato in realtà da Gygax sul numero 74 di Liaisons Dangereuses.

Il Criomante invece dovrebbe essere qualcosa di più moderno, sebbene alla fine possa essere tranquillamente reso attraverso un Mago Elementalista di AD&D (descritti nel manuale Spells & Magic assieme ad un folto numero di altre specializzazioni).
 

Dr_Randazzo

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sulla carta magic hai fatto dentro.
le idee vengono anche da giochi diversi... ho trovato questi figuri per la 3.5 e non sapendo se ci sono per la ad&d volevo riproporli comunque ...
 

Dr_Randazzo

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posto gli aggiornamenti ringraziando per gli aiuti/pareri che mi darete
aggiornamenti:



PYROMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del fuoco come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, mezzelfo, hobgoblin, gnoll, bugbear e orco magi e che abbia INT e SAG almeno 15, di allineamento caotico.
Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descirtto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.
Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi degli esperti di maghi e dei sacerdoti. Wpr: vedi sotto.
Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del freddo e lanciarle se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Ha +2 ai TS contro ghiaccio e freddo anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Dal 7° livello viene avvolto da un’aura di ghiaccio che gli permette di avere CA base 6 anziché 10. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di freddo che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +2 ai TS contro fuoco.
Svantaggi: ha le limitazioni per le armi che può usare come un mago e non può indossare armature se vuol lanciare magie anche sacerdotali. Ha DV da 4 facce e non da 8 facce.



CRIOMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del freddo come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, mezzelfo, hobgoblin, gnoll, bugbear e orco magi e che abbia INT e SAG almeno 15, di allineamento caotico.
Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descirtto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.
Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi degli esperti di maghi e dei sacerdoti. Wpr: vedi sotto.
Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del ghiaccio e lanciarle se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Ha +2 ai TS contro freddo e ghiaccio anche magico.
Svantaggi: ha le limitazioni per le armi che può usare come un mago e non può indossare armature se vuol lanciare magie anche sacerdotali. Ha DV da 4 facce e non da 8 facce.
 

Dr_Randazzo

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scusate, ho fatto casino con i copia e incolla.
PRINOMANTE. Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento fuoco e metamagia applicata a magie del fuoco con la normale prova percentuale di apprendere inc. e lanciarle soltanto se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Questo vale solo per magie che un mago di pari livello potrebbe lanciare (considerare il livello del piromante per la durata e effetti). Ha +2 ai TS contro fuoco anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di fuoco che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +1 ai danni (danno da fuoco) quando attacca a mani nude.


CRIOAMANTE: Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del freddo con la normale prova percentuale di apprendere inc. e lanciarle soltanto se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Questo vale solo per magie che un mago di pari livello potrebbe lanciare (considerare il livello del piromante per la durata e effetti). Ha +2 ai TS contro ghiaccio e freddo anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Dal 7° livello viene avvolto da un’aura di ghiaccio che gli permette di avere CA base 6 anziché 10. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di freddo che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +2 ai TS contro fuoco.
 

Nagatobimaru

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Praticamente sono dei Sacerdoti Elementalisti.

Ma entrambi mantengono l'abilità di scacciare i non morti, o sbaglio?
 

Dr_Randazzo

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in pratica esatto, sono sacerdoti degli elementi. non necessariamente mantengono i poteri sui nion morti, anzi. non so se mettergli scaccia-elementi opposti come potere.
idee? pareri?
 

Dr_Randazzo

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proseguo:


LAVAMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del magma (elemento terra fusa con l’elemento fuoco), come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, nano, gnomo, hobgoblin, bugbear, ogre, minotauro, orco e orco magi e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento caotico.
Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player option compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.
Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei militari e dei sacerdoti.
Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro magie basate sul freddo e sul ghiaccio e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Quando convoca un elementale, esso viene ricoperto da un’aura di fuoco che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +1 ai danni (danno da fuoco) quando attacca a mani nude.
Svantaggi: Può avere pieno accesso alle sfere totale, combattimento, dell’elemento magma.

ELETTROMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del fulmine (formato dal piano dell’elemento aria e della energia positiva) come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, spiritelli, pixie, gnomo, centauro e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento buono.
Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player option compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.
Wpr:/Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei militari e dei sacerdoti.
Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro fulmine e elettricità e contro inc. di necromanzia. Dal 5° livello anche un’aura che lo avvolge che interferisce con il normale funzionamento dei tecnocostrutti di tecnomanzia e causa a questi mals -2 ai TS mentre li tocca e questo succede anche per gli inc. a tocco.
Svantaggi: Può avere pieno accesso solamente alle sfere totale, dell’elemento fulmini, aria. Non può avere accesso a quelle degli elementi legati all’energia negativa (sale, vuoto, cenere e polvere).

CINEREOMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori nomadi della cenere (formato dal piano dell’elemento fuoco e della energia negativa) come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, nano anche oscuro, orco, orco magi, ogre, mezzorco, hobgoblin, bugbear, coboldo, minotauro e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento malvagio.
Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player option compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale, seppur vagabondanti senza fissa dimora e schivi.
Wpr:/Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e dei sacerdoti.
Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro contro inc. di necromanzia.
Svantaggi: Può avere pieno accesso solamente alle sfere totale, dell’elemento cenere, fuoco. Non può avere accesso a quelle degli elementi legati all’energia positiva (fulmini, vapore, minerali e radianza). Non può avere più tesoro di quello che riesce a portare con se e su un carro trainato da cavallo.
 

Nagatobimaru

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Ripensandoci sembrano così specialisti che in genere lo Scacciare Non Morti lo toglierei del tutto.

Al limite un potere tematico 1/day.
 

Dr_Randazzo

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per differenziarli un pò metterò che uno tira DV d 4 facce, uno da 6 etc, etc. Grazie per l'aiuto finora datomi.

nei manuali di base ho visto solo eserciti di non-morti comandati da necromanti.
ma i druidi potrebbero avere mostri vegetali e gli elementalisti degli elementali " permanenti" (non dico forti come da materializzare elementale della terra, etc., ma caratteristici): basta inventare 1 inc. qua e là sulla falsa riga di animare i non-morti.

ok, ok , se guardi nella sezione dowload vedi che ho già inventato gli inc. per farlo, ma tu cosa ne pensi al riguardo?
 

Dr_Randazzo

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riallacciandomi all'idea di kit di mago
un convocatore di razza UOMO LUCERTOLA o rettile come troglodita, etc . è non fattibile perchè il mago è di razza ELFO-MEZZELFO O UMANO.
che idee avete per il kit se second ovoi è fattibile ?


CONVOCATORE DI WURM


Descrizione: Questo kit di esperto di magia è accessibile solo a maghi specializzati in convocazione di razza rettile come ad esempio coboldi, uomo-lucertola, troglodita, yuan-ti. Essi per affinità raziali sono specializzati nella convocazione di mostri rettili serpentiformi di grandi dimensioni che popolano ogni ambiente e perfino legrandi profondità marine. A differenza di quanto riportato nel manuale del giocatore è quindi possibile essere convocatore anche per le razze rettili.
Ruolo:
Nwpr:.
Vantaggi: è quindi possibile essere convocatore anche per le razze rettili. il mago ha +2 ai TS contro effetti magici generati da rettili; con l’inc. trovare familiare di I livello è possibile solo convocare 1 serpente non velenoso. Attirare mostri e portale, attirano solo 1 wurm: lungo rettile di DV variabili. Dal 10° livello quando usa attirare mostri, nel raggio di 4,5 m può scegliere se causare gli stessi effetti di spauracchio, controconvocazione o attirare 1 sciame.
Svantaggi:.
 
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