Actual Play - sfatiamo un mito

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khana

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Cos'è un Actual Play.
Un QUALSIASI esempio di come in una qualsiasi partita di un qualsiasi gioco, si sono applicate nel concreto le istanze di gioco di cui si parla.

Esempio, sto parlando di come i tHac0 dell'AD&D2nd edition sono una buffonata.
AP: "Ad esempio una volta, il mio guerriero del 9 livello ha tirato un 2 sul dado e mancato un goblin da 1 dado vita... vi pare possibile?"
Fine AP.

Esempio 2, sto parlando di World of Darkness, di Nature e Demeanor.
AP: "il mio mago era un Hollow One, con Nature Visionary e Demeanor Deviant. In una scena avevo bisogno di Willpower, perché sapevo che dovevo fare un rituale molto complesso; quindi ho descritto che mi preparavo al rituale ferendomi e raccogliendo il mio sangue nella vasca da bagno; la cosa è piaciuta a tutti e dalle facce che hanno fatto era chiaro che il Demeanor ' DEVIANT ' era stato rappresentato, quindi presi il mio punto di Willpower".
Fine AP.

A cosa serve?
Serve ad evitare che durante le discussioni su un gioco specifico, la gente si metta a parlare a vanvera, affermando cose tipo "la tHac0 è il miglior modo di simulare un combattimento! io non ho mai giocato ad AD&D2nd edition, ma la tabella è chiarissima, quindi funziona", oppure cose tipo "Nature e Demeanor non servono a niente, non si vedono neppure un gioco e infatti io non le ho mai cagate; mi chiedo quindi a cosa serva legargli una meccanica di reward sul willpower... e poi a cosa serve il willpower?".

Insomma, serve per CHIARIRSI con degli esempi PRATICI di gioco.
 

Cyrano

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Guarda... Posto Gdr Italia perché mi pare un buon "terreno neutro"


Questa è la prima versione dell'actual play del 2008, o meglio una delle prime volte che io lo ho sentito nominare...


Ora tu mi dai una definizione totalmente diversa. A me sta bene ma è corretta?
 

khana

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Mi spieghi dove lo trovi "diverso"?

* Actual Play = cronaca di un'esperienza di gioco reale

Suggerisco di mettere qualche indicazione su come scrivere un buon actual play (per esempio: parlare di cosa hanno fatto i giocatori al tavolo, di come è stato usato il sistema, e non limitarsi a raccontare la "storia" risultante)
 

Angiolillo

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khana":dttc007v ha scritto:
A cosa serve?
Serve ad evitare che durante le discussioni su un gioco specifico, la gente si metta a parlare a vanvera.

Devo dire che ogni cosa che aiuta a evitare che si parli a vanvera è benvenuta.

Ma dalla mia esperienza mi viene anche da dire che questa è un'esigenza molto basica. Perfetta per la discussione, magari fra sconosciuti. Ma parlando in generale di partite qualsiasi di giochi qualsiasi, mi viene anche da aggiungere che in situazioni ove non si questiona la buona fede o l'esperienza di chi parla, ci si può preoccupare di ulteriori esigenze di completezza, di sintesi o altro ancora. Per questo, in tali casi ove non c'è una diffidenza da vincere di norma per "chiarirsi con esempi di gioco" non si utilizzano episodi di autentiche partite ma situazioni create ad hoc per esemplificare nel modo più chiaro e al tempo stesso sintetico le situazioni (magari situazioni-limite) che si vuole chiarire. Così, per un esempio concreto, gli esempi nei manuali di regole dei giochi da tavolo, di norma costruiti "a tavolino" per presentare le situazioni specifiche che è più utile dirimere e i casi più ambigui o complessi da illuminare.

A costo di annoiare, faccio un esempio concreto e reale per chi li ama:

Mira
Quando un aereo spara allo stesso apparecchio nemico nello stesso arco di tiro per più fasi consecutive, può sparare con più accuratezza. Dalla seconda fase di fuoco consecutivo in poi, anche da un turno all'altro, tutte le carte Danno che causano danni fanno un punto di danno in più. Gli 0 si continuano a contare come 0.
Per esempio, se un DH.4 spara a un Fokker Dr.I nel proprio arco di tiro posteriore alla fine di un turno, e poi gli spara nuovamente a distanza breve nella prima fase del turno successivo, il Fokker Dr.I prende due carte Danno: se una è uno 0 e l'altra è un 3, il danno totale è 4 (0 e 3+1).

Il gioco è Wings of War e mi scuso con chi non lo conosce. Un turno è diviso in tre fasi. L'esempio è stato costruito a tavolino:
- con un biposto e non con un monoposto, perché i biposto hanno due archi di tiro e così si può meglio chiarire che per godere del bonus della mira l'arco in cui si trova il bersaglio deve essere lo stesso;
- con un tiro a distanza breve, per far pescare due carte (se fosse a lunga distanza si pescherebbe una carta sola) ed esemplificare in un colpo solo ciò che accade sia con le carte danno pari a 0 che con quelle superiori a 0;
- con la terza fase di un turno e la prima del turno successivo, per ribadire che si considerano consecutive anche fasi che appartengono a turni diversi.
Ovvio che il caso è costruito a tavolino per contenere in poche righe tutti gli elementi utili a illuminare questa regola.

D'altro canto, che situazioni costruite ad hoc possano essere più interessanti di quelle effettivamente capitate nel corso di partite reali lo dimostra la problemistica. Che si tratti di problemi utilizzati a scopo didattico o proposti come "enigma" da risolvere, prevalgono le situazioni immaginate dall'autore del problema rispetto a quelle riprese da partite reali.
 

crotalo

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ciao Angiolillo, hai colto in pieno

un AP può essere anche un esempio costruito a tavolino, ma è sempre un esempio di gioco giocato ( o melgio di come avverrebbe al tavolo)

ma un esempio che non dica cosa succede solo nella fiction ma anche quello che viene detto al tavolo.

Nel GDR spesso io trovo sia meglio discutere di casi reali perché sia meglio parlare di casi di gioco reali quando si fanno domande o si chiedono pareri (se non gioco forse è meglio se non mi metto a discquisire sulle meccaniche, ma questa è una questione di stili)

io poi non sono un fanatico dell'esempio a tutti i costi. alle volte puoi anche fare la domanda secca del tipo "ma a Cani se rilancio quanti dadi devo usare"

però se uno chiede cose del tipo "seocndo voi rilanciare con due frasi mentre il pg avanza verso l'interlocutore" è fisico necessità di avere una contestualizzazione altrimenti si finisce con le mille risposte a caso

mi ricordo il famoso tread sull'immedesimazione dove per me avere esempi di gioco avrebbe aiutato molto mentre siamo stati a fare un sacco di definizioni dove poi ognuno capiva quello che voleva capire
 

Angiolillo

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Ok, perdonate: avevo equivocato e pensavo si intendesse casi veri di gioco, presi da situazioni reali. Forse fuorviato dal significato dell'aggettivo "actual", o da un sito come http://www.actualplay.com/ che è dedicato proprio alla casistica di partite effettivamente giocate.

Sull'utilità nei regolamenti di casi concreti, anche se ideati a tavolino, siamno perfettamente d'accordo. Ma mi pare una conquista antica anche nel campo dei giochi di ruolo, pur nell'ottica che dici te di chiarire quanto avviene al tavolo e non solo nella fiction.
 

Cyrano

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khana":1wa2t9f3 ha scritto:
Mi spieghi dove lo trovi "diverso"?

* Actual Play = cronaca di un'esperienza di gioco reale

Quindi gli ESEMPI che hai citato in quanto non esperienze reali non sono AP?
 

khana

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Cyrano":3hygcybm ha scritto:
Quindi gli ESEMPI che hai citato in quanto non esperienze reali non sono AP.

Il problema è che SONO esperienze reali.
 

crotalo

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Angiolillo":2ic1mx1l ha scritto:
Ok, perdonate: avevo equivocato e pensavo si intendesse casi veri di gioco, presi da situazioni reali. Forse fuorviato dal significato dell'aggettivo "actual", o da un sito come http://www.actualplay.com/ che è dedicato proprio alla casistica di partite effettivamente giocate.

Sull'utilità nei regolamenti di casi concreti, anche se ideati a tavolino, siamno perfettamente d'accordo. Ma mi pare una conquista antica anche nel campo dei giochi di ruolo, pur nell'ottica che dici te di chiarire quanto avviene al tavolo e non solo nella fiction.

aggiungo che il problema degli esempi a tavolino è che delle volte ti fanno immaginare situazioni che non avverranno mai.
nel gdr dove c'è una parte di regole meccaniche relative ai dadi che però entrano in gioco anche insieme a narrazione è facile finire per immaginarsi situazioni assurde che non avverranno mai al tavolo. a me alle volte è capitato perché pensando ad una regola mi vengono in mente situaizoni paradossali ma poi mi rendo conto che non posso prendere la regola da sola ma la devo mettere insieme a tutto l'insieme.
quindi partire da situazioni reali è sempre meglio, perché rispondi a problemi che la gente ha incontrato davvero e non da cose che uno si immagina che siano successe o forse che succederanno.

trovo che la definizione di AP di khana all'inizio sia ottima e quindi stacco perché sennò finisco per incartarmi e basta nel cercare esempi che non mi vengono in mente di cose che non sono AP :p
 

Cyrano

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E quindi se una persona ipotizza un'esperienza di un gioco che non ha ancora comperato non sta facendo AP giusto?

No perché il "parlare per AP" diventa pure sinonimo del "prima comperi e poi puoi parlare" sempre e comunque" giusto?
 

khana

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Risponditi da solo. Gli elementi per farlo li hai.
 

khana

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Cyrano":1vimpb5v ha scritto:
No perché il "parlare per AP" diventa pure sinonimo del "prima comperi e poi puoi parlare" sempre e comunque" giusto?

Oh... questa simpatica frase non c'era quando ho risposto. E' stata aggiunta dopo.

Stai per caso insinuando che si chiedano gli AP per obbligare le persone a comprare i giochi?
Se è così, ti chiederei gentilmente di pubblicare immediatamente delle scuse ufficiali, specialmente nei miei confronti che sono famoso per REGALARE manuali a destra e a manca e per impostare la mia stessa presenza alle convention in modo tale che la gente prima provi il gioco in una demo e dopo lo compri.
Il mio sforzo più grande, soprattutto sui forum, è di coinvogliare le persone alle CONVENTION.
Non accetto che mi si rigiri un discorso come quello dell'AP, che è mirato alla comprensione reciproca e ad evitare inutili flame sui forum, facendolo passare per una squallida strategia di marketing.

Chiedo l'intervento della moderazione.
 

Cyrano

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No gli elementi per farlo non li ho. Hai aperto tu il topic ed io ti ho indicato quello che per me è sempre stato un bel po' ambiguo.

Per me l'AP presuppone un acquisto o una demo...
 

crotalo

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aggiungo che un esempio concreto è un esempio in cui si narrano fatti che possono avvenire concretamente al tavolo

dire "in mouse guard i giocatori possono inventare pezzi di storia" oltre che tendenzialmente falso non è un AP perché non c'è nessun elemento che spieghi come questa cosa avviene al tavolo

non capisco quindi come si possa fare un AP senza conoscere un regolamento
 

Cyrano

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Ma l'AP non è un "esempio concreto" ma una "cronaca di un'esperienza di gioco reale" che è un concetto abbastanza diverso mi pare...

Chiaritevi...
 

khana

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Cyrano":129uz4gb ha scritto:
Ma l'AP non è un "esempio concreto" ma una "cronaca di un'esperienza di gioco reale" che è un concetto abbastanza diverso mi pare...

Chiaritevi...

Ti ho già chiesto

khana":129uz4gb ha scritto:
Mi spieghi dove lo trovi "diverso"?

* Actual Play = cronaca di un'esperienza di gioco reale

Suggerisco di mettere qualche indicazione su come scrivere un buon actual play (per esempio: parlare di cosa hanno fatto i giocatori al tavolo, di come è stato usato il sistema, e non limitarsi a raccontare la "storia" risultante)

Sei in grado di spiegare dove
"esempio concreto" (di gioco)
differisce da
"cronaca di un'esperienza di gioco reale"?
 

Galdor

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Non nascondo che, al momento, sono contrario agli AP. ;)

Non contrario in generale, si intende, ma contrario quando questi vengono richiesti al fine di proseguire la discussione "perchè altrimenti non si capisce niente o si parla del sesso degli angeli" e -se qualcuno non vuole o non riesce a farli- lo si appella, in modo più o meno velato, come incapace-spaventato dagli AP-ignorante del regolamento-ecc 8-O

Aggiungo che gli AP non mi sono sembrati, finora, banali 'esempi di gioco concreto', come descritti da Khana.
Perchè:

1- quando ho fatto degli esempi basandomi sulle regole dei sistemi ("il thaco è una buffonata perchè hai n probabilità di..") mi è stato detto che non raccontavo la fiction avvenuta al tavolo da gioco e/o le interazioni tra i Giocatori :-?

2- quando ho fatto degli esempi di situazioni normali che si possono verificare al tavolo e/o nella storia mi è stato detto che dovevo indicare anche il sistema usato, le regole implicate, ecc :roll:

Secondo me, sia che gli AP si concretizzino nel punto 1), sia che siano invece il punto 2), o anche nel caso che siano entrambi contemporaneamente :!: , non è detto che dimostrino alcunchè.

Questo perchè gli elementi 'in gioco', in un GdR, sono troppo ampi e variegati da poter essere riassunti con una fotografia istantanea, qual'è -alla fine- un AP! :cry:

Si dovrebbero dettagliare infatti, in un AP, non solo il regolamento usato, i pg in gioco, i tiri fatti, la situazione immantinente della Storia, ecc, ma anche -affinchè siano davvero chiarificatori ed esplicativi-
* tutto ciò che è avvenuto nella fiction prima di quel momento
* tutto ciò che è avvenuto nella seduta ai Giocatori E ai Personaggi (Saruman ha tradito il Consiglio perchè bla bla bla)
* quali siano tutti gli elementi di tutti i Pg coinvolti ("Gandalf ha Faithful a 5, ma anche Wise a 9, Doom-Driven a 6 e Prudent a 7, mentre Saruman ha Lust-for-Power a 9, ecc ecc") :-x

Molte cose, molti dettagli -secondo me- sono rilevanti anche per ogni singola Giocata... troppi da dettagliare al punto da rendere chiaro perchè e cosa realmente è accaduto :!:
 

Moreno

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Il problema di questi thread, è che si vuole (da chi risponde) sia la botte piena che la moglie ubriaca.

Se si dà una definizione esatta e concisa (come ha fatto Davide nel primo post), si inizia a cavillare su eventualità varie e si dice che la definizione "non corrisponde ad altre" (per forza, è più concisa...). Se si posta una definizione più dettagliata e lunga, ci si lamenta dei wall of text.

Questo è il link alla mia definizione/spiegazione di cos'è un actual play. E' nella categoria "Wall of Text", ma risponde a molte obiezioni fatte qui alla spiegazione concisa di Davide:
Actual Play: cos'è

In quello stesso post, mi arrendevo all'evidenza: "Actual play" fa scattare negli italiani strani corti circuiti mentali per cui si prende uno solo dei significati di quelle parole e si assume si parli sempre di quello. Quindi, anche se mi dispiaceva (e mi dispiace) perdere un termine così versatile come "Actual Play"), proponevo traduzioni italiane, diverse per i vari significati di "actual play".

Quoto (ed è solo una parte del post, se volete la versione ancora più lunga andatevelo a leggere):

----begin cut and paste---------------

[...]farò (faremo) uno sforzo per non usare più "Actual Play", usando invece man mano i suoi sinonimi nelle varie situazioni (esempi concreti, cronache di gioco, gioco reale, etc.). E' un peccato, perchè si perde un unità linguistica che era anche un unità concettuale, e una vera e propria "bandiera filosofica" su cui è basato tutta la teoria forgita. Ma quando una cosa è chiaro che non funziona a livello di comunicazione, bisogna rassegnarsi a cambiarla.

"Actual Play" significa semplicemente "gioco reale". Contrapposto a "cose immaginate in assenza di esperienza reale", "cose inventate per chiacchiere da forum", "voli pindarici e discussioni sul sesso degli angeli", "teorie fumose mai testate in gioco", e così via.

NON significa "scrivi la cronaca di una partita di gioco". Certo, una simile cronaca (se parlasse proprio del gioco, di come si è svolto, e non del solo contenuto immaginario) sarebbe un esempio di actual play, ma solo un esempio. Così come "I promessi sposi" sono un esempio di uso della lingua italiana, ma non è che quando ti dicono "parla in Italiano" devi recitare tutti i Promessi Sposi.

Ecco, come metafora è perfetta: "Actual play" è come "parla in Italiano". Cioè è "parla di gioco reale, concreto".

E questo si esplica in maniere diverse a seconda del contesto:

* Se stai facendo una domanda, invece di scrivere "ma se riduci l'immedesimazione a livello di media, ottengo minore narrativismo?", che non ci capisce niente nessuno, parla in Italiano (parla di gioco concreto): spiega, concretamente, con esempi di gioco, cosa intendi (e in questo caso fare una cronaca completa della partita non solo è inutile, è pure controproducente: come fa il poveretto che ti deve rispondere a sapere dov'è la parte saliente di tutta quella massa di testo?)

* se dai una risposta, idem come sopra, dalla in termini pratici (recentemente in un thread ho detto, parlando di un gioco specifico "in gioco non mi è mai capitata una situazione come quella che descrivi". Nella risposta ho avuto il dubbio, che non sono stato a approfondire perchè irrilevante ai fini del discorso, che l'interlocutore fosse rimasto deluso perchè "non avevo fatto un esempio di actual play". Beh, dire cosa succede (o non succede) nella mia esperienza di gioco, cos'è se non actual play?

* Se parli di teoria,devi farlo rimanendo ancorato al gioco pratico. Questo significa che può essere basata sul gioco pratico, e dimostrata solo tramite actual play. Attenzione: non POSTANDO actual play (che quella è una prova da ridere) ma GIOCANDO TU IN PRIMA PERSONA. Gioca e sperimenta le tue teorie. Altri faranno lo stesso, e si vedrà se funzionano. Ma ciascuno dovrà vederlo in "Actual play": provando di persona. Nel gioco reale. (postare, o peggio, richiedere una cronaca di un actual play come "dimostrazione" di qualcosa è francamente ridicolo).

* Se racconti una tua giocata, non devi limitarti alla fiction, al contenuto immaginario, alla bella storia. Quello non dice niente, è completamente inutile. E' molto più utile (e interessante) se racconto L'ACTUAL PLAY, cioè "il gioco reale": cosa è successo al tavolo, chi erano i giocatori, come ha funzionato il gioco etc.

Notare che "Actual Play" può voler dire tutte queste cose, a seconda che si applichi al chiedere, al rispondere, al dimostrare o al raccontare. Per questo è così diffuso ed efficace come termine.

Però usarlo in Italia genera confusione: tutti apparentemente credono che si riferisca sempre e solo al raccontare, e non solo un pezzo, ma TUTTA una partita. Che questo uso sia anche quello che serve per "dimostrare"[...]

Quindi, come ho detto, faremo uno sforzo per usare rispettivamente "chiedi facendo esempi concreti","rispondi facendo esempi concreti", "basa la tua teoria sul gioco reale", "parla di teoria in termini concreti di gioco pratico", "quando racconti le tue partite non limitarti al contenuto immaginario". Che chiarisce meglio di che si tratta in ogni caso, ma che fa perdere il fatto che alla fine è sempre lo stesso concetto: "il gioco reale è meglio delle chiacchiere sul sesso degli angeli"

----------end cut-and-paste-------------------
 

KorinDuval

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Galdor":2y8xf58u ha scritto:
Non nascondo che, al momento, sono contrario agli AP. ;)

Non contrario in generale, si intende, ma contrario quando questi vengono richiesti al fine di proseguire la discussione "perchè altrimenti non si capisce niente o si parla del sesso degli angeli" e -se qualcuno non vuole o non riesce a farli- lo si appella, in modo più o meno velato, come incapace-spaventato dagli AP-ignorante del regolamento-ecc 8-O


Io mi domando: come è POSSIBILE che ESISTA una persona che non sia in grado di dire una roba semplice tipo "una volta mi è capitato che, usando la regola X nel modo Y mi sia successo Z"?
Questo perchè gli elementi 'in gioco', in un GdR, sono troppo ampi e variegati da poter essere riassunti con una fotografia istantanea, qual'è -alla fine- un AP! :cry:

Si dovrebbero dettagliare infatti, in un AP, non solo il regolamento usato, i pg in gioco, i tiri fatti, la situazione immantinente della Storia, ecc, ma anche -affinchè siano davvero chiarificatori ed esplicativi-
* tutto ciò che è avvenuto nella fiction prima di quel momento
* tutto ciò che è avvenuto nella seduta ai Giocatori E ai Personaggi (Saruman ha tradito il Consiglio perchè bla bla bla)
* quali siano tutti gli elementi di tutti i Pg coinvolti ("Gandalf ha Faithful a 5, ma anche Wise a 9, Doom-Driven a 6 e Prudent a 7, mentre Saruman ha Lust-for-Power a 9, ecc ecc") :-x

Molte cose, molti dettagli -secondo me- sono rilevanti anche per ogni singola Giocata... troppi da dettagliare al punto da rendere chiaro perchè e cosa realmente è accaduto :!:

L'AP non ha pretesa di "oggettività scientifica", è un concetto che richiede soltanto un minimo di onestà nell'offrire un'esperienza personale da un punto di vista soggettivo.

Questi requisiti di onestà e di soggettività sono sufficienti a mandare a gambe all'aria gli esempi inventati, le situazioni forzate, a scoprire buchi di regolamento se il gioco è in playtest (o anche se è già pubblicato), a scoprire se uno gioca dimenticandosi pezzi di regole (vuoi perché è la prima volta che gioca... Senza mandare degli AP come avrei fatto ad imparare AiPS, il mio primo gioco "moderno", capendo dove sbagliavo?).

"Parla solo di cose che hai provato con mano e racconta com'è andata": mettilo come regola ed hai ucciso metà dei troll in un forum.
 

Cyrano

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Mi ritrovo parecchio d'accordo con quanto scritto da Galdor...

Al limite potrei non capire che male ci sia se due o più persone parlando di GIOCHI si fanno tante belle menate sul "sesso degli angeli" senza litigare...
 
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