Actual Play alternativo di "una sessione epica"

Zaidar

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Nel nostro GDR il Master spesso deve comunicare coi giocatori. Innanzitutto, l'ambientazione e le tematiche sono decise da tutti. I giocatori mettono in chiaro prima di giocare cosa vogliono che sia presente e cosa no nell'avventura.
In secondo luogo, in molti casi il Master è tenuto a consigliarsi coi giocatori, qualora non fosse esplicita nel regolamento la difficoltà di una prova ("Salti da 12 metri... ok ragazzi, ci vuole un Destreza per non farsi male... secondo voi quant'è la difficoltà?"). E a ciò che rispondono può solamente reagire in due modi:

- Usare la Difficoltà suggerita, ma tirarla col metodo Variabile (se hanno suggerito Difficoltà 150, tira d100+100)

- Usare la Difficoltà suggerita, aumentandola o riducendola al massimo di una Categoria (+ o - 50) per motivi che i giocatori ignorano.

Questo serve soprattutto per creare una "base di partenza comune" per certe situazioni, ed è raccomandato all'inizio per cercare di dare una scala di valori alle prove, e i giocatori vi partecipano attivamnete e son chiamati ad un giudizio critico che si ripercuote direttamente nella fiction. E' un potere extra-ruolo, certo, ma è propedeutico per "saggiare il polso" alla logica del PE e imparare a valutarlo, quindi per gruppi alle prime esperienze diviene fondamentale.

Poi circa l'auto-inganno, ignorare la propria condizione fisica mi sembra assurdo... so quanto mi sento debole per via delle ferite, no? Sento quando perdo le forze, sento quando sto per perdermi d'animo eccetera.
Vedere che ho 80 in Agile e 5 in Robusto non è lo stesso che pensare e sapere di essere più agili che non robusti? Il sapere di avere una buona mira, si può tradurre con un 100 a Mirare? Secondo me si, basta solo "tradurre" il pensiero reale nella logica del gioco, quello che un PE fatto bene dovrebbe fare.

Da noi funziona bene, non so come gira dalle vostre parti :)

EDIT: voglio sfondare una porta di legno di casa mia. E' solida, ma ce la posso fare. Non sono particolarmente forte o corpulento, ma secondo me con un paio di spallate va giù.
TRADUCO IN GIOCO: C'è da sfondare una porta di legno di casa mia. E' Impegnativo (75) e io non sono Robusto 0, perfettamente nella media. Con un paio di tentativi di Forza dovrei buttarla giù (d100).

ALTRO CASO: sono Mike Tyson. Voglio sfondare una porta di legno di casa mia. E' solida, ma sono parecchio forte e grosso, la butto giù con una bella spallata.
TRADUCO IN GIOCO: sono Robusto 50 e a Forza ho +80. La porta è Impegnativa (75). La sfondo senza problemi.

Mi sembra che il paragone regga benissimo. :)
 

KorinDuval

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Zaidar":3pfny5kd ha scritto:
Poi circa l'auto-inganno, ignorare la propria condizione fisica mi sembra assurdo... so quanto mi sento debole per via delle ferite, no? Sento quando perdo le forze, sento quando sto per perdermi d'animo eccetera.
Vedere che ho 80 in Agile e 5 in Robusto non è lo stesso che pensare e sapere di essere più agili che non robusti? Il sapere di avere una buona mira, si può tradurre con un 100 a Mirare? Secondo me si, basta solo "tradurre" il pensiero reale nella logica del gioco, quello che un PE fatto bene dovrebbe fare.

Da noi funziona bene, non so come gira dalle vostre parti :)

EDIT: voglio sfondare una porta di legno di casa mia. E' solida, ma ce la posso fare. Non sono particolarmente forte o corpulento, ma secondo me con un paio di spallate va giù.
TRADUCO IN GIOCO: C'è da sfondare una porta di legno di casa mia. E' Impegnativo (75) e io non sono Robusto 0, perfettamente nella media. Con un paio di tentativi di Forza dovrei buttarla giù (d100).

ALTRO CASO: sono Mike Tyson. Voglio sfondare una porta di legno di casa mia. E' solida, ma sono parecchio forte e grosso, la butto giù con una bella spallata.
TRADUCO IN GIOCO: sono Robusto 50 e a Forza ho +80. La porta è Impegnativa (75). La sfondo senza problemi.

Mi sembra che il paragone regga benissimo. :)

Regge benissimo... finché regge.

Finché il gioco è trasparente (i giocatori conoscono le difficoltà), finché le situazioni sono semplici (e le risposte sono semplici - vedi la varietà delle risposte sul thread sul realismo in situazioni complicate http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=50119 ), finché non arriva la botta di sfiga ai dadi, finché il regolamento non ha bug nascostissimi per cui si generano in certe situazioni risultati da Murphy's Rules (conosci?).


Spiegami come funziona nel tuo gioco.
Ho un PG con "Robusto 50 e Forza +80".
Guardo una porta e vorrei sfondarla perché dietro c'è una persona importante.
Tu GM cosa mi DEVI dire, e cosa mi PUOI dire e cosa NON mi devi dire?
 

Zaidar

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Wady":zb917tet ha scritto:
questa domanda denota ancora (come è giusto che sia) il non aver compreso cosa vuol dire che la storia sia fatta da tutti. Non è il diritto di narrare il riassunto del conflitto che fa la storia, è tutto quello che il regolamento fa fare PRIMA di quello...

(e comunque te l'ho già detto, chi ha il diritto di narrazione non inventa niente, si limita a riassumere senza scavalcare ASSOLUTAMENTE le autorità)

Questa me l'ero persa :)

Ma perchè, in un gioco tradizionale il Master non fa sempre così?? Quand'è che può impedire ai dadi di mettere in pratica i risultati? Semplicemente, è sempre lo stesso ""giocatore"" a narrare gli esisti, per una missione intera. :)
 

Izraphael

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Zaidar":2tl0gc8x ha scritto:
Ma perchè, in un gioco tradizionale il Master non fa sempre così?? Quand'è che può impedire ai dadi di mettere in pratica i risultati?

Dipende dal gioco. In Rolemaster non può, In CoC se non ricordo male non può, in Vampiri o AD&D, invece, può farlo quando e come vuole.

Cito testualmente:

Vampiri: Non ci sono regole. [...] Se le regole del libro interferiscono con il vostro divertimento, cambiatele. Il mondo è troppo vasto per essere dipinto accuratamente da un set di regole inflessibili. Pensate a questo libro come ad un insieme di direttive di massima e suggerimenti, e non a modi obbligatori per catturare il Mondo di Tenebra nel formato di un gioco. Siete voi a decidere qual’è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usare, alterare, abusare o ignorare queste regole a vostro piacimento.

AD&D: You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.
 

Zaidar

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Korin":20yfjr3q ha scritto:
Spiegami come funziona nel tuo gioco.
Ho un PG con "Robusto 50 e Forza +80".
Guardo una porta e vorrei sfondarla perché dietro c'è una persona importante.
Tu GM cosa mi DEVI dire, e cosa mi PUOI dire e cosa NON mi devi dire?

Ok!


CASO 1: PROVA NOTA, NESSUN IMPREVISTO
TU: Ottimo, lui è dietro quella porta, dunque... com'è sta porta?
GM: ti sembra una normale porta domestica, di legno. Si apre all'indentro.
TU: Quant'era la Difficoltà per sfondare le porte di legno?
GM: finora abbiamo semrpe fatto Impegnativa.
TU: Già, è vero... vabbè, allora no problem, la sfondo! Tiro Forza: 30+80, fo 110.
GM: La porta si sfonda facilmente per la tua spallata. Guardando all'intenro, vedi la persona che cercavi.

Questo nel caso i personaggi avessero già affrontato il discorso "porta domestica". Se invece no, sarebbe stato così:

CASO 2: PROVA IGNOTA, NESSUN IMPREVISTO
TU: Ottimo, lui è dietro quella porta, dunque... com'è sta porta?
GM: ti sembra una normale porta domestica, di legno. Si apre all'indentro.
TU: Quant'è la Difficoltà per sfondare le porte di legno?
CHIUNQUE: Non s'erano mai sfondate.
GM: Mha, per me è Difficile.
GIOCATORI: No, alla fine le porte di casa vengono già bene. Diciamo che sono Impegnative.
GM: Ok, Impegativa. Fai 75 o più alla prova di Forza e la sfondi.
TU: Ho +80 di mio, non tiro neppure.
GM: Bene, sfondi la porta e nella stanza oltre vedi la persona che cercavi.

CASO 3: PROVA IGNOTA, CON IMPREVISTO
TU: Ottimo, lui è dietro quella porta, dunque... com'è sta porta?
GM: ti sembra una normale porta domestica, di legno. Si apre all'indentro.
TU: Quant'è la Difficoltà per sfondare le porte di legno?
GM: Impegnativa. Però questa qui mi riservo di farla casuale... [l'imprevisto]
GIOCATORI: ok.
GM: [tira l'effettiva difficoltà per sfondare QUELLA porta, che normalmente sarebbe Impegnativa (CD 75). "Randomizzare" una prova Impegnativa significa tirare un d100 e aggiungere 25. Il master tira, in segreto e fa 80+25 = 105] Ok, stabilita.
TU: Gli do una spallata! Forza 10+80 = 90!
GM: Un bel colpo, ma la porta non cede!
GIOCATORI: Ah! Sei stato fortunato allora eh?

CASO 4: PROVA NOTA, CON IMPREVISTO
TU: Ottimo, lui è dietro quella porta, dunque... com'è sta porta?
GM: ti sembra una normale porta domestica, di legno. Si apre all'indentro.
TU: Quant'era la Difficoltà per sfondare le porte di legno?
GM: Impegnativa. [ma Imprevisto: questa è di una categoria superiore]
TU: Già, è vero... vabbè, allora no problem, la sfondo! Tiro Forza: 30+80, fo 110.
GM: [sebbene la porta fosse più resistente del normale, cioè Difficile da sfondare anzichè Impegnativa, la categoria superiore era 100, quindi il pg ce la fa ugualmente] La porta si sfonda per la tua spallata, anche se senti che era più robusta di quanto ti aspettavi. Guardando all'intenro, vedi la persona che cercavi.

CASO 5: PROVA FALSAMENTE NOTA
TU: Ottimo, lui è dietro quella porta, dunque... com'è sta porta?
GM: ti sembra una normale porta domestica, di legno. Si apre all'indentro. [in verità, dietro è tenuta con delle stecche di ferro rinforzate, quindi sarà Estrema da sfondare, cd 200. Questo i pg non lo sanno nè possono saperlo, così su due piedi]
TU: Quant'era la Difficoltà per sfondare le porte di legno?
GM: finora abbiamo semrpe fatto Impegnativa.
TU: Già, è vero... vabbè, allora no problem, la sfondo! Tiro Forza: 30+80, fo 110.
GM: La porta subisce la tua potente spallata, ma resiste. Senti che qualcosa da dietro la tiene fortemente sigillata. Non sarà facile come ti aspettavi sfondarla...
TU: Dannazione! Mi accosto e la spingo un po', voglio capire cos'è che la tiene... faccio Individuare 50+100 = 150.
GM: Bravo. senti che oltre la prota ci deve essere un paletto o una chiusura di qualche tipo, come delle bande rinforzate. Hai una domanda grazie al risultato sopra 100 della prova.
TU: uhm... con +80 ce la faccio a sfondarla?
GM: No, capisci che è oltre la tua portata.
TU: 'azz... dovevo farlo prima Individuare... ora quello dentro se la sarà già svignata col caisno che ho fatto... Ragazzi aiutatemi a sfondarla!

RIASSUMENTO: io GM:
DEVO dirti le caratteristiche evidenti e importanti della situazione in esame (ma, se non fai nessuna prova per accertartene o la fai troppo bassa, potresti non notare qualcosa). DEVO inoltre rispondere alla tua Domanda su Individuare, dal momento che era una domanda lecita e coerente (se mi avessi chiesto con cosa era bloccata, ti avrei obbligato a farmene un'altra di domande, dal momento che quello non lo potevi sapere. Se tutti gli altir giocatori (tutti) erano tuttavia concordi nel dire che lo potevi stabilire con quella prova, te lo DOVEVO dire: "sono delle barre di ferro saldate dietro alla porta".
POSSO modificare leggermente le prove a mia discrezione o rnderle cauali, per aggiungere imprevedibilità (nel secondo caso, devo dirtelo che lo faccio)
NON ti devo dire cose che non puoi vedere direttamente, come ad esempio la presenza di sbarre di ferro oltre la tua visuale.

EDIT: spesso i personaggi sanno l'entità delle prove che vanno a sostenere, e se non lo sanno dovrebbero fare una Conoscenza, un Comprender, un Individuare o un Intuire per capirne qualcosa in più. Possono anche provare senza chiedere, "cedendo" il diritto di decisione totalmetne al master. Alcune Specialità agiscono direttamente sulla Difficoltà delle prove, riducendola. Ad esempio potrebbe esistere una Specialità di Forza che abbassa tutte le Categorie di Difficoltà di Forza per il personaggio di una. Quindi per quel personaggio la porta sarebbe stata Normale anzichè Impegnativa (50 invece di 75) o Molto Difficile (150) invece di Estrema (200) per la porta rinforzata.
 

RosenMcStern

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Se andiamo avanti così, cadiamo nella solita trappola di parlare dell'iperuranio.

Accettiamo tutti il fatto che la "prospettiva del giocatore" non rovina necessariamente la famosa "immersione". Però vediamo anche di accettare il fatto che ad alcuni piace di più avere conoscenze limitate su quel che c'è attorno al proprio personaggio. De gustibus...

Io restringerei il campo attorno alla Posta e alla sua definizione, invece. Quella è una meccanica, presente in molti giochi ma non in tutti. In AiPS c'è. C'è in White Rabbit System (sistema di cui non potete - spero - accusarmi di parlar male perché lo pubblico io). Non c'è in altri giochi.

Io sinceramente preferisco i giochi senza "posta", ossia quelli in cui l'imprevedibilità la fa da padrona. Ho l'impressione che le perplessità di Zaidar derivino proprio da questo, cioè dal fatto che lui vede più prevedidbilità di quella che gradisce. Tendenzialmente sono d'accordo, ma qui è sempre questione di gusti personali.
 

KorinDuval

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RosenMcStern":3ikdhvoi ha scritto:
Io sinceramente preferisco i giochi senza "posta", ossia quelli in cui l'imprevedibilità la fa da padrona.

Ma che imprevedibilità... C'è un giocatore al tavolo che sa già tutto, e di solito questi altri giocatori, all'atto pratico, fanno DI TUTTO per eliminarla, questa "imprevedibilità" che tanto dicono di volere. >_<

Dal "leggere in faccia al GM", al descrivere minuziosamente le azioni che fanno, che hanno fatto e che faranno per minimizzare l'inventiva del "GM bastardo che ci tira le palle curve", al min-maxare i PG per essere "pronti a tutto", ad altre cose meno socialmente accettabili nei casi più gravi...
 

Wady

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Boh...io ho trovato più imprevedibili e sopratutto stimolante le poste, nelle quali posso chiedere di tutto e dove posso venire preso di sorpresa dagli altri giocatori, rispetto a giochi in cui l'unico esito di un conflitto è la perdita di punti ferita/vita/altro modo per chiamare la vita di un personaggio.
 

xarabas81

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anch eio credo che un sistema basato sul PE non sia il massimo per apprezzare l'imprevidibilità.

poichè preferirei una imprevidibilità che si poggia può marcatamente sulla storia e sugli avvenimenti che sui risultati dei dadi, che alla fine, se applicati così come sono (senza interventi del master, attraverso regole più o meno esplicitate nel regolamento, a mediare tali risultati e la storia da mandare avanti), possono portare anche a risultati non apprezzati al tavolo, il che non significa ad esempio alla morte del Pg, ma proprio non apprezzati in termini di fiction creata.

perchè Zaidar mi può anche dire che se morivano tutti pace, si cambia master e l'avventura termina lì, ma io immagino che sia molto più appagante arrivare in fondo alla faccenda, scoprire cosa sono questi elieni, cosa vogliono, etc.

la fine prematura di un avventura, anche se in parte comandata, non credo sia mai la soluzione più apprezzata al tavolo.

allo stesso modo, sono poco apprezzati giocatori che non accettando l'accordo fra master e giocatori, tentano di remare contro il master (e questa è una caratteristica intrinseca in molti giochi tradizionali).


NOTA: non ho giocato molto a giochi "nuovi", ma per quel poco che ho provato, non è affatto vero che si sa tutto, che si sa dove la storia andrà a parare e cosa accadrà al proprio personaggio o ai propri personaggi. anzi, spesso le storie costruite con i sistemi moderni sono con più frequenza imprevedibili, in modo tale da lasciare sorpresi anche coloro che vi stanno giocando e quindi stanno creando, molto più che in giochi dove il tutto si basa sulla speranza che il master abbia fatto una bella storia.
 

KorinDuval

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xarabas81":bdc6uk9d ha scritto:
NOTA: non ho giocato molto a giochi "nuovi", ma per quel poco che ho provato, non è affatto vero che si sa tutto, [...]

Al di là dei gusti personali, c'è un QUALCOSA che fa saltare alle conclusioni una nutrita fetta di pubblico.

Ci sono numerosi esempi di persone (4-5 le potrei nominare per nome e cognome, una dozzina per nickname da forum, e cercando bene ne troverei a dozzine) che, provenendo dal tradizionale, si sentono dire "non è nero" e capiscono "allora è candido immacolato". Poi provando si scopre che c'è il giallo, il verde, il blu, il rosso, il rosso pallido, i pois rossi su sfondo blu...

Fuor di metafora: "gioco collaborativo" diventa "tutti sanno tutto e tutti decidono tutto, contemporaneamente" (che gioco noioso e casinaro sarebbe? >_< ). "Si concordano le Poste" diventa "so già come va a finire". E via così, di fraintendimento in fraintendimento... o_O


EDIT: poi, se ho tempo, torno sull'esempio del gioco di Zaidar, perché parlare di un regolamento specifico ha molto più senso...
 

Zaidar

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KorinDuval":1xpg14b3 ha scritto:
EDIT: poi, se ho tempo, torno sull'esempio del gioco di Zaidar, perché parlare di un regolamento specifico ha molto più senso...

Ci conto!! Sono avido di opinioni sulle meccaniche!! :p
 

Moreno

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Non entro nel merito di cosa piaccia o no a Zaidar. I gusti son gusti.

Però entro nel merito di come sta venendo usato in questo thread il concetto di "posta"

Quando, in un sistema a conflict resolution con poste dichiarate (ci sono anche quelli a posta implicita), il giocatore dichiara la Posta, dichiara quello che il suo personaggio vuole ottenere, e in questi tipi di sistema, se vince il conflitto (e la posta era valida nel gioco), l'otterrà

[esistono sistemi in cui dichiari la posta ma non è detto che la ottieni anche se vinci, ma limitiamoci solo a quelli a posta dichiarata e garantita]

Ora, questo in quale maniera "limita l conseguenze?" Davvero, capisco Zaidar che sta cercando di immaginare giochi che non ha mai visto, ma mi pare strano che chi questi giochi li conosce non sia saltato sulla sedia a leggere certe cose.

Esempio, preso da AiPS:

Jack vuole ammazzare Slim per sottrargli documenti importantissimi, e gli spara, mentre fugge in una strada affollata. posta: ammazzarlo.

Jack vince, e vince la narrazione (cioè, ha SIA più carte rosse, SIA la carta più alta, non è facile): ok, descrive come fa secco slim, e gli sottrae i documenti. Tutto bene.

Ma vediamo gli altri casi...

Jack vince, ma la narrazione ce l'ha il produttore o un altro giocatore che ha usato fan mail. Quindi Slim muore, ma il narratore può, se vuole, far avvenire altre cose a sua scelta, tipo...
- Jack ha fatto secco anche un bambino oltre a Slim... una pallottola vagante...
- Slim, prima di morire, è riuscito ad impiiombare Jack, che sanguina copiosamente da una spalla.
- Slim morendo cade nel fiume che costeggia la strada (già descritto da produttore in precedenza) e viene portato via dalla corrente, insieme ai documenti. O la pallottola prende in pieno anche i documenti.

Questo è "limitare le conseguenze"?

Vediamo poi cosa succede se Jack perde il conflitto, e narra qualcun altro. Può avvenire che:
- Jack viene ferito e sviene
- Jack viene arrestato
- Jack viene riconosciuto da qualcuno
- Jack uccide il bambino di prima, senza beccare Slim.
etc etc.

Davvero, questo sarebbe un "limitare le conseguenze" rispetto ad un gioco come D&D, dove la MASSIMA conseguenza che ti può capitare con un colpo di spada è "perdere un po' di punti ferita"?

Credo sia il solito caso di "non conosco questi giochi, però mi sono autoconvinto per i cavoli miei che sono più limitati di quelli che uso sempre. Così, senza motivo, tanto per fede"

Il meccanismo della "posta dichiarata" serve al giocatore per poter dire, prima del conflitto, COSA VUOLE DAVVERO. Cosa il suo personaggio ritiene più importante. Per poter dire "voglio salvare Lady Jane" e far sì che, se vince, la salva. Invece di essere "limitato" da un gioco dove il GM gli dice "tu tira, al massimo levi punti ferita agli avversari, poi lo decido io se anche se vinci Lady Jane non viene uccisa comunque, o se si salva anche se perdi. Sì, la tua vittoria non conta niente, mica mi vorrai rovinare la storia che ho preparato? Ho già previsto che affronterai tre dungeon, già disegnati, per vendicare la morte di Lady Jane..."
 

KorinDuval

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Moreno":118qzb9i ha scritto:
[...]
Esempio, preso da AiPS:

Jack vuole ammazzare Slim per sottrargli documenti importantissimi, e gli spara, mentre fugge in una strada affollata. posta: ammazzarlo.
[...]
Il meccanismo della "posta dichiarata" serve al giocatore per poter dire, prima del conflitto, COSA VUOLE DAVVERO. [...]

Ora, come esercizio mentale, si può immaginare se il giocatore di Slim avesse messo INVECE come Posta:
- Sottrarre i documenti
- Leggere il contenuto dei documenti
- Uccidere Slim mentre è da solo (sì, lo so, per alcuni questa Posta non è valida perché ha due condizioni... Dipende dal contesto della fiction e dal gruppo. Per me di solito è valido mettere una specificazione, se è importante per il PG)

Ecc. ecc...
 

KorinDuval

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Zaidar":bbx5notz ha scritto:
KorinDuval":bbx5notz ha scritto:
EDIT: poi, se ho tempo, torno sull'esempio del gioco di Zaidar, perché parlare di un regolamento specifico ha molto più senso...

Ci conto!! Sono avido di opinioni sulle meccaniche!! :p
Forse riesco stasera, son giornate piene, al lavoro... >_<
 
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