Domon":3mamwmn5 ha scritto:
ecco un esempio del fatto che non stavi correttamente sfruttando il gioco: quando uno a pieni PF fallisce, perchè non fai subire i danni a un suo compagno con pochi pf?
perché sono un fan dei personaggi e di certo non vado a colpirne uno moribondo senza che questo abbia fatto una mazza. Cioè ma davvero lo faresti? capsico fargli una mossa che lo smuova ma colpirlo così...
knukle":3mamwmn5 ha scritto:
Nano: Grido aiuto e lascio che se ne occupi il Guerriero, è più riposato di me.
GM: Ok, ma il Guerriero è impegnato con altri avversari. Prima dovrà liberarsi di loro, se si gira per aiutarti potrebbe vedersela male. Guerriero, cosa intendi fare?
Guerriero: Se mi giro adesso ad aiutarlo i nemici mi feriranno giusto? Se invece li uccido il goblin agirà contro il nano, giusto? Ok, allora io me la vedo con questi qua. nano, sorry.
ehm... no. Cioè scusa, tu sei il guerriero, sei bello forte, non sei ferito e lasci il ladro nelle peste? al di là di strategie e smazzi vari io una cosa del genere non la farei mai, non la vorrei leggere su un libro e non la vorrei guardare su un film (apparte guerrieri malvagi).
Inoltre il DM può imporre che il guerriero sia ferito in automatico come scrivi?
E poi va bene che mi dici essere un caso specifico ma davvero tutti gli alleati del ladro nella fiction precedente saranno impegnati senza possibilità di disimpegnarsi impunemente per aiutarlo? Quante volte capiterà? o è il DM che lo decide li per lì creando nuova fiction?
No perché questa storia del: "non posso disimpegnarmi senza rischiare" mi sembra abbastanza irreale. Ci sono milioni di casi (reali, in film, in libri) in cui combattendo contro più avversari ci si allontana impunemente da uno senza scoprirsi affatto (in generale basta allontanarsi velocemente, se un terzo alleato è vicino può coprirmi facilmente, se non lo è sarò seguito ma intanto mi sono disimpegnato).
crotalo":3mamwmn5 ha scritto:
detto questo io negli esempi di Zaidar vedo molta implausibilità a livello di fiction perché in un combattimento vedo molto difficile che un pg possa starsene in disparte a meno che non si nasconda.
io invece lo vedo molto plausibile e anzi vedo implausibile il contrario. Tu stai combattendo contro un guerriero e un ladro. Il ladro se ne sta in disparte senza attaccare ed è ferito. Non agisce (come mi sembra di cappire dall'esempio) o se agisce fa cose secondarie, non troppo pericolose e se tu provassi ad avvicinarti si metterebbe sulla difensiva, scapperebbe, etc (lo sai perchè lo vedi: ti attacca solo quando non guardi, se solo volti lo sguardo verso di lui fa un passo indietro e cambia guardia mentre il guerriero avanza, etc). Il guerriero ti attacca come un forzennato. Tu chi attacchi?
xarabas":3mamwmn5 ha scritto:
è una regola fumosa, ben più fumosa che "far divertire i giocatori" perché non solo non dice esplicitamente cosa implichi essere un fan dei PG ma non dice neanche in che modo farlo. Esultare per le loro vittorie e piangere per le loro sconfitte? è una cosa che si fa dopo lo scontro, non prima ne durante. Non implica farli vincere ne farli sudare per ottenere la vittoria. Non implica farli risaltare. In realtà non implica fare nulla, mi dice solo che emozione che dovrei costringermi a provare a posteriori. poi ovviamente uno allarga la mente, e interpreta a suo piacere.
perchè far divertire gli altri ti dice come essere messa in gioco?
abbi pazienza ma... alla fine cosa c'entra il "far divertire i propri giocatori"? ok che l'ho tirata in ballo io ma ammesso e non concesso che questa sia fumosa ciò non toglie che anche essere fan dei giocatori lo sia. Anche in queste discussioni si vede tirare in ballo per giustificare le azioni più diverse. Ora mi dici che significa esultare per le azioni dei PG. Però scusa io, che mi accusi ripetutamente di non conoscere il gioco etc, cosa avevo detto? Proprio quello! Puoi rileggerlo nel quote. Ed è quello il problema: esultare delle loro vittorie non vuol dire nulla. Non vuol dire aiutarli a vincere. Ne vuol dire non farlo. Non vuol dire metterli in difficoltà (come invece dice Domon). Ne vuol dire non farlo. Vuol solo dire che quando vincono, io dico "evviva". E sento nel cuore una emozione positiva (ma al cuor non si comanda, quindi se la sento bene, se non al sento non posso farci nulla... non è che essendoci la regola allora gioisco). Ora capisco che uno debba andare oltre le parole ma per l'appunto quella frase - evocativa- è fumo. E tu stesso lo ammetti nel seguito. Per contro far divertire i propri giocatori quanto meno ti indirizza verso un obbiettivo chiaro, anche se non ti dice come raggiungerlo.
xarabas":3mamwmn5 ha scritto:
Mi hai chiesto a che pro abusare. Ecco, a questo pro. Voglio vincere lo scontro, abuso di una regola per vincere lo scontro. Si chiama movente e c'è.
ok, ma ancora non capisco dove starebbe l'abuso
d'accordo ma ti faccio notare una cosa se permetti. Avevo detto che c'era motivo di abusare. Tu avevi risposto che non era vero. Ora è venuto fuori che in effetti il motivo c'è, proprio come dicevo io. Eppure quando l'ho detto sei partito con la solita tiritera che non so giocare, non conosco il gioco, etc. Trovo maleducate e irritanti uscite del genere ma a quanto pare sono consentite. Però almeno falle a proposito perché io avevo detto una cosa giusta e te sbagliata (per tua ammissione). E non è la prima volta. Quando si parla di D&D se uno sbaglia non mi metto a dirgli che non conosce le regole, non ha letto il manuale tal dei tali etc. Mi limito a rispondere e motivare con tanto di regole alla mano. Meno ne conosce e più mi è facile. Te lo specifico perché non voglio fare la figura di quello che vuol fare confusione e apre topic denigratori ma finché la vostra argomentazione sarà del tipo: ci sono alcune regole da qualche parte che lo impediscono; non mi è mai successo, neanche a mio cuggino è mai successo; non sai giocare e non hai letto i manuali; questo succederà nelle tue partite perché siete rintornati per colpa di D&D, e simili consentimi di dirti che sono argomentazioni pressapoco inutili, non insegnano nulla e non spiegano nulla. Avevo il dubbio e resto col dubbio. Non sapevo e non so. Ok, c'è questo gioco che contrariamente a quanto sembra funziona bene ma nessuno sa spiegarmi il perché neanche ci va vicino. Pare che si possa capire solo giocando però va giocato bene e a lungo perché altrimenti non si capisce lo stesso. In pratica o si vede che funziona bene o non lo si è giocato abbastanza. Che poi non ci si lamenti se non cambio idea, sarebbe assurdo il contrario.
xarabas":3mamwmn5 ha scritto:
Dici che in DW non c'è un reality check e che la mancanza di un physical engine non serve ad ottenere un maggiore realismo ma bensì a permettere ai giocatori di trovare modi anche fantasiosi per superare le difficoltà. Eppure Moreno (e non solo) dice il contrario. Secondo lui il giudizio di credibilità è stato trasferito dalle regole alle persone per aumentere il realismo. Se non condividi che sei entrato a fare in questa discussione?
stai traendo delle conclusioni in modo dle tutto arbitrario e sbagliato.
può darsi, ma in tal caso starei sbagliando la mia ipotesi e non la mia tesi. Per ribadire nuovamente che non avrò la tua esperienza ma tutte queste bufale non le sto dicendo.
xarabas":3mamwmn5 ha scritto:
risolvere una situazione in modo fantasioso non implica il far venire meno la coerenza interna ed il realismo. anzi, la fantasia serve proprio per trovare la soluzione a situazioni difficili senza distorcere la realtà.
allora scusami. Io vado di logica perché sono un uomo logico.
Tu dici:
le regole di DW servono a trovare soluzioni logiche e fantasiose
la logica e la fantasia serve ad aumentare il realismo
quindi tu confermi che le regole di DW servono (anche) ad aumentare il realismo. Che è quantomeno terribilmente simile a quanto io dicevo e te negavi. Poi magari sbaglio ma anche stavolta proprio fuori dal vaso non l'avevo fatta.
Aggiungo un ulteriore fronte. Al di là che le regole siano fatte apposta o meno per aumentare il realismo, lo fanno? Se rispondi di no, che non aumentano il realismo allora il fronte si chiude subito altrimenti, se mi dici che aumentano il realismo c'è da discutere perché spingono anche ad abusare della grande libertà per ottenere ciò che si vuole (e abbiamo detto esserci un ciò che si vuole) a discapito del realismo. E in realtà se anche mi dici di no, ok, usare le regole in quel modo (lecito) non sarà un abuso ma comunque cala il realismo e si rischia porti a discussioni. Nel complesso quindi io posso esere d'accordo (mai negato) che delegare le persone da un lato aumenti il realismo ma delegare al gruppo dall'altro lo cala. L'effetto prevalente forse sarà un aumento, ma come ho sempre detto il sistema ha i suoi pregi e suoi difetti, difetti che voi non volete accettare. Io i pregi li ammetto.
Nota: a scanso di equivoci a rischio di ripetermi: realismo e verosimiglianza sono sinonimi. Li uso indifferentemente. Non sei d'accordo? apri un nuovo topic dove ne parliamo, non qui perché sicuramente non sarebbe gradito ai mod (lo so, ne abbiamo parlato in mp). Però intanto per capirmi quando mi leggi tienilo a mente. Realismo = verosimile.
xarabas":3mamwmn5 ha scritto:
Prova a fare un'affermazione del genere a ungrupp oitneressato a simulazioni storiche e vedrai che succede. Pensa a Ovino che apre una serie di topic per criticare ambientazioni di land che lui trova non coerenti (e neanche ci gioca, pensa quanto gliene dovrebbe fregare). Pensa a Luskark che apre topic di approfondimenti storici e gente da altri forum, mai vista prima, che non gioca neanche ai GdR si iscrive per criticare quanto afferma. Pensi che gente del genere ti passerebbe affermazioni che reputa sballate?
spero sinceramente che una volta letto il regolamento inq uestione si rendano conto che non è un gioco di simulazione storica.
perché le land erano di simulazione storica? se ben ricordi erano ambientazioni fantasy. E giusto ora c'è un topic sulla DL che si intitola circa: "come rendere coerente una ambientazione di D&D".
xarabas":3mamwmn5 ha scritto:
se fosse come dici tu, ci potrebbero giocare solo dei maghi del convincimento o dei provetti attori o magari degli attaori d'improvvisazione.
ma noterai che la cosa è tanto semplice che non c'è bisogno di convincere, di far valere per forze di cosa la trua idea o altro.
sono varie volte che ignori questo punto: ma cosa mi hai detto in mp? non hai detto tu stesso che ci sono tanti tipi di tattica (c'entra, c'entra, tranquilli) e che in dW non c'è la tattica da wargame, quella con i numerini ma c'è un'altro tipo di tattica e cioè quella dialettica?
E la tattica dialettica non si basa sul convincimento? Ora non voglio dire che ogni frase debba essere una guerra di opinioni ma il sistema presenta questo rischio a meno di regole che nessuno ha nominato, a meno di spiegazioni che nessuno ha dato.
Ma insomma la cosa è piuttosto semplice:
1) in DW la fiction ha influenza sugli eventi (come e quanta sarebbe da discuterne perché siamo in disaccordo).
2) in DW la fiction è in mano anche ai giocatori (anche in D&D, ma è diverso e comunque non c'entra)
3) i giocatori possono creare fiction per attivare mosse o raggiungere certi obbiettivi (che abbiamo detto avere, all'inizio l'avevi addirittura negato)
4) a volte il realismo va contro questi obbiettivi
5) i giocatori possono scegliere se inseguire il realismo o l'obbiettivo. Alcuni faranno una cosa altri l'altra.