Consigli A World at War o World in Flames

Raffaele76

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Ciao a tutti.Dovendo scegliere,quale mi consigliate tra questi due giochi per avere un esperienza più completa sulla WWII?Esistono le regole in italiano?Grazie.
 

cosarara

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Più approcciabile WiF. Piú serioso WaW. In entrambi i casi sarebbe meglio avere un gruppo di gioco o farsi guidare da un esperto.
Ne vale la pena? Una bella domanda. Penso che più che il gioco in se in questi casi valga l'esperienza e il viaggio. Evitare il solitario.
 
A

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Guest
Personalmente ritengo che l'ultima (8°) edizione di WIF sia il gold standard dei "monster" wargames strategici sulla WW2.

Si tratta di migliaia di counters ed uno spazio su tavolo che richiede necessariamente un club, o un garage/taverna bello spazioso, con la possibilità di lasciare le mappe per svariato tempo (nell'ordine di settimane/mesi). La difficoltà è alta, in termini di wargames. Soprattutto è richiesto un gruppo dedicato e determinato. Ti consiglio di iniziare dagli scenari sull'operazione Barbarossa e, per le regole navali, Guadalcanal.

Regole in italiano non ne ho idea sinceramente, non avendo problemi con l'inglese non me ne sono mai preoccupato.

Ti lascio il link sul gruppo di discussione: https://groups.yahoo.com/neo/groups/wifdiscussion/info

ps. non so se conosci Blitz! che è la versione "compatta" di WIF (forse troppo, servirebbe una mappa decisamente più grande) però riesci sicuramente a completare un'intera campagna in un paio di sessioni - un decimo abbondante rispetto al fratello maggiore WIF
 

Raffaele76

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Grazie della risposta.quindi mi consigli WiF?quali sono le differenze tra i due giochi e,tralasciando lo spazio che occore e il tempo di gioco,perchè è preferibile WiF?
 
A

Anonymous

Guest
Guarda - posto che tempo/spazio/difficoltà non siano un problema, il mio voto va a WIF per diverse ragioni, ovviamente tutte personali:

1. lo trovo molto più semplice da imparare; le regole sono organizzate in modo logico (per me) con la sequenza del turno e la descrizione punto per punto di ogni step; sostanzialmente hai un blocco iniziale di rifornimenti/prestito di risorse/tiro iniziativa, dopodichè c'è il cuore del gioco ovvero la fase di azione: la peculiarità di WIF è che alla fine dell'azione non è scontato che passi il turno all'avversario, potrebbe finire subito ed anzi la probabilità che finisca aumenta man mano che gli "impulsi" crescono - es. Asse fa il primo impulso azione, poi Alleato fa il suo primo impulso azione, poi l'Asse fa il secondo seguito dal 2° dell'Alleato, infine l'Asse fa il 3° impulso azione ma tirando il dado esce il valore indicato (es. 3 o meno su 1D10) e la fase azione finisce.
Questa è già una differenza rispetto ad AWAW, dove invece la sequenza è una rigida I-GO-YOU-GO: trovo gli impulsi casuali molto più tesi e divertenti (anche considerando che varia, come il movimento delle unità, in base al meteo).
Quando finisce la fase azione, in WIF, si apre la fase di fine turno: possono comparire partigiani nelle aree conquistate, gestisci i patti neutrali (es. entrata in guerra degli USA), eventuale ritorno delle unità navali, riorganizzazione e produzione delle unità ecc.

2. A proposito della produzione, in genere i dati sono indicati sul retro del counter dell'unità, ed indicano dopo quanti turni l'unità sarà operativa, es. produci un'unità nel Sett/Ott 41 che ha un "4", quindi la metti 4 spazi avanti sul tracciato (Mag/Giu 42: i turni rappresentano 2 mesi di tempo reale).
Questa "inerzia" della catena produttiva apre un sacco di considerazioni strategiche a lungo termine, anche considerando che è possibile influenzare pesantemente la produzione nemica (es. bombardamenti...).

3. La risoluzione dei conflitti navali, nella sua astrazione, è molto più immediata per me; per capirsi il Mar Baltico invece che essere definito da un blocco di esagoni, come invece capita alla vicina Danimarca (per es.) è rappresentato da 5 caselle su cui possono verificarsi scontri, raid di sommergibili ecc. Due flotte nemiche possono transitare nella stessa area e sfiorarsi soltanto oppure scatenare la battaglia del Golfo di Leyte

4. Supply sono altrettanto snelli (in WIF); sei in supply, o out-of-supply, punto. Considerando che hai gli HQ che fungono da "ripetitori" dei centri primari (in genere una città alleata). Paragone con AWAW dove hai invece limited/unlimited supply source, ed un'unità in 3 stati - totalmente, parzialmente o out-of supply.
Puoi certamente vederlo come maggiore realismo dell'uno verso maggiore giocabilità dell'altro (imho).

AWAW deriva dal vecchio e glorioso "Third Reich", il primo "mostro" della storia dei wargames - ovviamente Avalon Hill: quindi se per caso lo conosci già, o il seguito Advanced, e/o Empire of the Rising Sun, sai già cosa aspettarti, dal valore statico delle unità (mentre in WIF è molto più vario, altro punto a favore per me) ai Basic Resource Points ecc.

Ma se devi partire da zero e, ripeto, non hai particolari vincoli di spazio/tempo/difficoltà... personalmente WIF >> AWAW.

Voglio però stressare particolarmente questo punto: non si tratta di wargames "moderni", spesso ottimizzati e/o snelliti (es. da meccaniche CDG). 3R è del 74 mentre il primo WIF è dell'85 (AWAW del 2003). Certo si sono modificati nel tempo ma la struttura è dei "vecchi classici" del wargame.
Non so il tuo livello di dedizione ai wargames ma ti consiglio molta cautela. Per dire, siamo molto lontani da un design innovativo e decisamente più semplice (per un wargame!) come Unconditional Surrender, o perfino Empire of the Sun - che già considero titoli medio/difficili.

Suggerimento?

Scaricati i rispettivi manuali e prova a studiarli di persona.
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0714/ ... 3290161015
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtw ... 2018-1.pdf

Mi pare che ci fossero anche dei programmi per computer (addirittura veri videogames, proprio per WIF) da poter provare.

Ed ovviamente se trovi qualche club dove ci giocano FTF, vai assolutamente a toccare con mano: alla fin fine non è tanto importante dire se è meglio l'uno o l'altro, quanto considerare se ci sono le condizioni effettive di giocarlo.

Saluti,
C.
 

Raffaele76

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Scusa se insisto,cosa puoi dirmi della parte politica e diplomatica?
 
A

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Esiste un gioco separato ma integrabile (Days of Decision) che fa partire la simulazione nel 1936 lasciando aperte molte possibilità (iniziando qualche decina di turni prima rispetto a WIF). Ci sono opzioni personali per ciasuna grande potenza, più un set di opzioni generali, tipo accordi diplomatici o cessioni di territorio, che hanno ripercussioni a catena con vincoli storici: es. visto il cattivo sangue che corre tra Turchia e Grecia, se fai azioni che ti avvicinano al primo ti allontani dal secondo e viceversa.

Altrimenti la versione inclusa in WIF include un sistema diviso in "poteri maggiori" e "stati minori" (i primi possono inglobare i secondi) oltre a tutta una serie di circostanze codificate tipo il patto Molotov-Ribbentrop, ecc.
 
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