[3:16]Impressioni?

Domon

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Galdor":2ygf4kzo ha scritto:
Domon":2ygf4kzo ha scritto:
credo funzionerebbe bene sia con isole volanti, sia normali (magari in stile one piece?)
Cos'è one piece? :?:
Se è QUESTO, allora ti dico subito no, perchè il manga non piace :cry:

ma che centra, è un mondo fantasy diviso a isole... poi che i disegni siano manga o meno che te ne tagnge? era un esempio, non ci attacchiamo a ste robbbe ;)

Però, in effetti, andrebbero bene anche isole normali, distanti centinaia di km... ma forse, in entrambi i casi, si perderebbe la possibilità di rendere ciascun luogo "unico" (in 3:16 ci sono pianeti ad alta gravità, con tempeste elettromagnetiche, ecc...se tutto è sul solito pianeta, forse queste difformità si perderebbero?) :-?

cosa ti vieta di fare isole ad alta gravità, isole di ghiaccio, isole che in realtà sono mostrui marini, isole che in realtà sono grandi navi/centri commerciali?
 

Moreno

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Galdor":16ekdeuz ha scritto:
Avrei però una domanda TERRIBILE (e forse anche un pò stupida, lo ammetto :lol: ): siccome lo giocherò con un gruppo che ama preferibilmente il genere fantasy, secondo voi si può commutare 3:16 in un'ambientazione fantasy?! (oddio, mi vergogno a scriverla questa cosa) :-?

Pensavo di mantenere tutte le gerarchie militari (ovvio), ma di strutturarlo in modo diverso: un mondo fatto di isole volanti, dove ciascuna isola è separata dall'altra da centinaia di km di volo... i pg potevano essere una squadra di guerrieri umani che veniva trasportata da uno stormo di grifoni, e che andava isola per isola a sterminare cosa trovava :!:

Forse è meglio che lo provi nel setting originario? :lol: (del resto, metà del gruppo adora la fantascienza...sono solo preoccupato dell'altra metà) ;)

Se riesci a farlo giocare nel mondo originario, ti risparmi un sacco di lavoro e sei più sicuro che funzioni, IMHO.

Se quella non è un opzione e lo vuoi proprio giocare fantasy, per me così come l'hai descritta, non funzionerebbe. Manca l'alienazione, l'essere diversi, la follia, l'alienità, l'essere persi nel nulla. La squadra che descrivi potrebbe tornare a casa a farsi un panino, e nelle isole troverebbe cosa, quattro contadini e al massimo qualche mago?

I concetti base sono: la terra è un paradiso, ma lo è diventata cacciando via te e quelli come te. Sei perso nel nulla senza speranza di tornare, a uccidere creature totalmente e completamente aliene, che solo perchè esistono sono considerate minacce.

Se non hai questo, è inutile giocarlo con 3:16, il solar system funzionerebbe meglio.

Provo a buttare lì un alternativa: c'è un mondo fantasy dove il male è stato debellato, nessuno fa più pensieri malvagi o peccaminosi, nessuno sfida più la Chiesa e la sua dottrina. In questo mondo non c'è più posto per maghi, non umani, o semplici mercenari o guerrieri. Invece di sterminarli però gli offrono un alterativa: andare nelle "dimensioni demoniache" confinanti, a sterminare tutti i demoni (qualunque non umano è un demone, non c'entra la moral). Quindi chi non accetta viene soppresso provocandogli il minor dolere possibile,gli altri partono su navi guidate fra una dimensione e l'altra da un Chierico che comanda la missione.

I personaggi sono tutti parte di un ordine religioso, tipo inquisitori o templari, e la catena di comando è religiosa. Finchè un PG non prende il posto del comandante e non ha la guida della nave.

Non è comunque finita qui, adesso dovresti adattare tutte le armi, la tabella dei pianeti, i veicoli, etc, cercando di conservarne tutte le caratteristiche.
 

Arioch

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Galdor":290dal58 ha scritto:
Avrei però una domanda TERRIBILE (e forse anche un pò stupida, lo ammetto :lol: ): siccome lo giocherò con un gruppo che ama preferibilmente il genere fantasy, secondo voi si può commutare 3:16 in un'ambientazione fantasy?! (oddio, mi vergogno a scriverla questa cosa) :-?


Cough cough... http://shop.cubicle7store.com/Carnage-Amongst-The-Tribes
 

RosenMcStern

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Innanzitutto rispondiamo a Galdor. Carnage among the Tribes che ti segnala Arioch io non lo ho provato, ma ho fondatissimi dubbi che funzioni bene, o quantomeno che ti dia "la stessa cosa" in formato Fantasy.

Il problema che ti ha già segnalato Moreno è che 3:16 è un gioco dove interpreti dei sociopatici completamente distaccati dal loro background (che infatti vivono solo come "ricordo"), quindi il gioco non c'entra una mazza con il contesto dei guerrieri tribali che invece sono proprio il contrario, ossia contadini bellicosi che normalmente arano e allevano e se succede qualcosa prendono le armi. Puoi fare giocare una truppa di mercenari fantasy, ma anche in questo caso il contesto è profondamente diverso: i mercenari combattono per potersi alla fine recare in taverna a passare un mese a bere circondati da zoccole varie. I soldati della 3:16 no.

Ricorda anche che 3:16 è un gioco profondamente non collaborativo. Se i giocatori sono abituati a cooperare tatticamente e a coprirsi le spalle, o cambiano mentalità o non ci si troveranno. In 3:16 si interpretano figli di puttana che si sparano alle spalle tra di loro. Giocato diversamente funziona male, l'ho provato sul campo.

Se proprio i tuoi giocatori non ce la fanno a staccarsi dal Fantasy, <pubblicità>provate Aegis che è techno-fantasy ed è estremamente collaborativo. Ci si troveranno meglio.</pubblicità>

Moreno":1zbkij4z ha scritto:
Paolo, qui siamo nel campo del "secondo me": io ho giocato tre volte a 3:16, una delle quali con l'autore, ma erano sempre one-shot.

Quindi, la valutazione che facciamo sull'effetto in gioco di quelle cose, è basata sulla sola lettura del manuale per entrambi.

Secondo me, sottovaluti l'effetto di cose come le debolezze associate ai ricordi e altre cose sparse ne manuale (per esempio, nella tabella dei pianeti, prima o poi trovi un pianeta di esseri umani...), ma per sapere davvero quanto influiscono in una campagna lunga, bisognerebbe giocarne una...

Sul "secondo me" non ne dubitavo.

Il problema, "secondo me", è che quello che tu dici che sottovaluto è una meccanica a bassissima influenza sul gioco. E' vero che il giocatore esplora i "ricordi" del suo personaggio tramite i flashback e va rendendo più tridimensionale il suo eroe, ma questa meccanica ha scarsissimo impatto sul gioco, perché i flashback hanno effetto una sola volta. A differenza di altri giochi (AiPS, HeroQuest, lo stesso Aegis) in cui i Tratti/Abilità che hai definito o vai definendo per il tuo personaggio hanno sempre effetto in gioco, in 3:16 l'effetto meccanico della debolezza o forza si esaurisce nel momento in cui la usi (e addirittura la debolezza scompare se il PG muore e viene sostituito da un altro). Supponiamo che io abbia usato la debolezza "Claustrofobia" per sfuggire a una situazione scomoda. Successivamente, il master caino potrebbe farmi combattere di nuovo in cunicoli e caverne, e allora io come bravo ruolista mi improvviso una bella scena in cui dò di matto perché mi sono ricordato che sono claustrofobico. Ma quella scena è "colore puro", non ha assolutamente nessun effetto meccanico. Se invece giocassi AiPS o Aegis, potrei usare il Tratto a mio vantaggio in qualche modo, mentre in HeroQuest o GURPS sarebbe il GM a usare meccanicamente contro di me la Flaw. In 3:16 nada de nada, faccio spettacolo, è divertente per tutti ma la cosa finisce lì.

Ecco perché non mi sorprende che tu possa giocarci narrativista, ma sostengo che in questo caso il narrativismo ce lo metti tu, non le regole.
 

Domon

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probabilemnte con narrativismo intendi qualcosa di diverso da quello che intendo io, o hutton?

non so, dovremmo davvero chiarire questo disallineamento sul termine, perchè non se ne esce più. tutte le cose che menzioni, limpide o discutibili che siano, non mi sembra abbiano molto a che fare col narrativismo.

per esempio, in che modo poter usare un tratto una sola volta secondo te porterebbe verso il narrativismo, mentre usarlo tante volte no? non riesco ad associare il mio concetto di narrativismo con il numero di volte che puoi usare i tratti...
 

Galdor

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RosenMcStern":1zab80dg ha scritto:
Supponiamo che io abbia usato la debolezza "Claustrofobia" per sfuggire a una situazione scomoda. Successivamente, il master caino potrebbe farmi combattere di nuovo in cunicoli e caverne, e allora io come bravo ruolista mi improvviso una bella scena in cui dò di matto perché mi sono ricordato che sono claustrofobico. Ma quella scena è "colore puro", non ha assolutamente nessun effetto meccanico
Avevo notato anch'io questa cosa, leggendo il manuale: Strenghts e Weaknesses sono cose carine, te le scrivi pure sulla scheda(!), ma una volta scritte non ti danno più niente (in termini di meccaniche) :idea:

Moreno":1zab80dg ha scritto:
Se riesci a farlo giocare nel mondo originario, ti risparmi un sacco di lavoro e sei più sicuro che funzioni, IMHO.
E' ESATTAMENTE quello che pensavo io! :grin:
Mi sa che seguirò questa strada, e magari, quando ci siamo impratichiti col sistema, proveremo un Hack ;)

PS: grazie Arioch, segnalazione utilissima (come sempre); magari lo terrò presente per il futuro :idea:
 

RosenMcStern

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Domon":2dyz0rmi ha scritto:
per esempio, in che modo poter usare un tratto una sola volta secondo te porterebbe verso il narrativismo, mentre usarlo tante volte no? non riesco ad associare il mio concetto di narrativismo con il numero di volte che puoi usare i tratti...

Rispondo ma non vorrei che finisse a botta e risposta perché rischiamo l'off-topic. Il thread ha un rapporto info/noise molto superiore a uno e vorrei mantenerlo :)

Ehm, Niccolò, guarda che ho scritto una cosa diversa. In primis ho detto che è il fatto di usare il tratto una sola volta a non incentivare il narrativismo, mentre da quel che dici risulterebbe che ho scritto il contrario. E in secundis, io non ho scritto in alcun luogo che l'uso ripetuto di un tratto "provoca" il narrativismo o vaccate del genere. Non ci sono formule magiche, ogni tecnica va vista nel contesto in cui è usata. Quindi o ti segui per bene tutta la dotta disquisizione che ho fatto col Roncucci (e capisco che possa essere scocciante perché tra me e lui la sfida a chi è più logorroico è ai massimi livelli), o il rischio di non raccapezzarti in quello che dico è elevato.

In altri termini, io ho semplicemente segnalato che gli elementi evidenziati, che sono presenti, sono in 3:16 più una "vernice" di colore puro che sta sopra un impianto secondo me simulazionista. In questo senso citavo il fatto che le debolezze si usano solo una volta per evidenziare come l'elemento "caratterizzo il mio personaggio con le debolezze" sia una componente secondaria delle meccaniche. Ammetterai che la stessa cosa in - metti caso - AiPS "pesa" di più!

E in ogni caso, NAR o SIM che sia, si consiglia semplicemente di giocarselo che ci si diverte assai.
 

Domon

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ahò, se vede che non ci capisco gnente io quanno scrivi... no problem...
 
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