Innanzitutto rispondiamo a Galdor. Carnage among the Tribes che ti segnala Arioch io non lo ho provato, ma ho fondatissimi dubbi che funzioni bene, o quantomeno che ti dia "la stessa cosa" in formato Fantasy.
Il problema che ti ha già segnalato Moreno è che 3:16 è un gioco dove interpreti dei sociopatici completamente distaccati dal loro background (che infatti vivono solo come "ricordo"), quindi il gioco non c'entra una mazza con il contesto dei guerrieri tribali che invece sono proprio il contrario, ossia contadini bellicosi che normalmente arano e allevano e se succede qualcosa prendono le armi. Puoi fare giocare una truppa di mercenari fantasy, ma anche in questo caso il contesto è profondamente diverso: i mercenari combattono per potersi alla fine recare in taverna a passare un mese a bere circondati da zoccole varie. I soldati della 3:16 no.
Ricorda anche che 3:16 è un gioco profondamente non collaborativo. Se i giocatori sono abituati a cooperare tatticamente e a coprirsi le spalle, o cambiano mentalità o non ci si troveranno. In 3:16 si interpretano figli di puttana che si sparano alle spalle tra di loro. Giocato diversamente funziona male, l'ho provato sul campo.
Se proprio i tuoi giocatori non ce la fanno a staccarsi dal Fantasy, <pubblicità>provate Aegis che è techno-fantasy ed è estremamente collaborativo. Ci si troveranno meglio.</pubblicità>
Moreno":1zbkij4z ha scritto:
Paolo, qui siamo nel campo del "secondo me": io ho giocato tre volte a 3:16, una delle quali con l'autore, ma erano sempre one-shot.
Quindi, la valutazione che facciamo sull'effetto in gioco di quelle cose, è basata sulla sola lettura del manuale per entrambi.
Secondo me, sottovaluti l'effetto di cose come le debolezze associate ai ricordi e altre cose sparse ne manuale (per esempio, nella tabella dei pianeti, prima o poi trovi un pianeta di esseri umani...), ma per sapere davvero quanto influiscono in una campagna lunga, bisognerebbe giocarne una...
Sul "secondo me" non ne dubitavo.
Il problema, "secondo me", è che quello che tu dici che sottovaluto è una meccanica a bassissima influenza sul gioco. E' vero che il giocatore esplora i "ricordi" del suo personaggio tramite i flashback e va rendendo più tridimensionale il suo eroe, ma questa meccanica ha scarsissimo impatto sul gioco, perché i flashback
hanno effetto una sola volta. A differenza di altri giochi (AiPS, HeroQuest, lo stesso Aegis) in cui i Tratti/Abilità che hai definito o vai definendo per il tuo personaggio hanno sempre effetto in gioco, in 3:16 l'effetto meccanico della debolezza o forza si esaurisce nel momento in cui la usi (e addirittura la debolezza scompare se il PG muore e viene sostituito da un altro). Supponiamo che io abbia usato la debolezza "Claustrofobia" per sfuggire a una situazione scomoda. Successivamente, il master caino potrebbe farmi combattere di nuovo in cunicoli e caverne, e allora io come bravo ruolista mi improvviso una bella scena in cui dò di matto perché mi sono ricordato che sono claustrofobico. Ma quella scena è "colore puro", non ha assolutamente nessun effetto meccanico. Se invece giocassi AiPS o Aegis, potrei usare il Tratto a mio vantaggio in qualche modo, mentre in HeroQuest o GURPS sarebbe il GM a usare meccanicamente contro di me la Flaw. In 3:16 nada de nada, faccio spettacolo, è divertente per tutti ma la cosa finisce lì.
Ecco perché non mi sorprende che tu possa giocarci narrativista, ma sostengo che in questo caso il narrativismo ce lo metti tu, non le regole.