RosenMcStern":3u78nd1m ha scritto:
In che senso e in che modo spinge verso il narrativismo? Quando l'ho giocato io non siamo assolutamente andati in alcuna direzione narrativista, e invece mi è sembrato che il gioco propendesse per una stupenda esperienza "rigth to dream".
Dunque, fai conto che qui abbiia messo tutti i classici disclaimer generali sull'associare un Intento Creativo ad un gioco ("non è del tutto corretto, bla bla, se vuoi giocare con un altra CA lo fai, bla bla, etc.) che ormai saprai a memoria
Pensa all'ultima debolezza (e nota che il primo che la ottiene
la sblocca per tutti, ricordati che cme debolzza DEVE ASSERE ASSOCIATA AD UN RICORDO PERSONALE, e aggiungi l'ultima direttiva presente nel manuale, l'ordine numero 16, di cui scopri l'esistenza quando diventi Generale di Brigata. E vai a vedere, a pagina 84, l'arma che può essere usata SOLO dal comandante di brigata, e SOLO quando è un PC
Il manuale fa la faccia da poker.Non ti dice niente. Non ti dice cosa "devi" fare (e questo è un altro fondamentale indizio contro il right to dream). Ti mette davanti l'arma, il movente e l'opportunità. E ti dice nemmeno che devi scegliere. Ma già il decidere di NON usarle, è una scelta tematicamente importante.
Sono cose, come noti, che preferisco comunque non descrivere chiaramente nel forum, perchè il fatto di saperle... beh, quello sì, sposta verso il right to dream: invece di SCEGLIERE, pare diventare il gioco di "fai così, e poi così, e se sei bravo, alla fine arrivi che fai così".
(e quindi anche la scelta di un simile understatement nel manuale è molto significativa).
Sarà il GM a presentare arma e opportunità al primo PC che arriva a quel grado. Che a quel punto, non potrà non aver già narrato la sua ultima debolezza.
Ovvio che quello è il culmine, non è che scatta all'improvviso. In pratica è un crescendo, man mano che i personaggi accumulano ricordi della terra e potere all'interno della gerarchia di comando.
Alcune cose ci sono dall'inizio, come il fatto che sono i ricordi a fare la differenza (e non, invece, magari semplici scene d'addestramento)
In realtà, non è che non te lo dica subito il manuale: me lo sono riguardato per essere sicuro di non ricordare male alcune cose, e te lo dice subito, già dalle primissime pagine:
THEME
The theme for the game is war. And it’s a war far from home, and
one that in the end you might not agree with. The mood can be
seen from the pages of this book. Look at the cover. That’s the 3:16
assaulting a planet.
The game is about making choices, and what
happens as a result of those choices. So play to the Theme.
Giocarlo right to dream, per me, presenta in forma un po' più lieve lo stesso problema del giocarlo step on up: dopo un po' diventa ripetitivo.
Effettivamente, se invece di giocarne un ciclo completo, ci fai una one-shot, probabilmente diventa right to dream: nulla di quello che ho descritto entra in gioco, e non c'è il problema della ripetitività.
Teniamo anche presente che è un gioco dove i personaggi muoiono, e muoiono anche quando il giocatore non vorrebbe farli morire (li ammazza un altro PG in genere) perché non hanno ancora finito di dire quello che avevano da dire. E la storia prosegue, e raggiunge il suo climax comunque con altri personaggi (e te la gusti lo stesso). Non mi pare molto narrativista.
Questo non vuol dir nulla. L'idea che un gdr narrativista debba proteggere i personaggi è una delle tante "leggende metropolitane" attorno al narrativismo. Edwards in particolare l'ha smontata clamorosamente nel 2006 con Spione.
(e credo ci abbia messo una pietra tombale sopra con Shahida...)