[3:16]Impressioni?

Galdor

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Salve,
ho dato una lettura veloce al manuale di "3:16 - Carnage among the Stars": mi è parso carino, un strano mix tra massacri e spunti narrativi (flashbacks, ecc)... qualcuno che lo ha giocato sa darmi qualche impressione in più :?:
 

RosenMcStern

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Una figata assoluta (del resto te l'avevo consigliato io). Secondo me è un esempio perfetto di gioco "coerente" che piace immediatamente anche ai giocatori abituati al tradizionale.

Il gioco però ha alcune caratteristiche - diabolicamente implementate da Hutton in un regolamento che sembra leggero e sbarazzino ma è molto ben calibrato - che non saltano immediatamente all'occhio. Una di queste è che il gioco è assolutamente non-cooperativo, ossia le regole sono fatte in modo tale che giocare "per la squadra" non porta particolari vantaggi, e la morte "accidentale" di un compagno causata da fuoco amico porta svantaggi solo a quel giocatore e non al gruppo. Insomma, se avete sempre sognato di giocare il soldato Palla di Lardo che pianta una palla in testa al Sergente Hartman, questo gioco non solo vi consente di farlo (quello lo fa anche GURPS...) ma vi incita a farlo.

Insomma, se giocate a 3:16 non riuscirete a non interpretare dei maniaci omicidi. Muahahahahah.
 

Galdor

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Grazie Rosen... ma sul lato degli "spunti narrativi" cosa ci puoi dire?
 

Moreno

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A parte le cose già dette da Paolo, una cosa molto importante da aver presente è che 3:16 NON E' un gioco tattico-strategico!

Certo, ci sono i marines spaziali, che con armi sempre più potenti fanno fuori orde di alieni sterminando interi pianeti. Tiri non per stabilire quanto danno fai, ma quanti alieni uccidi in un round. Ogni sessione di gioco si stermina un intero pianeta.

Ma (1) tiri comunque sempre lo stesso numero. Non c'è nessuna abilità da min-maxare, e (2) la tecnica "fine di mondo", praticamente una smartbomb totale che ti toglie da ogni guaio (un numero limitato di volte) è... ricordarsi qualcosa.

L'aspetto da gioco spara-ammazza per me ha danneggiato il gioco. E' chiaro che l'autore voleva inserire la premise senza dichiararla subito, ma chi iniziava a giocare a 3:16 pensando di avere "il gdr di Warhammer 40.000" (quanti su storygame hanno detto una boiata simile...) rimaneva deluso, e chi invece avrebbe apprezzato il gioco veniva allontanato dalla stessa immagine.

Il gioco non impone un tono, si sono visti actual play di totale dissacrazone della vita militare (la macchinetta automatica spara-medaglie di una partita di John Harper...) e altri molto più drammatici, ma in ogni caso, c'è un tema centrale (che non svelo perchè appunto l'autore ha costruito il gioco in maniera che entri piano piano), e il gdr spinge decisamente verso il narrativismo.
 

Moreno

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Ah, dimenticavo...

E' un gioco che struttura le cose a maglie molto larghe. Per esempio, il combattimento non è gestito con tecniche che generano pezzi di fiction (tipo CnV per intendersi), il sistema in genere dà i risultati di certe azioni (poche) e per il resto, sta alla narrazione del GM.

Quindi, anche se ha preparazione praticamente zero (i pianeti li tiri in 2 minuti su una tabella), è per un GM che in gioco voglia esibirsi interpretando un sacco di PNG, inventandosi un sacco di dettagli, e in pratica rendendo "viva" la narrazione dei risultati di un sistema che è meno "stretto" di quello di D&D.

Quindi, per chi si lamenta che nei gdr forgiti il GM "viene sminuito" (sempre parlando in generale di giochi diversissimi come se fossero la stessa cosa), troverà in 3:16 quello che cerca: in 3:16 davvero il GM domina.
 

Galdor

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Moreno":1iid691a ha scritto:
A parte le cose già dette da Paolo, una cosa molto importante da aver presente è che 3:16 NON E' un gioco tattico-strategico!
Si, questo lo avevo capito dalla lettura superficiale del regolamento, anche se ho visto che ci sono le armi (con vari dati), e che comunque devi scegliere se sei più orientato al combattimento (FA), o ad altro..
Moreno":1iid691a ha scritto:
c'è un tema centrale
Almeno ci puoi dire se il tema centrale è più sul "drammatico", o su altro? :idea:

Inoltre approfitto della vostra gentilezza per chiedervi: l'autorità narrativa è sempre e tutta nelle mani del Master (backstory, narrazione degli esiti dei conflitti, ecc)?
Ancor prima vorrei domandare: è a conflitti, o a task resolution?!
Grazie infinite per la disponibilità :!:
 

Moreno

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Galdor":14746clj ha scritto:
Almeno ci puoi dire se il tema centrale è più sul "drammatico", o su altro? :idea:

Anche questo dipende un po' da come hai giocato la serie: tende sicuramente sul drammatico, perchè comporta man mano le scelte che devi fare con l'avanzamento di grado, e il rispetto degli ordini "segreti" degli alti comandi. Ma potrebbe benissimo essere giocato come una commedia "nera" tipo il Dottor Stranamore

Inoltre approfitto della vostra gentilezza per chiedervi: l'autorità narrativa è sempre e tutta nelle mani del Master (backstory, narrazione degli esiti dei conflitti, ecc)?

Tutta nelle mani del GM tranne che in casi specifici (per esempio, quando usi un ricordo: descrivi tu il ricordo)

Ancor prima vorrei domandare: è a conflitti, o a task resolution?!
Grazie infinite per la disponibilità :!:

il sistema è un po' difficile da inquadrare in quello schema. Visto che i dadi si tirano in conflitto, verrebbe spontaneo dire che è conflict resolution, ma poi vedi che non sempre risolvono DAVVERO il conflitto...

Devo dire però che non ricordo bene tutti i casi in cui si tira (l'ho giocato l'ultima volta con Greg Hutton a Gnoccocon due anni fa, credo), qui magari è meglio che chiedi con chi ha la memoria più fresca sul gioco.
 

Galdor

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Grazie intanto per le risposte :grin:

Avrei una domanda "chiave": cosa direste ai vostri giocatori per presentare il gioco? :idea:

"In questo gdr impersonerete i membri di una squadra di assalto: in ogni seduta sterminerete un pianeta.. salvo che poi vi porrete delle domande sul senso"

Qualcosa del genere, o eliminereste la "sorpresa" del 'ogni seduta = 1 pianeta sterminato'?!

Oppure aggiungereste qualcos'altro?
 

Moreno

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Galdor":3iw7bbkj ha scritto:
Grazie intanto per le risposte :grin:

Avrei una domanda "chiave": cosa direste ai vostri giocatori per presentare il gioco? :idea:

Quello che c'è nell'introduzione (mi pare di ricordare che è scritta apposta per essere letta): "anno xxxxx, la terra è diventata bla bla bla, tutti gli indesiderabili sono stati arruolat i nell'esercito. Siete su una nave bla bla bla, il vostro compito è sterminare ogni forma di vita per impedire che possa mai diventare una minaccia per l'umanità"

Sei aiutato dal fatto che iniziano, davvero, come reclute: e chi gli dice qualcosa alle reclute?

Il fatto dello sterninare il pianeta, è semplicemente "la missione di stasera". Può darsi che la cosa si complichi, non è impossibile che vengano sconfitti (anche se non l'ho mai visto succedere), possono tirarla in lungo e non riuscire a finire, ma davvero è difficile, è più facile che devi aggiungere qualcosa alla fine (onorificenze, funerali, nonnismo, etc.) per non finire troppo presto, che non il contrario.
 

RosenMcStern

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Credo che Moreno abbia "inchiodato" perfettamente tutte le caratteristiche di questo stupendo gioco, inclusa quella del "danno" delle armi che in realtà non ha influenza sull'andamento tattico della battaglia, ma è semplicemente un contatore a led sul fucile che ti consente poi di fare le "sboronate" in stile Hot Shots 2. Semplicemente geniale.

E' altresì verissimo, e l'ho sperimentato sul campo, che il gioco consente uno "show" del GM se quest'ultimo ne ha voglia, e la cosa non dà fastidio. Ma come contraltare i giocatori coi flashback hanno un potere limitato negli usi ma infinito nell'effetto.

Insomma, è un gioco che piace.

Ora però, a costo di scatenare (ahi!) una polemica, vorrei porre un quesito.

Moreno":14j6zqe1 ha scritto:
il gdr spinge decisamente verso il narrativismo.

In che senso e in che modo spinge verso il narrativismo? Quando l'ho giocato io non siamo assolutamente andati in alcuna direzione narrativista, e invece mi è sembrato che il gioco propendesse per una stupenda esperienza "rigth to dream".

Io non ci vedo alcun elemento che mi aiuti o stimoli a sviluppare una premise legata al mio personaggio. Una premise c'è, ed è scritta lì sulla scheda del PG senza mezzi termini (è l'ultimo flashback che hai a disposizione, che è obbligatorio), ma non è certo una cosa che ci metti TU. La trovi là e te la giochi. Per carità, se vuoi metterci del tuo puoi farlo, ma il gioco per come lo ho letto e giocato io non ti aiuta in nessun modo a farlo. Le regole che ci sono ti spingono a fare "quello che avrebbero fatto i marines di Aliens o Starship Troopers", non "quello che vorrebbe fare il tuo personaggio".

Teniamo anche presente che è un gioco dove i personaggi muoiono, e muoiono anche quando il giocatore non vorrebbe farli morire (li ammazza un altro PG in genere) perché non hanno ancora finito di dire quello che avevano da dire. E la storia prosegue, e raggiunge il suo climax comunque con altri personaggi (e te la gusti lo stesso). Non mi pare molto narrativista.

Tu che ne pensi?
 

Domon

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RosenMcStern":cbn8as9n ha scritto:
Credo che Moreno abbia "inchiodato" perfettamente tutte le caratteristiche di questo stupendo gioco, inclusa quella del "danno" delle armi che in realtà non ha influenza sull'andamento tattico della battaglia, ma è semplicemente un contatore a led sul fucile che ti consente poi di fare le "sboronate" in stile Hot Shots 2. Semplicemente geniale.

E' altresì verissimo, e l'ho sperimentato sul campo, che il gioco consente uno "show" del GM se quest'ultimo ne ha voglia, e la cosa non dà fastidio. Ma come contraltare i giocatori coi flashback hanno un potere limitato negli usi ma infinito nell'effetto.

Insomma, è un gioco che piace.

Ora però, a costo di scatenare (ahi!) una polemica, vorrei porre un quesito.

Moreno":cbn8as9n ha scritto:
il gdr spinge decisamente verso il narrativismo.

In che senso e in che modo spinge verso il narrativismo? Quando l'ho giocato io non siamo assolutamente andati in alcuna direzione narrativista, e invece mi è sembrato che il gioco propendesse per una stupenda esperienza "rigth to dream".

hai fatto una partita singola, più partite singole, o una campagna? perchè le promozioni avvengono solo nella campagna...


Teniamo anche presente che è un gioco dove i personaggi muoiono, e muoiono anche quando il giocatore non vorrebbe farli morire (li ammazza un altro PG in genere) perché non hanno ancora finito di dire quello che avevano da dire. E la storia prosegue, e raggiunge il suo climax comunque con altri personaggi (e te la gusti lo stesso). Non mi pare molto narrativista.

non sapere prima di giocare se il tuo pg morirà come un cretino, sarà il protagonista, oppure il cattivo che vuole distruggere il mondo è un "tratto molto narrativista" (affermazione frettolosa, da valutare tenendola con le pinze, ma spero che tu capisca il concetto di fondo. in generale è difficile far "vedere il narrativismo" da zero a uno che non l'ha mai provato nella vita, mentre è molto più facile portarlo a giocare narrativista e poi dirgli "ecco, è quella roba li".
 

RosenMcStern

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Domon":3iubo0k3 ha scritto:
hai fatto una partita singola, più partite singole, o una campagna? perchè le promozioni avvengono solo nella campagna...

Giocata singola, ma il mio personaggio è stato promosso, quindi ho "sperimentato" perfettamente la meccanica in questione. Avessimo continuato la campagna sarei poi entrato in conflitto coi parigrado per avere armi migliori ecc. ecc. ecc, e le armi migliori mi avrebbero aiutato ad avere altre promozioni ecc. ecc.. Le meccaniche le ho chiare. Chiarissime.

non sapere prima di giocare se il tuo pg morirà come un cretino, sarà il protagonista, oppure il cattivo che vuole distruggere il mondo è un "tratto molto narrativista" (affermazione frettolosa, da valutare tenendola con le pinze, ma spero che tu capisca il concetto di fondo. in generale è difficile far "vedere il narrativismo" da zero a uno che non l'ha mai provato nella vita, mentre è molto più facile portarlo a giocare narrativista e poi dirgli "ecco, è quella roba li".

Nik, se vuoi rispondere alla mia domanda fai riferimento agli elementi che ho citato, piuttosto che chiedere velatamente se capisco che cosa vuol dire giocare narrativista. Ho posto dei quesiti precisissimi, ai quali non è difficile rispondere con puntualità.

Nella fattispecie, il non sapere che fine farà il tuo personaggio è un tratto "story now" se il gioco prevede che tu decida come andrà a finire la storia del tuo personaggio sulla base del come TU hai deciso di giocare il tuo PG durante lo svolgimento delle sue avventure. 3:16 non lo prevede, e se tu decidi di fare finire il gioco diversamente il sistema non ti supporta affatto. Devi giocare freeform. C'è un thread giusto questo mese su rpg.net in cui un GM di 3:16 mostra un caso in cui l'inventiva dei giocatori porta il gioco fuori dai binari canonici e lui ha bisogno di aiuto per improvvisare situazioni che il regolamento non copre. Quindi il narrativismo, se ce lo metti, ce lo metti tu e non il sistema. Il che non è affatto un male, attenzione: sempre sia lodata l'inventiva dei giocatori! Però un gioco che non ti supporta da regolamento l'"uscita dai binari" ho difficoltà a classificarlo "coerentemente narrativista".

Viceversa, quando ho giocato ho riscontrato una fortissima "spinta" verso il riprodurre le atmosfere e i tipici cliché dei film e romanzi del filone space marines, con grande divertimento dei giocatori che si ispirano al Caporale Vasquez* di Aliens o altri personaggi canonici per interpretare i loro soldatoni. E questo, signori miei, è "right to dream".

PS: Galdor se andiamo OT dillo e splittiamo, ma mi pare che stiamo parlando strettamente di actual play, e di actual play di 3:16.

(*) La scena in cui Vasquez si fa saltare in aria col tenente rompicoglioni è perfettamente riproducibile colle regole di 3:16. :grin:
 

Domon

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RosenMcStern":3j5oax0k ha scritto:
Domon":3j5oax0k ha scritto:
hai fatto una partita singola, più partite singole, o una campagna? perchè le promozioni avvengono solo nella campagna...

Giocata singola, ma il mio personaggio è stato promosso, quindi ho "sperimentato" perfettamente la meccanica in questione. Avessimo continuato la campagna sarei poi entrato in conflitto coi parigrado per avere armi migliori ecc. ecc. ecc, e le armi migliori mi avrebbero aiutato ad avere altre promozioni ecc. ecc.. Le meccaniche le ho chiare. Chiarissime.

non sapere prima di giocare se il tuo pg morirà come un cretino, sarà il protagonista, oppure il cattivo che vuole distruggere il mondo è un "tratto molto narrativista" (affermazione frettolosa, da valutare tenendola con le pinze, ma spero che tu capisca il concetto di fondo. in generale è difficile far "vedere il narrativismo" da zero a uno che non l'ha mai provato nella vita, mentre è molto più facile portarlo a giocare narrativista e poi dirgli "ecco, è quella roba li".

Nik, se vuoi rispondere alla mia domanda fai riferimento agli elementi che ho citato, piuttosto che chiedere velatamente se capisco che cosa vuol dire giocare narrativista. Ho posto dei quesiti precisissimi, ai quali non è difficile rispondere con puntualità.

se citi elementi che si possono tipicmente trovare in molti giochi narrativisti, come indizi che il gioco non sia narrativista, mi confondi.

ah si: linkami il thread su rpg.net. 50 sacchi che l'ha giocato a cazzo (o P****ziato, per internderci).
 

Moreno

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RosenMcStern":3u78nd1m ha scritto:
In che senso e in che modo spinge verso il narrativismo? Quando l'ho giocato io non siamo assolutamente andati in alcuna direzione narrativista, e invece mi è sembrato che il gioco propendesse per una stupenda esperienza "rigth to dream".

Dunque, fai conto che qui abbiia messo tutti i classici disclaimer generali sull'associare un Intento Creativo ad un gioco ("non è del tutto corretto, bla bla, se vuoi giocare con un altra CA lo fai, bla bla, etc.) che ormai saprai a memoria

Pensa all'ultima debolezza (e nota che il primo che la ottiene la sblocca per tutti, ricordati che cme debolzza DEVE ASSERE ASSOCIATA AD UN RICORDO PERSONALE, e aggiungi l'ultima direttiva presente nel manuale, l'ordine numero 16, di cui scopri l'esistenza quando diventi Generale di Brigata. E vai a vedere, a pagina 84, l'arma che può essere usata SOLO dal comandante di brigata, e SOLO quando è un PC

Il manuale fa la faccia da poker.Non ti dice niente. Non ti dice cosa "devi" fare (e questo è un altro fondamentale indizio contro il right to dream). Ti mette davanti l'arma, il movente e l'opportunità. E ti dice nemmeno che devi scegliere. Ma già il decidere di NON usarle, è una scelta tematicamente importante.

Sono cose, come noti, che preferisco comunque non descrivere chiaramente nel forum, perchè il fatto di saperle... beh, quello sì, sposta verso il right to dream: invece di SCEGLIERE, pare diventare il gioco di "fai così, e poi così, e se sei bravo, alla fine arrivi che fai così".
(e quindi anche la scelta di un simile understatement nel manuale è molto significativa).

Sarà il GM a presentare arma e opportunità al primo PC che arriva a quel grado. Che a quel punto, non potrà non aver già narrato la sua ultima debolezza.

Ovvio che quello è il culmine, non è che scatta all'improvviso. In pratica è un crescendo, man mano che i personaggi accumulano ricordi della terra e potere all'interno della gerarchia di comando.

Alcune cose ci sono dall'inizio, come il fatto che sono i ricordi a fare la differenza (e non, invece, magari semplici scene d'addestramento)

In realtà, non è che non te lo dica subito il manuale: me lo sono riguardato per essere sicuro di non ricordare male alcune cose, e te lo dice subito, già dalle primissime pagine:

THEME
The theme for the game is war. And it’s a war far from home, and
one that in the end you might not agree with. The mood can be
seen from the pages of this book. Look at the cover. That’s the 3:16
assaulting a planet. The game is about making choices, and what
happens as a result of those choices
. So play to the Theme.

Giocarlo right to dream, per me, presenta in forma un po' più lieve lo stesso problema del giocarlo step on up: dopo un po' diventa ripetitivo.

Effettivamente, se invece di giocarne un ciclo completo, ci fai una one-shot, probabilmente diventa right to dream: nulla di quello che ho descritto entra in gioco, e non c'è il problema della ripetitività.

Teniamo anche presente che è un gioco dove i personaggi muoiono, e muoiono anche quando il giocatore non vorrebbe farli morire (li ammazza un altro PG in genere) perché non hanno ancora finito di dire quello che avevano da dire. E la storia prosegue, e raggiunge il suo climax comunque con altri personaggi (e te la gusti lo stesso). Non mi pare molto narrativista.

Questo non vuol dir nulla. L'idea che un gdr narrativista debba proteggere i personaggi è una delle tante "leggende metropolitane" attorno al narrativismo. Edwards in particolare l'ha smontata clamorosamente nel 2006 con Spione.

(e credo ci abbia messo una pietra tombale sopra con Shahida...)
 

RosenMcStern

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Allora, sono certamente corrette le osservazioni che fai sul regolamento, nulla da eccepire. Non mi ritengo un espertone di 3:16: io pure me lo sono letto tempo fa, ho comprato il gioco col pacco "solidarietà per Haiti" e siccome mi è piaciuto un casino sono poi andato a cercarmi specificamente una serata di 3:16 a una convenscion.

Io però vedo tutti questi elementi che citi, che di per sé sono elementi e tecniche da "story now", come piuttosto marginali e non tanto influenti su quello che il gioco ti dà nella pratica. E' vero che ad un certo punto, il gioco ti porta di fronte a una conseguenza quasi inevitabile, ma come fai notare non compie la scelta al posto tuo. In teoria potresti anche dire "ecchissenefre..., continuiamo con le sparatorie tra le stelle e che a quegli str***" gli venga un cancher sul loro bel pianetino così a modo". Ma la mia opinione è che nell'economia globale del gioco, sia mono-sessione che campagna, questo aspetto sia minoritario.

I motivi di ciò secondo me sono:

a) Il gioco non ti fornisce alcun supporto per gestire o invogliare una scelta diversa. Ti lascia libero, ma come facevo notare sopra (Mod, posso mettere il link a RPG.net?) il prezzo della tua libertà è che devi proseguire "freeform". Da un gioco che "spinge" il narrativismo, mi aspetto regole che mi gestiscano qualsiasi scelta che faccio, non solo una.

b) Soprattutto, il gioco ti mette di fronte ad UNA scelta etica in una campagna che in media dura una dozzina di sessioni. Durante il resto del gioco, il regolamento semplicemente non supporta in alcun modo i "dubbi" che ti possono venire mentre compi le tue missioni. Ce li hai? Bene, li descrivi, ma anche qui non hanno alcun peso meccanico nella storia. Il sistema non gestisce ripensamenti e "opzioni diplomatiche". Semplicemente non è fatto per quello. Ora, se partiamo dal presupposto che il narrativismo è basato sulla significatività delle scelte del giocatore, un singolo bivio significativo in un gioco multi-sessione secondo me è troppo poco per parlare di un gioco che spinge - da sistema - il narrativismo.

Il che non esclude che tu possa giocarlo story now. Semplicemente, secondo me in questo caso lo "story now" ce lo stai infilando tu in modalità freeform, mentre lui da sistema ti porterebbe più verso il "right to dream".

PS: Iacopo, dopo che abbiamo postato tutti questi "teaser" sul gioco, se tu e Gregor non ce lo fate avere in italiano al più presto c'è veramente da fucilarvi - pardon, da tirare una granata quando siete a contatto col nemico.
 

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Guarda... ti dico che lunedì mi arriva la bozza semi-definitiva dell'impaginato.
Ci sarà solo da fare una revisione direttamente sull'impaginato e poi potrò dedicarmi a trovare le giuste condizioni di stampa...
 

Moreno

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Paolo, qui siamo nel campo del "secondo me": io ho giocato tre volte a 3:16, una delle quali con l'autore, ma erano sempre one-shot.

Quindi, la valutazione che facciamo sull'effetto in gioco di quelle cose, è basata sulla sola lettura del manuale per entrambi.

Secondo me, sottovaluti l'effetto di cose come le debolezze associate ai ricordi e altre cose sparse ne manuale (per esempio, nella tabella dei pianeti, prima o poi trovi un pianeta di esseri umani...), ma per sapere davvero quanto influiscono in una campagna lunga, bisognerebbe giocarne una...
 

Galdor

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Vi ringrazio per le "riflessioni appassionate" ;) , che mi confermano le impressioni che avevo ricavato dal regolamento :idea:
Purtroppo non ci ho ancora giocato, per cui attenderò prima di dirvi come la penso :grin:

Avrei però una domanda TERRIBILE (e forse anche un pò stupida, lo ammetto :lol: ): siccome lo giocherò con un gruppo che ama preferibilmente il genere fantasy, secondo voi si può commutare 3:16 in un'ambientazione fantasy?! (oddio, mi vergogno a scriverla questa cosa) :-?

Pensavo di mantenere tutte le gerarchie militari (ovvio), ma di strutturarlo in modo diverso: un mondo fatto di isole volanti, dove ciascuna isola è separata dall'altra da centinaia di km di volo... i pg potevano essere una squadra di guerrieri umani che veniva trasportata da uno stormo di grifoni, e che andava isola per isola a sterminare cosa trovava :!:

Forse è meglio che lo provi nel setting originario? :lol: (del resto, metà del gruppo adora la fantascienza...sono solo preoccupato dell'altra metà) ;)
 

Domon

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credo funzionerebbe bene sia con isole volanti, sia normali (magari in stile one piece?)
 

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Domon":3nnfh7tb ha scritto:
credo funzionerebbe bene sia con isole volanti, sia normali (magari in stile one piece?)
Cos'è one piece? :?:
Se è QUESTO, allora ti dico subito no, perchè il manga non piace :cry:

Però, in effetti, andrebbero bene anche isole normali, distanti centinaia di km... ma forse, in entrambi i casi, si perderebbe la possibilità di rendere ciascun luogo "unico" (in 3:16 ci sono pianeti ad alta gravità, con tempeste elettromagnetiche, ecc...se tutto è sul solito pianeta, forse queste difformità si perderebbero?) :-?
 
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