COME FUNZIONA L’ESPLORAZIONE E LA COSTRUZIONE DEL DUNGEON IN MODALITÀ PROCEDURALE IN “HEROES & DUNGEONS”?
Oggi vi illustro una delle caratteristiche del gioco che sto sviluppando, in particolare la generazione del dungeon in modalità procedurale (o dungeon casuale) senza Master. Vi ricordo che nel mio gioco il Master o Signore Supremo non è previsto. A livello di game design, credo che questo sia da sempre l’aspetto più complesso nello sviluppo di un dungeon crawler senza master, soprattutto nell’ipotesi non si voglia mostrare l’intero dungeon all’inizio della partita.
La maggior parte dei dungeon crawler moderni hanno ritenuto di superare questo ostacolo introducendo delle Applicazioni per telefono o Web application per mostrare passo dopo passo lo sviluppo del dungeon (stanze, corridoi, ecc.) e vi cito Descent2, Descent Leggende delle Tenebre, il Signore degli Anelli "Viaggi nella terra di mezzo", Dungeon Universalis senza Dark Player, Dungeon Saga senza Signore Supremo, Hero Quest senza Zargon, Warcrow Adventures, ecc.
Altri designer di dungeon crawler hanno gestito questo “problema” mostrando interamente (o quasi) il dungeon all’inizio della partita e qui posso citare Descent 1a Edizione, Massive Darkness (1 e 2), Orc Quest, Dungeon Crusade, Gloomhaven, Maladum, ecc. In alcuni casi, come ad esempio in Sword & Sorcery o Tanares Adventures, sebbene il dungeon sia mostrato nella sua interezza all’inizio, quello che accade al suo interno o, ad esempio, dove si trova la stanza o l’obiettivo finale non è assolutamente noto a priori.
Poi ci sono ancora altri dungeon crawler che hanno introdotto dei sistemi di generazione del dungeon procedurale senza master e senza mostrare il dungeon dall’inizio come ad esempio Altar Quest, Bardsung, Bloodborne, tutti i D&D boardgame, Dungeons of Doria, Temple of Horrors, Tiny Epic Dungeon, ecc., ma, in tutta franchezza, nessuno di questi giochi mi ha mai convito appieno per motivi diversi. Le motivazioni sono differenti, ma non vorrei dilungarmi molto su questo argomento.
A mio modesto parere, tra tutti i giochi che ho provato, forse solo un paio hanno realmente progettato un buon sistema per la generazione dei dungeon procedurali senza master e sono Frosthaven e Dungeon Universalis (con il nuovo pacchetto di Dungeon Infinity), ma ammetto di non averli ancora approfonditi. In realtà molto prima di questi due giochi, esattamente nel 1990 e nel 1995 furono pubblicati due dungeon crawler fantasy che avevano la generazione dei dungeon completamente procedurale senza master e furono: Advanced Heroquest e Warhammer Quest 1995. Il sistema di generazione dei dungeon procedurali di quest’ultimo gioco (parlo quindi di WHQ95) fu un gioco di grande successo ed è stato un punto di riferimento per anni ed è stato letteralmente copiato da uno dei DC più diffusi nei giorni nostri “Shadows of Brimstone” ed anche da un paio di DC che ha riscosso parecchio successo negli ultimi anni: League of Dungeoneers e Dark Light Memento Mori.
Heroes & Dungeons, invece, si ispira più ad Advanced Heroquest nella generazione del dungeon senza Master, andando completamente a sostituire e rimodernare le tabelle di AHQ con delle carte. Quindi non avrete più il vecchio sistema con le 1.000 tabelle e tiri di dado ad ogni evento, ma delle carte da pescare in base agli eventi che si verranno a creare nel dungeon. Per ovvi motivi di calcolo matematico, le probabilità non potranno essere mai le stesse, quindi i due sistemi possono essere considerati decisamente differenti, ma per onestà intellettuale devo dire che Heroes & Dungeons ha ereditato il concetto di corridoio, giunzione e stanza proprio come AHQ.
Per la creazione del dungeon in Heroes & Dungeons dovrete gestire principalmente 2 mazzi esplorazione principali e 2 mazzi esplorazione secondari.
Il primo dei due principali è il MAZZO DELLE CARTE STANZA che dovrete utilizzare ogni volta che entrerete in una porta di un corridoio o in una porta di una stanza (in questa circostanza c’è il 50% di possibilità di trovare un’altra stanza). Il Mazzo delle Carta Stanza è formato da stanze piccole che tipicamente non contengono mostri, ma possono anche essere delle stanze speciali, stanze di dimensioni normali che possono avere all’interno mostri o essere delle stanze speciali, stanze grandi che contengono sempre mostri ed 1 forziere e, per concludere, stanze finali che contengono sempre mostri boss (o un gruppo di mostri della fazione che state affrontando) ed 1 forziere. Su ogni carta stanza è indicato se la stessa contiene 0, 1 o 2 porte. Nelle stanze senza porte sarà possibile cercare passaggi o porte “segrete”.
Il secondo dei due principali è il MAZZO DELLE CARTE CORRIDOIO che dovrete utilizzare ogni volta che raggiungete una giunzione di un corridoio o aprirete una porta di una stanza (in questa circostanza c’è il 50% di possibilità di trovare un corridoio). Questo mazzo vi indicherà se il corridoio che avete esplorato è corto (1 tile di 4x2) o lungo (2 tiles collegate 4x2) e come termina: con un incrocio a T, con un angolo che svolta a destra, con un angolo che svolta a sinistra, con delle scale che scendono, con delle scale che salgono o con un vicolo cieco. In quest’ultimo caso (vicolo cieco) gli Eroi del gruppo potranno cerca cercare passaggi o porte “segrete”.
Strettamente collegati al MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO ci sono i due mazzi esplorazioni secondari che sono il MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO CORTO e il MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO LUNGO. Dopo aver pescato una carta dal Mazzo delle Carte Corridoio, a seconda che abbiate pescato un corridoio corto o un corridoio lungo, dovrete pescare la relativa carta dettagli corridoio. Queste carte indicano tipicamente se nel corridoio ci sono delle porte (0, 1 o 2) o se, entrando nel corridoio, avete fatto scattare una trappola o se un mostro errante si sta avvicinando.
Ci sono due regole fondamentali da seguire nell’esplorazione di Heroes & Dungeons relative alle aperture delle porte:
1) Porte dei corridoi: tutte le porte dei corridoi si affacciano in stanze, quindi, in questo caso, bisogna sempre pescare 1 carta stanza.
2) Porte delle stanze: se gli eroi aprono una porta inesplorata di una stanza, possono scoprire un corridoio o una stanza dietro di essa. Quindi, in questo caso, bisogna tirare 1d6: se il risultato è 1, 2 o 3 si deve pescare 1 carta corridoio e 1 carta dettagli corridoio, a seconda che sia corto o lungo, mentre se il risultato è 4, 5 o 6 si deve pescare 1 carta stanza
È tutto qua! Una volta acquisiti questi concetti base, vedrete che nel gioco sarà tutto semplice ed immediato, anche perché sulle carte sono scritte tutte le istruzioni su come gestire in maniera dettagliata e senza un master la generazione del dungeon.
Ci sono altri concetti da spiegare più in dettaglio come ad esempio i mostri erranti, le carte trappola, le carte relative alle stanze speciali, le carte tesoro, le carte relative ai mostri in base alla tipologia di stanze, ecc. ed ovviamente il regolamento prevede anche delle regole per gestire le tiles che si sovrappongono, ma di questo ne parleremo più diffusamente in qualche altro post.
Nelle foto vi mostri alcuni esempi di carte stanza, carte corridoio, carte dettaglio corridoio corto e carte dettaglio corridoio lungo.
Se vi va, fatemi sapere cosa ne pensate.
