Heroes & Dungeons "The Boardgame"

Gianpierof

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Dico la mia, non richiesta, opinione su discorso AI.
Perchè no?
Voglio dire, se le immagini usate per un gioco alla fine sono belle, a me, che me ne importa se le ha create Tizio Caio o la AI?
Dico questo perchè, ad esempio, nei vari gruppi di Heroquest che seguo, c'è gente che con la AI è riuscita a creare materiale fanmade (principalmente carte) sullo stesso identico stile delle carte originali, siano esse dell'edizione 89 siano quelle del 2021. Alla fine il tutto sembra molto molto coerente col gioco originale e da molto l'idea di prodotto ufficiale e meno di roba raffazzonata tirata su alla bell'e meglio.
Io non ne ho idea e non so come si usa la AI, ma se lo stile scelto e il risultato finale è piacevole, meglio quello che, per dire, l'arte usata in descent3 che sarà pure fatta da mano umana, ma detta in francese, fa cagare. E, immagino, venga a costare anche molto meno per chi produce un progetto amatoriale di questo tipo.

Detto questo, vado al sodo:
Nella parte giocata (nel dungeon quindi) cosa ha di diverso e/o in meglio rispetto a League of dungeoneer, per esempio? così a naso direi l'uso di molte più carte in favore di tiri su tabelle, ma puoi andare un pò più nello specifico?

Anche io la penso come te con sulla Intelligenza Artificiale, ma moltissimi utenti non la apprezzano e non molto probabilmente non sarebbero interessati al gioco solo per il tema del artwork.

In merito alla seconda domanda, cioè il confronto con League of dungeoneer, la risposta sarebbe articolata, ma provo a riassumerla in questi punti:

- Heroes & Dungeons sarà sicuramente un gioco Old School, ma avrà delle meccaniche molto ma molto più snelle rispetto a League of Dungeoneers ed a Dungeons Universalis che sono le colonne portanti del Old School "moderno"
- il regolamento di Heroes & Dungeons avrà circa 50/60 pagine di regolamento e 10/20 di appendici (tieni presente che il regolamento di League of Dungeoneers è di circa 280 pagine)
- il sistema di combattimento di Heroes & Dungeons si basa sul d20 e si ispira alle meccaniche di BECMI (o D&D Scatola Rossa), mentre il sistema di combattimento di LoD è su base d100, quindi completamente diverso.
- il sistema di generazione del dungeon procedurale non è ispirato a Warhammer Quest 1995, ma ha una gestione diversa più vicina ad Advanced HeroQuest
- il fatto di avere creato circa 700 carte in sostituzione delle tabelle, secondo me, è un aspetto molto importante che rende le meccaniche del gioco parecchio diverse rispetto a LoD.

In estrema sintesi questo gioco vuol essere essere un gioco alla portata di tutti, non solo per gli hardcore gamer.

Questa è una tematica che sicuramente andremo ad approfondire.
 
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Gianpierof

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Concordo con quanto detto sopra.
E l'idea del combattimento nella stanza mi piace.
Ci sarà anche il mondo da esplorare stile LoD o saranno solo un susseguirsi di dungeon e "solo" narrativa fra uno e l'altro?

Inviato dal mio motorola edge 30 neo utilizzando Tapatalk
per ora nel gioco base ho previsto solo i dungeon e la visita all'insediamento più vicino tra una missione ed un'altra.

Sto già lavorando ad una versione Advanced del gioco che si svilupperà principalmente all'esterno del dungeon, ma sarà molto più articolata.
 
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ettore70

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Dopo un paio di giochi sportivi (rigorosamente finiti e rimasti dei prototipi, che non ho soldi per pubblicarli), sto lavorando a una variante "fan made" di Dungeonquest, quindi seguo con interesse lo sviluppo di questo prototipo!
Ma da quello che ho letto e visto finora... complimenti!
 

Gianpierof

Maestro
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Dopo un paio di giochi sportivi (rigorosamente finiti e rimasti dei prototipi, che non ho soldi per pubblicarli), sto lavorando a una variante "fan made" di Dungeonquest, quindi seguo con interesse lo sviluppo di questo prototipo!
Ma da quello che ho letto e visto finora... complimenti!
Grazie :beer:
 

fadeslayer

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Trovo il concetto di entrare automaticamente nella stanza esplorata interessante, ma non lo metterei come obbligatorio. Voglio dire, in molti film succede che si combatta nella strettezza di una porta, che porta i suoi vincoli ma anche vantaggi. Potrebbe essere valido lasciare la scelta ai giocatori o usare un lancio di dadi (o la carta stessa che richiede o meno l'"accesso forzato")? Vedo per esempio un caso in cui esplorando la stanza i nostri si trovano un "agguato" e i mostri che incalzano impedendo di fatto di entrare tutti nella stanza ma "travolti" dall'orda gli eroi si trovano divisi o comunque a cavallo del passaggio?
@Gianpierof hai pensato a queste possibilità?
 

grfoco

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Una particolarità del regolamento di Heroes & Dungeons

Come potete vedere dalla prima foto, nella partita odierna gli Eroi si sono trovati ad affrontare il mostro nella stanza finale (un Troll) dopo aver esplorato alcune stanze che, stranamente, hanno avuto un sviluppo abbastanza lineare. Questo non è usuale in "Heroes & Dungeons" e, a livello di regolamento, viene determinato da due fattori: il primo è la disposizione delle porte quando nel gioco viene richiesto di posizionare una porta (questo aspetto è demandato al libero arbitrio dei giocatori) ed da un secondo fattore legato alle regole di generazione del dungeon (questo aspetto sarà oggetto di un post successivo più dettagliato).

Quello che invece volevo farvi notare è la disposizione degli Eroi nel 1° turno all'ingresso della stanza finale. Se notate bene (ho zoomato nella seconda immagine) 3 Eroi sono davanti alla porta, mentre il mago si trova nella casella adiacente alla porta, ma fuori dalla stanza finale.

Ebbene, questa è una particolarità del regolamento dei combattimenti Heroes & Dungeons, infatti (cito testualmente dal regolamento .... leggete con attenzione):
"Se nella stanza appena generata la Carta Stanza indica la presenza di mostri, dopo aver riposto la carta stanza nel relativo mazzo degli scarti e prima di piazzare i mostri, è obbligatorio spostare tutti gli Eroi che si trovano entro 6 caselle posizionandoli dove vogliono nella stanza appena rivelata, più precisamente nelle caselle libere più vicine alla porta d’ingresso. In questa specifica fase di posizionamento non valgono le regole della “zona di controllo”. È consentito (non è obbligatorio) solo al mago o ad un altro Eroe che lancia incantesimi (chierico o elfo) rimanere fuori della stanza, ma solo ed esclusivamente nella casella adiacente alla porta. Gli Eroi che si trovano oltre 6 caselle non vengono spostati e per entrare nella nuova stanza devono utilizzare il proprio movimento di combattimento.

Quindi, dopo aver posizionato gli Eroi, bisogna posizionare i mostri secondo le regole riportate nel “piazzamento dei mostri”

Infine, prima di iniziare il combattimento, gli Eroi possono effettuare un cambio di arma come se fosse un’azione gratuita. L’eroe che ha aperto la porta che dà in una stanza NON può utilizzare eventuali punti movimento rimanenti o azioni. Infatti, in questo caso termina il immediatamente il turno di esplorazione ed inizia la fase di combattimento."


Questo è il motivo per cui il mago si trova fuori dalla stanza nel 1° turno di combattimento.

Spiegazione: il razionale di spostare gli Eroi all’interno alla stanza appena viene aperta la porta, è legato al fatto che in molti dungeon crawler i combattimenti si svolgono sulla porta, cosa che ritengo assolutamente priva di ogni senso. Questo aspetto limita moltissimo le caratteristiche e le abilità di alcuni personaggi (sia veda ad esempio chi attacca a distanza o chi lancia incantesimi), quindi con questa norma si vuole supporre che la voglia degli Eroi di esplorare e combattere in un dungeon li spinga subito ad entrare nella stanza ed affrontare immediatamente gli avversari, senza esitare troppo. Questo aspetto però non esclude la possibilità di fuggire nel caso gli Eroi dovessero trovarsi in una situazione “difficile” e pericolosa.

Credo che su questa regola non farò nessun passo indietro
😀
, ma mi piacerebbe sapere il vostro parere. Cosa ne pensate?​
Così a freddo non saprei davvero cosa pensare.
O meglio, alla prima lettura sono rimasto stranito da questa regola, non ne ho capito il motivo.
Letta la spiegazione un po' sono venuto dalla tua parte ma davvero non saprei dire se sia una regola buona oppure no, o anzi, se sia una regola che mi piaccia oppure no.

Certo è che hai ragionissima sul fatto che molte volte sui DC va a finire che i combattimenti avvengono sulla soglia della porta. È un punto dove si imbottiglia la situazione e difficilmente ci si sposta da lì. È una cosa che anche io detesto.

Dico la mia:
Chiaramente il giocatore tenderà sempre a posizionarsi sulla porta, banalmente perché la situazione tipo è che i nemici sono più numerosi degli eroi e la porta limita la possibilità di essere accerchiati, creando così delle strategie che vanno ad annullare lo svantaggio numerico.
Oppure, situazione anche peggiore, il giocatore porta gli eroi tutto intorno alla porta (fuori della stanza) lasciando una sola casella di sbocco, creando un cul de sac. Il nemico in quanto gestito da AI o da regole predeterminate, si infila nella casella venendo automaticamente circondato da 3 o più eroi (a seconda del DC in questione e delle regole che usa) fino alla sua morte e via di seguito con il nemico successivo.

Così, per evitare ed evitarmi certi trucchetti, in LoD ad esempio mi ero creato una house rule tanto banale quanto efficace: tutte le caselle adiacenti alla porta (ortogonali e diagonali) davano un malus al tiro per colpire, solo al giocatore.
Perché solo al giocatore e non ai nemici?
Beh, perché usare le porte volutamente come vantaggio è una scorciatoia sfruttata dal giocatore e non dai nemici che seguono pattern e regole ovviamente non così elaborati.

E alla fine per me ha funzionato.
Con un bel malus per colpire, giustificato dal fatto che per motivi di spazio o ingombro un eroe non era in grado di muoversi così agilmente come le sue stats gli avrebbero permesso in spazi aperti, avevo tutto l'interesse a spostarmi di lì e ad entrare nella stanza per combattere "più alla pari".
 

Gianpierof

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Così, per evitare ed evitarmi certi trucchetti, in LoD ad esempio mi ero creato una house rule tanto banale quanto efficace: tutte le caselle adiacenti alla porta (ortogonali e diagonali) davano un malus al tiro per colpire, solo al giocatore.
Perché solo al giocatore e non ai nemici?
Beh, perché usare le porte volutamente come vantaggio è una scorciatoia sfruttata dal giocatore e non dai nemici che seguono pattern e regole ovviamente non così elaborati.

E alla fine per me ha funzionato.
Con un bel malus per colpire, giustificato dal fatto che per motivi di spazio o ingombro un eroe non era in grado di muoversi così agilmente come le sue stats gli avrebbero permesso in spazi aperti, avevo tutto l'interesse a spostarmi di lì e ad entrare nella stanza per combattere "più alla pari".
Si, però l'idea del gioco è quella di semplificare le meccaniche. La tua house rules mi piace ma forse va a complicare le cose. Cmq ne terrò presente nei playtest.
 

Gianpierof

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COME FUNZIONA L’ESPLORAZIONE E LA COSTRUZIONE DEL DUNGEON IN MODALITÀ PROCEDURALE IN “HEROES & DUNGEONS”?

Oggi vi illustro una delle caratteristiche del gioco che sto sviluppando, in particolare la generazione del dungeon in modalità procedurale (o dungeon casuale) senza Master. Vi ricordo che nel mio gioco il Master o Signore Supremo non è previsto. A livello di game design, credo che questo sia da sempre l’aspetto più complesso nello sviluppo di un dungeon crawler senza master, soprattutto nell’ipotesi non si voglia mostrare l’intero dungeon all’inizio della partita.

La maggior parte dei dungeon crawler moderni hanno ritenuto di superare questo ostacolo introducendo delle Applicazioni per telefono o Web application per mostrare passo dopo passo lo sviluppo del dungeon (stanze, corridoi, ecc.) e vi cito Descent2, Descent Leggende delle Tenebre, il Signore degli Anelli "Viaggi nella terra di mezzo", Dungeon Universalis senza Dark Player, Dungeon Saga senza Signore Supremo, Hero Quest senza Zargon, Warcrow Adventures, ecc.

Altri designer di dungeon crawler hanno gestito questo “problema” mostrando interamente (o quasi) il dungeon all’inizio della partita e qui posso citare Descent 1a Edizione, Massive Darkness (1 e 2), Orc Quest, Dungeon Crusade, Gloomhaven, Maladum, ecc. In alcuni casi, come ad esempio in Sword & Sorcery o Tanares Adventures, sebbene il dungeon sia mostrato nella sua interezza all’inizio, quello che accade al suo interno o, ad esempio, dove si trova la stanza o l’obiettivo finale non è assolutamente noto a priori.

Poi ci sono ancora altri dungeon crawler che hanno introdotto dei sistemi di generazione del dungeon procedurale senza master e senza mostrare il dungeon dall’inizio come ad esempio Altar Quest, Bardsung, Bloodborne, tutti i D&D boardgame, Dungeons of Doria, Temple of Horrors, Tiny Epic Dungeon, ecc., ma, in tutta franchezza, nessuno di questi giochi mi ha mai convito appieno per motivi diversi. Le motivazioni sono differenti, ma non vorrei dilungarmi molto su questo argomento.

A mio modesto parere, tra tutti i giochi che ho provato, forse solo un paio hanno realmente progettato un buon sistema per la generazione dei dungeon procedurali senza master e sono Frosthaven e Dungeon Universalis (con il nuovo pacchetto di Dungeon Infinity), ma ammetto di non averli ancora approfonditi. In realtà molto prima di questi due giochi, esattamente nel 1990 e nel 1995 furono pubblicati due dungeon crawler fantasy che avevano la generazione dei dungeon completamente procedurale senza master e furono: Advanced Heroquest e Warhammer Quest 1995. Il sistema di generazione dei dungeon procedurali di quest’ultimo gioco (parlo quindi di WHQ95) fu un gioco di grande successo ed è stato un punto di riferimento per anni ed è stato letteralmente copiato da uno dei DC più diffusi nei giorni nostri “Shadows of Brimstone” ed anche da un paio di DC che ha riscosso parecchio successo negli ultimi anni: League of Dungeoneers e Dark Light Memento Mori.

Heroes & Dungeons, invece, si ispira più ad Advanced Heroquest nella generazione del dungeon senza Master, andando completamente a sostituire e rimodernare le tabelle di AHQ con delle carte. Quindi non avrete più il vecchio sistema con le 1.000 tabelle e tiri di dado ad ogni evento, ma delle carte da pescare in base agli eventi che si verranno a creare nel dungeon. Per ovvi motivi di calcolo matematico, le probabilità non potranno essere mai le stesse, quindi i due sistemi possono essere considerati decisamente differenti, ma per onestà intellettuale devo dire che Heroes & Dungeons ha ereditato il concetto di corridoio, giunzione e stanza proprio come AHQ.

Per la creazione del dungeon in Heroes & Dungeons dovrete gestire principalmente 2 mazzi esplorazione principali e 2 mazzi esplorazione secondari.

Il primo dei due principali è il MAZZO DELLE CARTE STANZA che dovrete utilizzare ogni volta che entrerete in una porta di un corridoio o in una porta di una stanza (in questa circostanza c’è il 50% di possibilità di trovare un’altra stanza). Il Mazzo delle Carta Stanza è formato da stanze piccole che tipicamente non contengono mostri, ma possono anche essere delle stanze speciali, stanze di dimensioni normali che possono avere all’interno mostri o essere delle stanze speciali, stanze grandi che contengono sempre mostri ed 1 forziere e, per concludere, stanze finali che contengono sempre mostri boss (o un gruppo di mostri della fazione che state affrontando) ed 1 forziere. Su ogni carta stanza è indicato se la stessa contiene 0, 1 o 2 porte. Nelle stanze senza porte sarà possibile cercare passaggi o porte “segrete”.

Il secondo dei due principali è il MAZZO DELLE CARTE CORRIDOIO che dovrete utilizzare ogni volta che raggiungete una giunzione di un corridoio o aprirete una porta di una stanza (in questa circostanza c’è il 50% di possibilità di trovare un corridoio). Questo mazzo vi indicherà se il corridoio che avete esplorato è corto (1 tile di 4x2) o lungo (2 tiles collegate 4x2) e come termina: con un incrocio a T, con un angolo che svolta a destra, con un angolo che svolta a sinistra, con delle scale che scendono, con delle scale che salgono o con un vicolo cieco. In quest’ultimo caso (vicolo cieco) gli Eroi del gruppo potranno cerca cercare passaggi o porte “segrete”.

Strettamente collegati al MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO ci sono i due mazzi esplorazioni secondari che sono il MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO CORTO e il MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO LUNGO. Dopo aver pescato una carta dal Mazzo delle Carte Corridoio, a seconda che abbiate pescato un corridoio corto o un corridoio lungo, dovrete pescare la relativa carta dettagli corridoio. Queste carte indicano tipicamente se nel corridoio ci sono delle porte (0, 1 o 2) o se, entrando nel corridoio, avete fatto scattare una trappola o se un mostro errante si sta avvicinando.

Ci sono due regole fondamentali da seguire nell’esplorazione di Heroes & Dungeons relative alle aperture delle porte:
1) Porte dei corridoi: tutte le porte dei corridoi si affacciano in stanze, quindi, in questo caso, bisogna sempre pescare 1 carta stanza.
2) Porte delle stanze: se gli eroi aprono una porta inesplorata di una stanza, possono scoprire un corridoio o una stanza dietro di essa. Quindi, in questo caso, bisogna tirare 1d6: se il risultato è 1, 2 o 3 si deve pescare 1 carta corridoio e 1 carta dettagli corridoio, a seconda che sia corto o lungo, mentre se il risultato è 4, 5 o 6 si deve pescare 1 carta stanza
È tutto qua! Una volta acquisiti questi concetti base, vedrete che nel gioco sarà tutto semplice ed immediato, anche perché sulle carte sono scritte tutte le istruzioni su come gestire in maniera dettagliata e senza un master la generazione del dungeon.

Ci sono altri concetti da spiegare più in dettaglio come ad esempio i mostri erranti, le carte trappola, le carte relative alle stanze speciali, le carte tesoro, le carte relative ai mostri in base alla tipologia di stanze, ecc. ed ovviamente il regolamento prevede anche delle regole per gestire le tiles che si sovrappongono, ma di questo ne parleremo più diffusamente in qualche altro post.

Nelle foto vi mostri alcuni esempi di carte stanza, carte corridoio, carte dettaglio corridoio corto e carte dettaglio corridoio lungo.
Se vi va, fatemi sapere cosa ne pensate.
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La maggior parte dei dungeon crawler moderni hanno ritenuto di superare questo ostacolo introducendo delle Applicazioni per telefono o Web application per mostrare passo dopo passo lo sviluppo del dungeon (stanze, corridoi, ecc.) e vi cito Descent2, Descent Leggende delle Tenebre, il Signore degli Anelli "Viaggi nella terra di mezzo", Dungeon Universalis senza Dark Player, Dungeon Saga senza Signore Supremo, Hero Quest senza Zargon, Warcrow Adventures, ecc.

Altri designer di dungeon crawler hanno gestito questo “problema” mostrando interamente (o quasi) il dungeon all’inizio della partita e qui posso citare Descent 1a Edizione, Massive Darkness (1 e 2), Orc Quest, Dungeon Crusade, Gloomhaven, Maladum, ecc. In alcuni casi, come ad esempio in Sword & Sorcery o Tanares Adventures, sebbene il dungeon sia mostrato nella sua interezza all’inizio, quello che accade al suo interno o, ad esempio, dove si trova la stanza o l’obiettivo finale non è assolutamente noto a priori.

Poi ci sono ancora altri dungeon crawler che hanno introdotto dei sistemi di generazione del dungeon procedurale senza master e senza mostrare il dungeon dall’inizio come ad esempio Altar Quest, Bardsung, Bloodborne, tutti i D&D boardgame, Dungeons of Doria, Temple of Horrors, Tiny Epic Dungeon, ecc., ma, in tutta franchezza, nessuno di questi giochi mi ha mai convito appieno per motivi diversi. Le motivazioni sono differenti, ma non vorrei dilungarmi molto su questo argomento.

A mio modesto parere, tra tutti i giochi che ho provato, forse solo un paio hanno realmente progettato un buon sistema per la generazione dei dungeon procedurali senza master e sono Frosthaven e Dungeon Universalis (con il nuovo pacchetto di Dungeon Infinity), ma ammetto di non averli ancora approfonditi. In realtà molto prima di questi due giochi, esattamente nel 1990 e nel 1995 furono pubblicati due dungeon crawler fantasy che avevano la generazione dei dungeon completamente procedurale senza master e furono: Advanced Heroquest e Warhammer Quest 1995. Il sistema di generazione dei dungeon procedurali di quest’ultimo gioco (parlo quindi di WHQ95) fu un gioco di grande successo ed è stato un punto di riferimento per anni ed è stato letteralmente copiato da uno dei DC più diffusi nei giorni nostri “Shadows of Brimstone” ed anche da un paio di DC che ha riscosso parecchio successo negli ultimi anni: League of Dungeoneers e Dark Light Memento Mori.

Heroes & Dungeons, invece, si ispira più ad Advanced Heroquest nella generazione del dungeon senza Master, andando completamente a sostituire e rimodernare le tabelle di AHQ con delle carte. Quindi non avrete più il vecchio sistema con le 1.000 tabelle e tiri di dado ad ogni evento, ma delle carte da pescare in base agli eventi che si verranno a creare nel dungeon. Per ovvi motivi di calcolo matematico, le probabilità non potranno essere mai le stesse, quindi i due sistemi possono essere considerati decisamente differenti, ma per onestà intellettuale devo dire che Heroes & Dungeons ha ereditato il concetto di corridoio, giunzione e stanza proprio come AHQ.

Per la creazione del dungeon in Heroes & Dungeons dovrete gestire principalmente 2 mazzi esplorazione principali e 2 mazzi esplorazione secondari.

Il primo dei due principali è il MAZZO DELLE CARTE STANZA che dovrete utilizzare ogni volta che entrerete in una porta di un corridoio o in una porta di una stanza (in questa circostanza c’è il 50% di possibilità di trovare un’altra stanza). Il Mazzo delle Carta Stanza è formato da stanze piccole che tipicamente non contengono mostri, ma possono anche essere delle stanze speciali, stanze di dimensioni normali che possono avere all’interno mostri o essere delle stanze speciali, stanze grandi che contengono sempre mostri ed 1 forziere e, per concludere, stanze finali che contengono sempre mostri boss (o un gruppo di mostri della fazione che state affrontando) ed 1 forziere. Su ogni carta stanza è indicato se la stessa contiene 0, 1 o 2 porte. Nelle stanze senza porte sarà possibile cercare passaggi o porte “segrete”.

Il secondo dei due principali è il MAZZO DELLE CARTE CORRIDOIO che dovrete utilizzare ogni volta che raggiungete una giunzione di un corridoio o aprirete una porta di una stanza (in questa circostanza c’è il 50% di possibilità di trovare un corridoio). Questo mazzo vi indicherà se il corridoio che avete esplorato è corto (1 tile di 4x2) o lungo (2 tiles collegate 4x2) e come termina: con un incrocio a T, con un angolo che svolta a destra, con un angolo che svolta a sinistra, con delle scale che scendono, con delle scale che salgono o con un vicolo cieco. In quest’ultimo caso (vicolo cieco) gli Eroi del gruppo potranno cerca cercare passaggi o porte “segrete”.

Strettamente collegati al MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO ci sono i due mazzi esplorazioni secondari che sono il MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO CORTO e il MAZZO DELLE CARTE DETTAGLIO CORRIDOIO LUNGO. Dopo aver pescato una carta dal Mazzo delle Carte Corridoio, a seconda che abbiate pescato un corridoio corto o un corridoio lungo, dovrete pescare la relativa carta dettagli corridoio. Queste carte indicano tipicamente se nel corridoio ci sono delle porte (0, 1 o 2) o se, entrando nel corridoio, avete fatto scattare una trappola o se un mostro errante si sta avvicinando.

Ci sono due regole fondamentali da seguire nell’esplorazione di Heroes & Dungeons relative alle aperture delle porte:
1) Porte dei corridoi: tutte le porte dei corridoi si affacciano in stanze, quindi, in questo caso, bisogna sempre pescare 1 carta stanza.
2) Porte delle stanze: se gli eroi aprono una porta inesplorata di una stanza, possono scoprire un corridoio o una stanza dietro di essa. Quindi, in questo caso, bisogna tirare 1d6: se il risultato è 1, 2 o 3 si deve pescare 1 carta corridoio e 1 carta dettagli corridoio, a seconda che sia corto o lungo, mentre se il risultato è 4, 5 o 6 si deve pescare 1 carta stanza
È tutto qua! Una volta acquisiti questi concetti base, vedrete che nel gioco sarà tutto semplice ed immediato, anche perché sulle carte sono scritte tutte le istruzioni su come gestire in maniera dettagliata e senza un master la generazione del dungeon.

Ci sono altri concetti da spiegare più in dettaglio come ad esempio i mostri erranti, le carte trappola, le carte relative alle stanze speciali, le carte tesoro, le carte relative ai mostri in base alla tipologia di stanze, ecc. ed ovviamente il regolamento prevede anche delle regole per gestire le tiles che si sovrappongono, ma di questo ne parleremo più diffusamente in qualche altro post.

Nelle foto vi mostri alcuni esempi di carte stanza, carte corridoio, carte dettaglio corridoio corto e carte dettaglio corridoio lungo.
Se vi va, fatemi sapere cosa ne pensate.
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Le carte esplorazione e quelle dettagli vanno riposte nel mazzo relativo appena risolte o rimangono sul tavolo? (Cioè si riduce il mazzo o tornando dentro la possibilità rimane la stessa per ciascuna delle carte?)
 

Gianpierof

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Le carte esplorazione e quelle dettagli vanno riposte nel mazzo relativo appena risolte o rimangono sul tavolo? (Cioè si riduce il mazzo o tornando dentro la possibilità rimane la stessa per ciascuna delle carte?)
tutte le carte in Heroes & Dungeons vengono scartate dopo l'utilizzo.

Per l'esplorazione, al momento, ci sono 48 carte stanza, 48 carte corridoio, 24 carte dettagli corridoio corto e 24 carte dettagli corridoio lungo.
 

grfoco

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tutte le carte in Heroes & Dungeons vengono scartate dopo l'utilizzo.

Per l'esplorazione, al momento, ci sono 48 carte stanza, 48 carte corridoio, 24 carte dettagli corridoio corto e 24 carte dettagli corridoio lungo.
Quante tiles sono previste?
 

Gianpierof

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Quante tiles sono previste?
62 Tessere:
  • 14 stanze 4x4 caselle
  • 6 stanze 6x4 caselle
  • 18 corridoi 4x2 caselle
  • 24 giunzioni 2x2 caselle
Però questo aspetto al momento non è definitivo; nel corso del playtest capirò meglio se sono sufficienti o se sono poche
 

ettore70

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L'idea del mazzo di carte per generare il dungeon è decisamente valida: c'è un'espansione per "Wolfenstein: the board game" (se non erro la All-Stars) che usa un mazzo per generare la mappa di gioco (ti allego un esempio, avendolo tradotto in italiano), in cui è riportata la forma della stanza da piazzare e pure le posizioni dei mostri/oggetti/obiettivi/porte speciali che si incontrano. Viene lasciata a discrezione dei giocatori come posizionare la tessera rispetto alla precedente e come posizionare le porte normali (sono sempre tutte chiuse, se non ricordo male).

In una sola carta si fa quello che, se ho ben intuito, tu fai con i due mazzi (stanza/corridoio e dettaglio stanza/corridoio); anche lì i mazzi vengono suddivisi in mazzo con carte di partenza, mazzo con stanze e corridoi, mazzo con stanza del boss finale.

In quel gioco tutti i nemici sono numerati, quindi viene riportato sulla carta il relativo numero; se hai bisogno di giocare una tile stanza specifica, basta numerare anche quella e riportare sulla carta il relativo numero.
 

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lordkreoss

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Il mazzo di carte, anche se più costoso da produrre, lo preferisco al lancio del dado su tabella.

Spero in tile doppia faccia, così da avventurarsi in 2 ambienti diversi, tipo grotta/caverna ed interni di un castello.

@Gianpierof sarebbe stupendo, ma meno fattibile, l'esplorazione di un villaggio.
Corridoi per rappresentare vicoli, stanze multiple per le case. Tanto per buttare altre idee
 

fadeslayer

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Il mazzo di carte, anche se più costoso da produrre, lo preferisco al lancio del dado su tabella.

Spero in tile doppia faccia, così da avventurarsi in 2 ambienti diversi, tipo grotta/caverna ed interni di un castello.

@Gianpierof sarebbe stupendo, ma meno fattibile, l'esplorazione di un villaggio.
Corridoi per rappresentare vicoli, stanze multiple per le case. Tanto per buttare altre idee

Ah ecco allora chi sei (su telegram) 😊

Ottima idea magari con le grotte sottostanti come finale o intermezzo
 

Gianpierof

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L'idea del mazzo di carte per generare il dungeon è decisamente valida: c'è un'espansione per "Wolfenstein: the board game" (se non erro la All-Stars) che usa un mazzo per generare la mappa di gioco (ti allego un esempio, avendolo tradotto in italiano), in cui è riportata la forma della stanza da piazzare e pure le posizioni dei mostri/oggetti/obiettivi/porte speciali che si incontrano. Viene lasciata a discrezione dei giocatori come posizionare la tessera rispetto alla precedente e come posizionare le porte normali (sono sempre tutte chiuse, se non ricordo male).

In una sola carta si fa quello che, se ho ben intuito, tu fai con i due mazzi (stanza/corridoio e dettaglio stanza/corridoio); anche lì i mazzi vengono suddivisi in mazzo con carte di partenza, mazzo con stanze e corridoi, mazzo con stanza del boss finale.

In quel gioco tutti i nemici sono numerati, quindi viene riportato sulla carta il relativo numero; se hai bisogno di giocare una tile stanza specifica, basta numerare anche quella e riportare sulla carta il relativo numero.
grazie, devo approfondire questo sistema.
 

Gianpierof

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Il mazzo di carte, anche se più costoso da produrre, lo preferisco al lancio del dado su tabella.

Spero in tile doppia faccia, così da avventurarsi in 2 ambienti diversi, tipo grotta/caverna ed interni di un castello.

@Gianpierof sarebbe stupendo, ma meno fattibile, l'esplorazione di un villaggio.
Corridoi per rappresentare vicoli, stanze multiple per le case. Tanto per buttare altre idee
Si anche io preferisco di gran lunga le carte rispetto al lancio dei dadi su una tabella.

Le tiles a doppia faccia sarebbe un'ottima idea, ma temo che il primo prototipo che uscirà avrà solo le tile da un lato per una mera questione economica di costi.

Il villaggio e tutto il mondo esterno lo svilupperò in seguito in una versione del gioco Advanced che avrà una ambientazione fantasy, ma post-apocalittica!
 
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