Heroes & Dungeons "The Boardgame"

lordkreoss

Grande Goblin
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Pask
Si anche io preferisco di gran lunga le carte rispetto al lancio dei dadi su una tabella.

Le tiles a doppia faccia sarebbe un'ottima idea, ma temo che il primo prototipo che uscirà avrà solo le tile da un lato per una mera questione economica di costi.

Il villaggio e tutto il mondo esterno lo svilupperò in seguito in una versione del gioco Advanced che avrà una ambientazione fantasy, ma post-apocalittica!
Per villaggio intendevo una esplorazione, non villaggio come base operativa e commercio, effettivamente starebbe perfetta con una ambientazione post apocalittica 🤣
 

Gianpierof

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posto anche qui un aggiornamento di qualche giorno fa del gruppo facebook ...

Stasera playtest finito male, o meglio, ad essere più precisi ... gli Eroi sono fuggiti.

Dungeon contro la fazione dei non morti.

Eroi: chierico (ricordo che ha l'abilità di scacciare i non-morti), elfo, nano ed halfling.

L'esplorazione del dungeon inizialmente procede piuttosto bene, con i soliti imprevisti (qualche zombie, una trappola, un mostro errante, una Stanza speciale con un pericolo) ... fino alla stanza finale in cui gli Eroi si imbattono in due scheletri ed uno Spirito Malvagio.

Purtroppo dopo aver sconfitto i due scheletri, gli Eroi comprendono che lo Spirito Malvagio è immune alle armi normali e può essere ferito solo da armi magiche o armi d'argento di cui, però, gli Eroi sono sprovvisti. Quindi il Chierico prova a scacciarlo ma questo non-morto (spirito malvagio) è troppo forte per lui e non ci riesce. L'elfo lo colpisce con un dardo incantato, ma non è sufficiente per sconfiggerlo.

Purtroppo non c'è più nulla da fare ... bisogna darsela a gamba per non sopperire a questo mostro. Inizia quindi la fase finale del combattimento con la regola della FUGA.

Estratto del regolamento:" alla fine della fase dei mostri, nel loro turno, gli eroi possono provare a fuggire. Se gli eroi cercano di fuggire da un combattimento, i mostri proveranno ad inseguirli correndo al massimo della velocità (movimento doppio in combattimento). Un mostro all'inseguimento deve correre, a meno che non possa raggiungere e attaccare un eroe col suo movimento normale. A differenza delle altre circostanze, un mostro all’inseguimento può aprire una porta, ma deve interrompere il movimento e in quel turno non può correre. Se la porta fosse bloccata, ad esempio, con dei chiodi i mostri spenderanno due loro turni per abbatterla (una porta chiusa con l’incantesimo “Blocca Porte” non può essere aperta in nessun modo tranne nel caso in cui un mostro o nemico lanci l’incantesimo “Scassinare”).

L'inseguimento cessa se uno dei mostri è in grado di attaccare col suo movimento normale, nel qual caso il turno successivo sarà un normale turno di combattimento oppure, se gli eroi riescono a fuggire, il turno successivo sarà un turno di esplorazione.

La fuga si completa quando gli Eroi non hanno più mostri in vista. L'unica eccezione è quando gli Eroi acquisiscono questa condizione chiudendo una porta. In questo caso, viene giocato il successivo turno di combattimento; se alla fine di questa nuova fase dei mostri non sono in vista dei mostri, gli eroi sono riusciti a fuggire.
"

Fortunatamente la fuga è andata a buon fine
😃
, infatti gli Eroi hanno raggiunto la scala a chiocciola dell'ingresso al dungeon con pochi PX e pochi tesori ... però gli Eroi hanno salvato la pellaccia. Sicuramente la prossima volta che affronteranno i non morti si equipaggeranno con armi d'argento
😉

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grfoco

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ora che vedo le foto sopra, mi sorge una domanda.
Le porte, nel gioco sono da 1 o 2 caselle? O entrambe?
Ho scoperto con LoD che la porta a 2 caselle libera ed elimina gran parte delle soluzioni "a tappo" tipiche di heroquest.
Ricordo che qualche post fa parlavi di un sistema di piazzamento "automatico" o qualcosa di simile una volta aperta una porta con dei nemici dentro, quindi il problema, secondo le tue intenzioni non dovrebbe porsi lo stesso, ma credo che resti un dettaglio non di poco conto.
 

Gianpierof

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ora che vedo le foto sopra, mi sorge una domanda.
Le porte, nel gioco sono da 1 o 2 caselle? O entrambe?
Ho scoperto con LoD che la porta a 2 caselle libera ed elimina gran parte delle soluzioni "a tappo" tipiche di heroquest.
Ricordo che qualche post fa parlavi di un sistema di piazzamento "automatico" o qualcosa di simile una volta aperta una porta con dei nemici dentro, quindi il problema, secondo le tue intenzioni non dovrebbe porsi lo stesso, ma credo che resti un dettaglio non di poco conto.
rispondo alla prima domanda. Nel gioco che sto sviluppando le stanze sono relative piccole rispetto ad altri dungeon crawler quindi le stanze tipicamente sono 4x4 o 4x8. In virtù di questa scelta ritengo che la porta da 1 caselle sia più adeguata.

Per quanto riguarda la seconda affermazione non mi trovi d'accordo perché in LoD se i mostri vincono l'iniziativa e sono mostri che attaccano in corpo a corpo, automaticamente si spostano sulle caselle adiacenti alla porta ed il combattimento si svolge solo tra "Eroe1 ed Eroe2" Vs "Mostro1 e Mostro 2" nella quattro caselle caselle cerchiate in rosso nell'immagine in basso, ossia "sulla porta"

Sostanzialmente Eroe3 ed Eroe4 non possono fare nulla (salvo magie di supporto come "cure", ecc.) fino a quando il mostro 1 ed il mostro 2 non sono stati sconfitti perché, avendo Eroe1 + Eroe2 davanti, non hanno linea di vista su Mostro1 e Mostro 2.

Ti dirò di più ... in Heroes & Dungeons gli Eroi non bloccano la linea di Vista a distanza di altri Eroi, anche se in modalità di gioco “difficile” potrebbero essere applicati dei malus. La linea di vista a distanza è bloccata solo se tra attaccante e bersaglio c'è un’altra miniatura nemica o qualche tipo di ostacolo (esempio muri o porte)

Invece, la "Linea di Vista incantesimi (LdVi)" è ancora più semplificata: a differenza degli attacchi a distanza, per attaccare un avversario con un incantesimo è sufficiente che l’usufruitore di magia (arcana o divina) veda il bersaglio anche se ci sono avversari tra loro.

Questo è finalizzato a rendere più snello e veloce il combattimento.


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Gianpierof

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Per chi non ha facebook posto anche qui ...

Ieri sera primo playtest dell'adattamento dell'Avventura "Red Hand Trail" (D&D BECMI - adventures pack "The Goblin's Lair) per Heroes & Dungeons.

La Quest è ambientata in una caverna su una mappa tutta da scoprire.

Direi che il test è andato abbastanza bene, ma ci sono alcuni aspetti di design da rivedere.

Solo una nota per i due tracciati "Crollo" e "Mostri Erranti" che hanno il compito di verificare rispettivamente l'eventuale crollo di alcune stanze della caverna o l'arrivo di mostri erranti.

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Gianpierof

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qualche piccola novità sul mio progetto.

Cari amici di Heroes & Dungeon,

prima di tutto volevo informarvi che è iniziata una collaborazione ufficiale con l’amico Gabriele Guazzini che sale a bordo di questo progetto. Gabriele è titolare della Magic Dice Manufacturing di ed è un grafico molto esperto che mi aiuterà nelle immagini e tutta la parte grafica di questo gioco … e non solo; dovete sapere Gabriele è un giocatore di lunga data molto preparato, quindi mi darà la sua opinione su alcune meccaniche del gioco.

Ecco quindi che vi presento la nuova immagine di copertina che è stata realizzata proprio da Gabriele. La trovo davvero fantastica!

Ora vediamo alcune novità sulle meccaniche. Anche se non ho postato molto, il gioco ha subito diverse modifiche che provo ad elencarvi schematicamente:

- ho ridotto di 1 casella il movimento massimo in esplorazione degli Eroi di taglia media (umani ed elfi) che passa da 7 a 6 caselle, mentre il movimento massimo degli Eroi in esplorazione di taglia piccola (nani ed halfling) passa da 6 a 5 caselle.

- ho rimosso le carte dettaglio corridoio lungo e corto, quindi d’ora innanzi quando un Eroe entra in un corridoio inesplorato, bisognerà pescare un token corridoio che darà indicazione della presenza di una trappola o di un mostro errante o di eventuali porte sul corridoio. La direzione del corridoio (gira a destra, gira a sinistra, incrocio a T, vicolo cieco, ecc.) sarà riportato sulla carta Corridoio.

La novità più importante che ho apportato in Heroes & Dungeons è che tutti i tiri dei dadi (tiri per colpire, abilità di sfondare una porta, abilità di sentire rumori, abilità del ladro, ecc.) per essere un “successo” devono essere alti. Più alto è il tiro del dado più è la possibilità che il tiro possa essere un successo. Quindi la logica del gioco in merito al lancio dei dadi diventa principalmente un “roll over”.

Questa modifica mi ha portato ad introdurre la Categoria di Armatura Ascendente (CA o Classe d’Armatura che dir si voglia). Alti punteggi di CA sono migliori, perciò un bonus aumenta la CA dell’Eroe e una penalità la diminuisce. La CA Ascendete in Heroes & Dungeons parte dal valore di 10 (minimo) e sale (può raggiungere anche numeri molto alti). In altri termini più è alto il valore e minore sarà la possibilità di essere colpiti dagli avversari. Quando si usa la CA di default o Categoria dell’Armatura Ascendente, la procedura per risolvere i tiri per colpire richiede l’uso di un bonus di attacco.

Nota Importante: rimane l’opzione per la Categoria dell’Armatura Discendente (CAD) per i veri giocatori Old School … quella del BECMI per intenderci. La CAD di base sarà 9. I bonus alla CAD abbassano il punteggio di CAD e le penalità lo aumentano. I valori della CA Ascendente per gli Eroi, i mostri e l’equipaggiamento saranno seguiti dall’equivalente CAD tra parentesi quadre e possono essere anche negativi. Quando si userà la CAD, la procedura per risolvere i tiri per colpire sarà leggermente diversa e sarà illustrata in dettaglio nella sezione del regolamento dedicata al “Combattimento”.

Un’ultima modifica che ho inserito è l’introduzione dell'azione in combattimento "ritirata difensiva" o "ritirata in guardia" per uscire da una zona di controllo (disimpegno) senza subire attacco di opportunità.

Nei prossimi giorni vi parlerò di altri aggiornamenti, ma ora dovrò dedicarmi a capofitto nei playtest!

Copertina nuova Gabriele.jpeg
 

Gianpierof

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No alt...
Quella cover è sbalorditiva. :pippotto:
Sia come design che come stile.

Se questo stile viene mantenuto per i componenti del gioco (carte / tiles / token) è roba da Awaken Realms. :pippotto:
Grazie. Siete troppo buoni.
 

Gianpierof

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@Gianpierof
nelle gioco, saranno presenti saltuariamente anche npc?
si, esiste una meccanica per cui in una stanza speciale gli Eroi potrebbero trovare una grata con dei prigionieri.

Questi prigionieri possono essere liberati e diventato a tutti gli effetti dei PNG, ma solo nei turni di gioco successivi si rivelerà la loro vera natura, ossia se sono veri alleati oppure ostili.
 
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