CHIUSO Odalin Dungeons of Doom

Zaress

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LudicoPedro

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Riguardo la balance board, i personaggi possono effettuare una manovra istrantanea per facilitare il rientro dalle zone critiche diminuendo la penalità:
1720547455544.png
1720547470160.png

Per alcune abilità è vantaggioso che la bilancia non sia in posizione neutrale, questo rende più interessante il tutto.
Se ad esempio l'abilità poison bolt si utilizza quando la posizione è -2 o -1 chaos, al termine dell'effetto il segnalino si sposta di 1 verso l'ordien tornando a -1 o 0.
Ovviamente dopo l'assegnazione dei danni, se il nemico muore è possibile che la bilancia venga ulteriormente modificata prima della risoluzione di un eventuale evento.

1720552050600.png

Nella scelta del personaggio l'abbinamento con le carte del demone sembra essere fisso.
1720552660784.png

E' opzionale come regola ma possibile sostituire l'eroe durante il campfire, questo darebbe più senso alla moltitudine di personaggi giocabili.
1720552861322.png

Considerazioni, sparse:
La meccanica della balance sembra un pò più interessante rispetto alla prima impressione.
Credo che la modalità Hack'n Slash sia stata introdotta più che altro per rendere giocabile il solo (con secondo personaggio semplificato) o un gruppo a due personaggi che utilizzando la meccanica predefinita si ritroverebbero a sacrificarsi il 50% del tempo per recuperare la bilancia.
La creazione del personaggio non ha un vero deckbuilding come leggevo nei commenti di GF, questo potrebbe essere un bene se le varie combinazioni sono state testate a dovere (e ovviamente il timore che i personaggi/demoni delle espansioni possano risultare più 'rotti' di quelli del core è comprensibile).
Creazione e sviluppo del personaggio sono ridotti all'osso, praticamente a livello di Massive Darkness 2 Heavenfall (per certi versi forse meno).
La gestione di zone di minaccia e relativi spostamenti in combattimento mi sembra più scarsa rispetto a OrcQuest Warpath.

Domani provo a seguire il gamelplay 🤔
 
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Gil

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...meglio che abbandoni il crowdfunding allora 😬... in questo sport la pazienza è la virtù!
Infatti. Da inizio anno nessun pledge, rimane aperta solo una "finestra" per il prossimo SoM.

So che una volta preso il treno, poi hai un continuo arrivo di ks che non ti accorgi di quelli che fai e hai sempre qualche nuovo giocattolo da aprire 😁 ma non è come piace a me, preferisco prendere cose meno ambiziose ma certe e verificate.


Da un lato questo Odalin mi attrae, è tutto abbastanza lineare (continuo a non vedere nulla di stravolgente o innovativo in maniera significativa) ma per questo, abbastanza più articolato rispetto al Dungeon Saga che adoro ma che ovviamente occupa uno spazio un po' diverso, pur se entrambi dei DC.
Dall'altro il costo premium per il pacchetto più piccolo è ben oltre quanto sia disposto a spendere per prodotti al top nella mia scaletta. Se penso che con molto meno prendo Perdition's Mouth e ce l'ho subito...
 

Zaress

Goblin
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Per alcune abilità è vantaggioso che la bilancia non sia in posizione neutrale, questo rende più interessante il tutto.
Se ad esempio l'abilità poison bolt si utilizza quando la posizione è -2 o -1 chaos, al termine dell'effetto il segnalino si sposta di 1 verso l'ordien tornando a -1 o 0.
Ovviamente dopo l'assegnazione dei danni, se il nemico muore è possibile che la bilancia venga ulteriormente modificata prima della risoluzione di un eventuale evento.

1720552050600.png

Nella scelta del personaggio l'abbinamento con le carte del demone sembra essere fisso.
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E' opzionale come regola ma possibile sostituire l'eroe durante il campfire, questo darebbe più senso alla moltitudine di personaggi giocabili.
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Considerazioni, sparse:
La meccanica della balance sembra un pò più interessante rispetto alla prima impressione.
Credo che la modalità Hack'n Slash sia stata introdotta più che altro per rendere giocabile il solo (con secondo personaggio semplificato) o un gruppo a due personaggi che utilizzando la meccanica predefinita si ritroverebbero a sacrificarsi il 50% del tempo per recuperare la bilancia.
La creazione del personaggio non ha un vero deckbuilding come leggevo nei commenti di GF, questo potrebbe essere un bene se le varie combinazioni sono state testate a dovere (e ovviamente il timore che i personaggi/demoni delle espansioni possano risultare più 'rotti' di quelli del core è comprensibile).
Creazione e sviluppo del personaggio sono ridotti all'osso, praticamente a livello di Massive Darkness 2 Heavenfall (per certi versi forse meno).
La gestione di zone di minaccia e relativi spostamenti in combattimento mi sembra più scarsa rispetto a OrcQuest Warpath.

Domani provo a seguire il gamelplay 🤔
Mi potresti spiegare meglio questo aspetto di sviluppo personaggio molto limitato?
 

LudicoPedro

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Mi potresti spiegare meglio questo aspetto di sviluppo personaggio molto limitato?
Da quello che ho capito, il mazzo è sempre composto da 20 carte sovrapposte, quindi un totale di 10.
Ogni carta (demone e personaggio) può essere potenziata, per ottenere una versione migliorata.

1720599493345.png

Per potenziare una carta è necessario soddisfare il valore richiesto nella statistica indicata e ruotarla:
1720594045360.png 1720594160974.png

Per aumentare le statistiche i personaggi devono accumulare un certo numero di gemme:
1720594319133.png (ad esempio, 4 ametiste = +1 agilità)

Le gemme sono presenti negli equipaggiamenti ottenuti:
1720594696946.png

Esistono 4/5 slot di equipaggiamento:
Arma : a 2 mani / 1 mano + off-hand
Armatura: 1
Accessori: 2

Gli equipaggiamenti si ottengono come premio solo quando indicato dal libro della campagna, ad esempio al termine di un combattimento.
L'uccisione di un nemico non fornisce ricompense quindi no Xp, no gold, no drop, etc ...

### Pareri personali ; IMHO ; my 2 cents : ###
La creazione del gruppo e le prime sessioni di gioco saranno molto appaganti considerando il numero di informazioni da gestire.
Ogni eroe è ben caratterizzato con meccaniche e abilità specifiche come l'abbinamento del demone sarà sicuramente interessante considerando tutte la possibili combinazioni.

Ipersemplificando e ipotizzando, è verosimile che per il termine dell'atto II vengano totalizzati 20/25 (o magari anche meno) upgrade alle carte del mazzo di ogni personaggio?
Ipotizzando che la campagna di 130h conceda a intervalli regolari nuovo equipaggiamento per consentire uno sviluppo di tutti i personaggi.
5/6,5 ore di gioco per ottenere 3/5 pezzi di equipaggiamento e potenziare una singola carta? per un miglioramento del tipo: [4 danni] >>> [6 danni + sanguinamento]? 🤔 😕
 
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Zaress

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Da quello che ho capito, il mazzo è sempre composto da 20 carte sovrapposte, quindi un totale di 10.
Ogni carta (demone e personaggio) può essere potenziata, per ottenere una versione migliorata.

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Per potenziare una carta è necessario soddisfare il valore richiesto nella statistica indicata e ruotarla:
1720594045360.png 1720594160974.png

Per aumentare le statistiche i personaggi devono accumulare un certo numero di gemme:
1720594319133.png (ad esempio, 4 ametiste = +1 agilità)

Le gemme sono presenti negli equipaggiamenti ottenuti:

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Esistono 4/5 slot per gli equipaggiamento:
Arma : a 2 mani / 1 mano + off-hand
Armatura: 1
Accessori: 2

Gli equipaggiamenti si ottengono come premio solo quando indicato dal libro della campagna, ad esempio al termine di un combattimento.
L'uccisione di un nemico non fornisce ricompense quindi no Xp, no gold, no drop, etc ...

### Pareri personali ; IMHO ; my 2 cents : ###
La creazione del gruppo e le prime sessioni di gioco saranno molto appaganti considerando il numero di informazioni da gestire.
Ogni eroe è ben caratterizzato con meccaniche e abilità specifiche come l'abbinamento del demone sarà sicuramente interessante considerando tutte la possibili combinazioni.

Ipersemplificando e ipotizzando, è verosimile che per il termine dell'atto II vengano totalizzati 20/25 (o magari anche meno) upgrade alle carte del mazzo di ogni personaggio?
Ipotizzando che la campagna di 130h conceda a intervalli regolari nuovo equipaggiamento per consentire uno sviluppo di tutti i personaggi.
5/6,5 ore di gioco per ottenere 3/5 pezzi di equipaggiamento e potenziare una singola carta? per un miglioramento del tipo: [4 danni] >>> [6 danni + sanguinamento]? 🤔 😕
Bravissimo, bella analisi chiara, il potenziamento delle carte lo avevo compreso e mi piace come aspetto upgrade del pg ma non avevo colto quanto venisse allungato durante la campagna. A lungo andare potrebbe risultare stancante e noioso.
Stavo cercando di capire come funziona la necromante, ma non trovo nulla. Ho chiesto nei commenti ma nessuna risposta...
 

Pigro

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dejawho
Da quello che ho capito, il mazzo è sempre composto da 20 carte sovrapposte, quindi un totale di 10.
Ogni carta (demone e personaggio) può essere potenziata, per ottenere una versione migliorata.

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Per potenziare una carta è necessario soddisfare il valore richiesto nella statistica indicata e ruotarla:
1720594045360.png 1720594160974.png

Per aumentare le statistiche i personaggi devono accumulare un certo numero di gemme:
1720594319133.png (ad esempio, 4 ametiste = +1 agilità)

Le gemme sono presenti negli equipaggiamenti ottenuti:

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Esistono 4/5 slot per gli equipaggiamento:
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Ipersemplificando e ipotizzando, è verosimile che per il termine dell'atto II vengano totalizzati 20/25 (o magari anche meno) upgrade alle carte del mazzo di ogni personaggio?
Ipotizzando che la campagna di 130h conceda a intervalli regolari nuovo equipaggiamento per consentire uno sviluppo di tutti i personaggi.
5/6,5 ore di gioco per ottenere 3/5 pezzi di equipaggiamento e potenziare una singola carta? per un miglioramento del tipo: [4 danni] >>> [6 danni + sanguinamento]? 🤔 😕

Si è così, poi gli attributi possono servire anche nelle prove di abilità ed essendo che appunto la sovrapposizione delle carte è fissa (cioè ogni carta eroe e demone è numerata e quando le metti assieme abbini i numeri, quindi non hai controllo sul risultato finale) non puoi neanche studiarti il mazzo a fronte del potenziamento futuro. Oltretutto nel base i demoni sono 4, quindi le combinazioni non è che siano un milione e giocando in 4 ti giochi pure la possibilità di trovare i demoni come nemici.
 

fadeslayer

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Si è così, poi gli attributi possono servire anche nelle prove di abilità ed essendo che appunto la sovrapposizione delle carte è fissa (cioè ogni carta eroe e demone è numerata e quando le metti assieme abbini i numeri, quindi non hai controllo sul risultato finale) non puoi neanche studiarti il mazzo a fronte del potenziamento futuro. Oltretutto nel base i demoni sono 4, quindi le combinazioni non è che siano un milione e giocando in 4 ti giochi pure la possibilità di trovare i demoni come nemici.
Ecco, è quest'ultimo punto che a me fa storcere il naso in maniera irreversibile... in pratica non hai mai i boss contro... o comunque solo un paio al massimo, in solo credo sia meno soddisfacente il gioco, così a spanne.
 

Zaress

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A me sinceramente la cosa dei boss in meno interessa fino a un certo punto, mi pare che di ciccia ce ne sia parecchia lo stesso.
 

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A me sinceramente la cosa dei boss in meno interessa fino a un certo punto, mi pare che di ciccia ce ne sia parecchia lo stesso.
Francamente se devo pagare 30€ in più per avere 5 miniature inutili che non posso combattere perché...me le state facendo usare come upgrade del mio personaggio, però le pago uguale, la ciccia se la possono un po' tenere.. altrimenti devo sacrificare una parte di gioco per poter vederne un'altra... Non mi pare l'affare del secolo
 

LudicoPedro

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Si è così, poi gli attributi possono servire anche nelle prove di abilità ed essendo che appunto la sovrapposizione delle carte è fissa (cioè ogni carta eroe e demone è numerata e quando le metti assieme abbini i numeri, quindi non hai controllo sul risultato finale) non puoi neanche studiarti il mazzo a fronte del potenziamento futuro. Oltretutto nel base i demoni sono 4, quindi le combinazioni non è che siano un milione e giocando in 4 ti giochi pure la possibilità di trovare i demoni come nemici.

E in generale potrei anche accettare i compromessi se il combattimento tattico fosse appagante.
Quello che mi farà abbandonare il pledge è questa regola (orribile) che hai precedentemente messo in evidenza:

1720605509309.png

Quindi dal terzo turno si innesca una sorta di armageddon, probabilmente per velocizzare i combattimenti ma anche per impedire tattiche (eticamente discutibili 😂) del tipo:
il tank bullizza l'ultimo nemico rimasto in un angolo mentre gli altri personaggi recuperano ferite, perscano tutte le 10 carte del mazzo e riportano la bilalancia in posizione ottimale.

E l'attivazione di un nemico come questa:
1720606352171.png

Passa da un danno di:
3 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza
5 - se si attiva da 1 casella di distanza
6 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )
10 - se si attiva da 1 casella di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )

A:
6 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza
10 - se si attiva da 1 casella di distanza
12 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )
20 - se si attiva da 1 casella di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )

Praticamente i nemici diventano dei petardi viventi.
Ho seguito il video di gameplay, in 1h:30, giocato in modalità Hack'n Slash (😏) ci sono in tutto 2 combattimenti che terminano a metà del secondo round, quindi la regola non viene mostrata (😏).
 

fadeslayer

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E in generale potrei anche accettare i compromessi se il combattimento tattico fosse appagante.
Quello che mi farà abbandonare il pledge è questa regola (orribile) che hai precedentemente messo in evidenza:

1720605509309.png

Quindi dal terzo turno si innesca una sorta di armageddon, probabilmente per velocizzare i combattimenti ma anche per impedire tattiche (eticamente discutibili 😂) del tipo:
il tank bullizza l'ultimo nemico rimasto in un angolo mentre gli altri personaggi recuperano ferite, perscano tutte le 10 carte del mazzo e riportano la bilalancia in posizione ottimale.

E l'attivazione di un nemico come questa:
1720606352171.png

Passa da un danno di:
3 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza
5 - se si attiva da 1 casella di distanza
6 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )
10 - se si attiva da 1 casella di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )

A:
6 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza
10 - se si attiva da 1 casella di distanza
12 - se si attiva da almeno 2 caselle di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )
20 - se si attiva da 1 casella di distanza + il bersaglio fallisce il test di forza (col D20 )

Praticamente i nemici diventano dei petardi viventi.
Ho seguito il video di gameplay, in 1h:30, giocato in modalità Hack'n Slash (😏) ci sono in tutto 2 combattimenti che terminano a metà del secondo round, quindi la regola non viene mostrata (😏).
Quindi quella barra Balance con solo bonus era quella dell'hack and slash?
 

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Mi è parso di una facilità estrema una volta trasformato in demone uno dei PG, alla fine del secondo combattimento erano più sani di prima di iniziarlo e con già un discreto equipaggiamento... Boh...
 

Zaress

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Questa risposta al mio commento, mi ha rassicurato un po'... :p
Ma sono di parte su questo "tasto"

HI Zaress, the necromancer has the ability to summon undeads, it is the only character that has "minion" in the game. She also benefits from the death of enemies more than other characters and have abilities to manipulate soul and use it to empower effects. I must say it is one of my favorite characters, but i am biased, i always mained necromancer in d2. xD
 
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