Onestamente il combattimento sembra così brutto che potrei saltarlo solo per questo
Anche io rimango freddo al momento
Su Discord è proseguita la discussione stanotte, fino alle 3... George ha dettagliato la fase di combattimento, e ha risposto ai dubbi sollevati nei commenti su Gamefound riguardo il concetto dei danni calcolati come divisione del totale dell'attacco per il valore di difesa, e la presunta inutilità del lancio di dadi. In realtà la questione è ben più sfaccettata,Seguo la questione sollevata nei commenti sul “calcolo dei danni” durante l’azione di attacco. Effettivamente il dover calcolare i danni “dividendo” il valore di attacco finale del personaggio con il,valore di difesa del nemico é un elemento aggiuntivo di complessita inutile che poi va ad arrotondare i danni in maniera così cruda che molti valori del dado diventano ininfluenti. Questo elemento porta parecchi dubbi e lo devono spiegare bene perché così è difficile dare torto alle “lamentele” sollevate . Per il resto devo ancora approfondire.
1) il dado,es il d8 citato nei commenti, con 1 è un fallimento automatico, ma con 8 garantisce un critico e quindi un tiro aggiuntivo di dado, con alcune armi che arrivano a dare 4 tiri in più.
2) le abilità opener, i traits, incantesimi, status, modificano in modo importante sia i valori di attacco che la difesa del nemico, es. nell'update si parla dell'incantesimo T1 (tier 1, quindi disponibile già di base, se viene acquisito in fase di creazione personaggi) Bane del paladino che toglie 2 ad attacco e difesa di tutti i nemici, quindi già l'esempio attacco 12 e difesa 5 (che sarebbero 2 danni) diventa attacco 12 difesa 3 (I danni sono quindi 4 dopo l'uso di quella spell)
3) i personaggi usati come assist e non come principali in una zona acquisiscono bonus triplicati, garantendo quasi automaticamente un critico, quindi più lanci di dadi e quindi più danni
4) anche gli incantesimi fanno critici, e hanno molte possibilità di sfruttare le vulnerabilità specifiche (tipo caldo, freddo, ecc..)
Le abilità o incantesimi usabili come opener permettono di stravolgere completamente un apparente meccanismo di +1/-1 come da molti compreso superficialmente.
Sembra anche tutto quasi pronto, in merito, lato sviluppo.
Si parla di circa 405-410 carte abilità disponibili. Alcuni esempi messi su Discord di abilità Opener
Queste sotto invece sono abilità standard che possono essere migliorate e rese Opener.
Questo è l'albero di evoluzione Maestria della Bestia (Beastmastery).
Si può diventare un Wereshark, un Werewolf o un Badger, scegliendo le opportune Sfere (immagini placeholder, non ancora implementate quelle definitive già realizzate).
Questo invece l'albero Survival.
Quest'albero è condiviso da Barbaro, Rogue, Ninja e Ranger.
La riga più in basso è quella che riguarda le trappole. Acquisito la prima sfera che permette di Rilevare trappole, si sbloccano varie abilità che permettono anche di costruire trappole incantate da incantesimi propri o di altri membri del party. In combinazione con Death Seer puoi addirittura costruire una trappola specifica sulla vulnerabilità del prossimo nemico che incontreremo...
Oppure parlando di Rogue e armi, a metà dell'albero c'è l'abilità Use Any Weapon, che per un Rogue o Ninja significa poter usare altre armi al in di fuori delle poche concesse dalla propria classe.
Anche sulle armi c'è molta varietà, molto in stile Diablo (tipo un Cold Touch Rifle magico, che in combinazione con l'abilità Sneak del Rogue diventa una tremenda macchina di morte, capace se genera un critico di abbattere quasi un boss T3).