Impressioni Wiz-War com'è?

spettinatomagico

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Re: Wiz-War com'è?

Triade":15x1a0rq ha scritto:
Paino75":15x1a0rq ha scritto:
Però mi dite che in due non avrebbe senso? :piange:
Eppure le votazioni su BGG non stroncano così a priori il gioco a due..... :hmm:......strano.

Non ha senso? E chi lo ha detto... mi e' sfuggito... :hmm:
EDIT: ah ho letto adesso il commento di gen0

Io lo gioco prevalentemente in 2 io e mio figlio (che ne va matto per via delle miniature).
Scala pure bene perche la plancia e' modulabile (2 pezzi per 2 giocatori, ma nulla ti vita di giocarla con 3 o 4).
Se vogliamo vederla alla Mage Wars, puoi anche fare un draft o costruirti un mazzo di magie da usare per la partita, se ti piace.

Ciao! Wiz War incuriosisce anche me per essere giocato con mio figlio. Da che età si può cominciare secondo te? :)
grazie!
 
Re: Wiz-War com'è?

spettinatomagico":1v1pxyp5 ha scritto:
Triade":1v1pxyp5 ha scritto:
Paino75":1v1pxyp5 ha scritto:
Però mi dite che in due non avrebbe senso? :piange:
Eppure le votazioni su BGG non stroncano così a priori il gioco a due..... :hmm:......strano.

Non ha senso? E chi lo ha detto... mi e' sfuggito... :hmm:
EDIT: ah ho letto adesso il commento di gen0

Io lo gioco prevalentemente in 2 io e mio figlio (che ne va matto per via delle miniature).
Scala pure bene perche la plancia e' modulabile (2 pezzi per 2 giocatori, ma nulla ti vita di giocarla con 3 o 4).
Se vogliamo vederla alla Mage Wars, puoi anche fare un draft o costruirti un mazzo di magie da usare per la partita, se ti piace.

Ciao! Wiz War incuriosisce anche me per essere giocato con mio figlio. Da che età si può cominciare secondo te? :)
grazie!

Guarda, io ho cominciato a 8/9 anni quando cominciava a leggere da solo. Naturalmente all'inizio dovrai indirizzarlo un po perche capire le funzioni delle carte in maniera strategica (usare la carta oppure usare l'energia che da la carta?) e' il passo successivo.
 

Thegoodson

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Re: Wiz-War com'è?

Wizwar è divertentissimo, in 3 o 4 è meglio ma è godibilissimo anche in 2. È un gioco fortunoso e vecchio stile, francamente ogni tanto mi spiace constatare come, nella ricerca dell'originalità (anche giustamente) escano meno titoli dal gameplay oldstyle, ma solidi, come questo. Altra garanzia di qualità, è un titolo che viene ristampato ormai da parecchio tempo, quindi qualcosa aveva e ha tuttora da dire.
Secondo me può essere giocato già a 8 anni.
Non conosco direttamente Magewars, ma posseggo e amo Summoner wars, uno ottimo skirmish tattico che però con wizwar ha poco a cui spartire, ha proprio un feeling diverso.
 

spettinatomagico

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Re: Wiz-War com'è?

Grazie delle gentili risposte!

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Stef

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Re: Wiz-War com'è?

Invecchiato male secondo me, anche considerando l'ultima versione di Fantasy Flight.
 

gen0

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Re: Wiz-War com'è?

Stef":1fr5s2f9 ha scritto:
Invecchiato male secondo me, anche considerando l'ultima versione di Fantasy Flight.

percezione che ho avuto anche io
 

gen0

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Re: Wiz-War com'è?

Thegoodson":izc3nyfv ha scritto:
Wizwar è divertentissimo, in 3 o 4 è meglio ma è godibilissimo anche in 2. È un gioco fortunoso e vecchio stile, francamente ogni tanto mi spiace constatare come, nella ricerca dell'originalità (anche giustamente) escano meno titoli dal gameplay oldstyle, ma solidi, come questo. Altra garanzia di qualità, è un titolo che viene ristampato ormai da parecchio tempo, quindi qualcosa aveva e ha tuttora da dire.
Secondo me può essere giocato già a 8 anni.
Non conosco direttamente Magewars, ma posseggo e amo Summoner wars, uno ottimo skirmish tattico che però con wizwar ha poco a cui spartire, ha proprio un feeling diverso.

Mage Wars è un wiz war più profondo e completo ambientato in un'arena senza muri "prestabiliti".
 

Stef

Grande Goblin
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Re: Wiz-War com'è?

OT, ma doveroso.

Già che parliamo di duelli tra maghi non posso non notare con rammarico che Shazamm! non viene mai citato. :(

E' un gran gioco per 2, l'UNICO che gestisce bene, secondo me, l'affaticamento dei maghi nel lanciarsi addosso le magie.

Davvero bello, se avete modo recuperatelo (no, non esiste in italiano e mai uscirà).
 

acidshampoo

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acidshampoo
Re: R: Wiz-War com'è?

Stef":xddb4uol ha scritto:
OT, ma doveroso.

Già che parliamo di duelli tra maghi non posso non notare con rammarico che Shazamm! non viene mai citato. :(

E' un gran gioco per 2, l'UNICO che gestisce bene, secondo me, l'affaticamento dei maghi nel lanciarsi addosso le magie.

Davvero bello, se avete modo recuperatelo (no, non esiste in italiano e mai uscirà).

Confermo, davvero un gran bel giochillo. Lo presi quasi a gratis come gioco bonus su Egyp, non gli avrei dato due lire e invece...
 

DeVulgari

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Re: Wiz-War com'è?

Personalmente l'ho trovato molto carino, lo consiglio!
 

LordBalod

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Re: Wiz-War com'è?

Ai miei amici se nomino il Torneo Tre Maghi di Harry Potter pensano subito a Wiz-War :asd: in effetti ci piace perché il mago scende in combattimento in prima persona, e ci rischia di lasciare le penne
 

forgix

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Ciao ragazzi
ho due domande:
1)nella carta fascinazione quel “ipnotizzi il mago bersaglio e lo sottometti al tuo volere” vuol dire che il mago è bloccato e non può difendersi? O nell’attaco che ne consegue successivamente si può difendere ?

2)in generale, si possono utilizzare magie o evocazioni su se stessi anche se ciò comporta perdere punti o morire?
Ce lo siamo chiesti ieri sera per la prima volta dopo tre anni di gioco, se è possibile autoinfliggersi un attacco per poter eventualmente godere dei suoi malefici/benefici. Ad esempio un mago colpito dall'acido nel caso si autoinfliggesse una magia dell'acqua potrebbe farlo? ( avrebbe si magari un punto ferita ma si laverebbe dall'acido ) . Spero di essere stato chiaro
Grazie per le risposte
 

DeVulgari

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Quale espansione suggerite di comprare per prima?
 

LordBalod

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Forze Bestiali, per l'aggiunta di creature sul tabellone che rende interessante la battaglia
 

Thegoodson

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scusate comprai il base di wizwar 5 anni fa circa; poi ho visto che è stato riedito con nuova grafica assieme alle espansioni; vi risulta che quest ultime sono pienamente compatibili con l’edizione precedente?
 

Dr Houserules

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Eccoci qui, dopo circa 10 anni da quando l'ho comprato e subito rivenduto dopo appena 1 partita, ci sono cascato di nuovo, complice un'offerta imperdibile che mi ha invogliato a riprendere in considerazione questo gioco di battaglie tra maghi. In effetti era da tempo che osservavo tanti giochi dal tema simile, come: BlackRoseWars, SummonerWars, MageWars... ma alla fine ha vinto il magico potere dello sconto selvaggio.

Imbustate le carte e defustellati i segnalini, mi appresto a leggere il regolamento sapendo già che per farmelo andar giù dovrò apportare qualche modifica dato che accetto l'alea ma apprezzo di più il controllo.
Così su due piedi credo che sfrutterò le 2 espansioni per aumentare il numero di combinazioni possibili nella formazione dei grimori dei giocatori.

L'idea principale è quella di disporre casualmente N+2 scuole di magia sul tavolo (N=numero di giocatori) poi partendo dal primo giocatore e proseguendo a doppio-spin (prima in senso orario e poi antiorario) lasciar scegliere ad ogni giocatore 1 scuola di magia. In questo modo ciascuno avrà a disposizione 2 mazzi di magie, le cui carte disporrà di fronte a sé in pile distinte dalla tipologia di magia (attacco, oggetto, controincantesimo, neutrale, energia...).

All'inizio del proprio turno il giocatore esegue la fase di mantenimento e poi PRIMA scarta e pesca fino a 7 carte, POI svolge il proprio turno in cui muove, lancia magie e attacca. Così facendo il giocatore deve decidere quante carte giocare e quante conservare nella propria mano durante il turno degli avversari.

Un'altra idea è quella di svincolare la condizione di fine partita da quella di vittoria. Devo ancora rifletterci in dettaglio, comunque ad occhio e croce vorrei assegnare dei punteggi ai giocatori in base al numero di danni inflitti agli avversari e ai tesori recuperati. Quando la partita termina (quando? Pensavo a quando un mago muore oppure entrambi i suoi tesori sono sulle basi degli avversari) i giocatori contano i punti vittoria ottenuti e chi ha più punti vince. Per il calcolo dei punti sto pensando a 1pt x danno inflitto e 10pt per tesoro custodito sulla propria base.

Non vedo l'ora di definire tutto in dettaglio, nel frattempo ci rifletto ancora e poi andrò a spulciare tutte le carte per verificare se alcuni effetti stridono con quanto ipotizza sopra.
Scusate il breve off-topic, ma ci tenevo a rivitalizzare questa discussione poi ne aprirò una apposita per le Houserules.
 

Thegoodson

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Eccoci qui, dopo circa 10 anni da quando l'ho comprato e subito rivenduto dopo appena 1 partita, ci sono cascato di nuovo, complice un'offerta imperdibile che mi ha invogliato a riprendere in considerazione questo gioco di battaglie tra maghi. In effetti era da tempo che osservavo tanti giochi dal tema simile, come: BlackRoseWars, SummonerWars, MageWars... ma alla fine ha vinto il magico potere dello sconto selvaggio.

Imbustate le carte e defustellati i segnalini, mi appresto a leggere il regolamento sapendo già che per farmelo andar giù dovrò apportare qualche modifica dato che accetto l'alea ma apprezzo di più il controllo.
Così su due piedi credo che sfrutterò le 2 espansioni per aumentare il numero di combinazioni possibili nella formazione dei grimori dei giocatori.

L'idea principale è quella di disporre casualmente N+2 scuole di magia sul tavolo (N=numero di giocatori) poi partendo dal primo giocatore e proseguendo a doppio-spin (prima in senso orario e poi antiorario) lasciar scegliere ad ogni giocatore 1 scuola di magia. In questo modo ciascuno avrà a disposizione 2 mazzi di magie, le cui carte disporrà di fronte a sé in pile distinte dalla tipologia di magia (attacco, oggetto, controincantesimo, neutrale, energia...).

All'inizio del proprio turno il giocatore esegue la fase di mantenimento e poi PRIMA scarta e pesca fino a 7 carte, POI svolge il proprio turno in cui muove, lancia magie e attacca. Così facendo il giocatore deve decidere quante carte giocare e quante conservare nella propria mano durante il turno degli avversari.

Un'altra idea è quella di svincolare la condizione di fine partita da quella di vittoria. Devo ancora rifletterci in dettaglio, comunque ad occhio e croce vorrei assegnare dei punteggi ai giocatori in base al numero di danni inflitti agli avversari e ai tesori recuperati. Quando la partita termina (quando? Pensavo a quando un mago muore oppure entrambi i suoi tesori sono sulle basi degli avversari) i giocatori contano i punti vittoria ottenuti e chi ha più punti vince. Per il calcolo dei punti sto pensando a 1pt x danno inflitto e 10pt per tesoro custodito sulla propria base.

Non vedo l'ora di definire tutto in dettaglio, nel frattempo ci rifletto ancora e poi andrò a spulciare tutte le carte per verificare se alcuni effetti stridono con quanto ipotizza sopra.
Scusate il breve off-topic, ma ci tenevo a rivitalizzare questa discussione poi ne aprirò una apposita per le Houserules.
E' un gioco molto oldstyle che nasce per essere immediato, casuale, caciarone, comboso e molto interattivo, e in questo senso per me va benissimo così.
Sulle tue modifiche specifiche non mi è chiaro l'intento: immagino non sia per renderlo più controllabile (perchè non lo rende più controllabile, e tantomeno un gioco così non ha comunque per sua natura questa vocazione); se è per aumentare la variabilità mescolando più mazzi magia ti dirò, trovo più efficace inventare del tutto una scuola di magia e usare quello (basta che abbia un'integrità tematica e di meccanica; poi se non è ben bilnaciato o controllabile fa niente, perchè non sono priorità nemmeno dei mazzi originali); sul punteggio finale stessa cosa, a me va benissimo il finale unico con il possesso di due scrigni, il fatto di aggiungere punti picchiando l'avversario non aggiunge nè interazione (perchè ci si picchia tantissimo lo stesso, per ottendere il predetto risultato) nè bilanciamento nè varrietà (per i motivi già detti: a quel punto meglio creare un mazzo magia nuovo da zero).
 

Dr Houserules

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Sulle tue modifiche specifiche non mi è chiaro l'intento: immagino non sia per renderlo più controllabile (perchè non lo rende più controllabile, e tantomeno un gioco così non ha comunque per sua natura questa vocazione)
La natura del gioco è caciarona e non ci piove, ma se ogni giocatore può costruirsi il proprio grimorio scegliendo 2 scuole di magia e lo dispone davanti a sé in vari mazzetti scoperti da cui può pescare durante il proprio turno (divisi per tipologia di incantesimo), allora sì che il gioco è più controllabile.
La regola originale che ti fa pescare a caso da un mazzo di carte comuni sarebbe decisamente più casuale.

L'innesco del fine partita invece l'ho pensato per velocizzare il gioco ed evitare l'eliminazione del giocatore, due aspetti su cui il gioco è rimasto un po' indietro rispetto ai tempi che corrono.
 

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ti dirò, ci ho giocato diverse volte ed appunto per la tipologia di gioco, farne degli accorgimenti, rischia di andare ad appesantire più che a snellire. Ma quest'appesantimento può tradursi in meno divertimento.
(E' chiaro che dipende sempre dal target di giocatori). Ma avere più controllo, in un titolo così, avendo le due scuole di magia, che benefici può portare? Quel controllo che pensi di avere, in termini di gioco, che benefici porta?

Ma così come l'innesco. Qui, l'eliminazione del giocatore ha senso. Se togli questo aspetto, che ti attacco a fare?
 

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La natura del gioco è caciarona e non ci piove, ma se ogni giocatore può costruirsi il proprio grimorio scegliendo 2 scuole di magia e lo dispone davanti a sé in vari mazzetti scoperti da cui può pescare durante il proprio turno (divisi per tipologia di incantesimo), allora sì che il gioco è più controllabile.
La regola originale che ti fa pescare a caso da un mazzo di carte comuni sarebbe decisamente più casuale.

L'innesco del fine partita invece l'ho pensato per velocizzare il gioco ed evitare l'eliminazione del giocatore, due aspetti su cui il gioco è rimasto un po' indietro rispetto ai tempi che corrono.
Ecco, allora non avevo capito, in questo caso proprio no, per i motivi che condivido al 100% con @Eithereven . Se ti aspetti un maggior controllo, proprio per il tipo di azione di carte e combo continuerai a non controllare un ceppa, semplicemente appesantirai il gioco.
L’eliminazione del giocatore è un difetto quanto in Nemesis, cioè non lo è, anzi qua ci sta pure meglio perché la partita dura meno e l’eventuale eliminato dovrà attendere, boh, un quarto d’ora?, prima che finiscano gli altri.
Come ti dicevo per me ha più senso inventarsi da zero un mazzo nuovo, casualità per casualità, aumentata da combo massacranti.

prima hai fatto una serie di nomi che se cerchi più modernità e controllo sono scelte migliori: in particolare Summoner War ha lo stesso peso e durata di wizwar, quindi opterei per quello piuttosto. Gli altri due hanno un peso maggiore, perciò sono già meno paragonabili.
 
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