New York City, anni Trenta. Helluva Town è un quartiere segreto della città, nascosto da qualche parte fra Little Italy e la Bowery – e popolato da cartoni animati viventi.
Da queste parti molti lo chiamano il Paese dei Balocchi, perché di questo si tratta: un allucinante circo di divertimenti, viaggi acidi, perversioni, alienazioni, anarchia e armi super-weird mortalmente pimpate, il tutto scandito da un’allegra, infinita musichetta, mentre attorno c’è la morte.
Chiunque può essere qualsiasi cosa a Helluva Town, ed è questo quello che cercano tutti nelle sue lussureggianti avenue, fra le sue strade ultraviolente, nelle tenebre al neon liquido dei suoi vicoli verminosi: la libertà totale, incondizionata e illimitata, di trasformarti in quello che vuoi vivere facendo solo quello che ti piacerebbe fare.
Come canta una vecchia ballata del quartiere: “Scegli il tuo veleno”.
Helluva Town è un
gioco di ruolo narrativo e rule-light, godibile sia da chi gioca da sempre sia da chi non ha mai giocato di ruolo in vita sua.
La lore si basa su tutto l’immenso e psichedelico immaginario dei cartoon americani anni ‘30: un viaggio acido fra i Looney Tunes, il Mickey Mouse prima maniera, Popeye e Betty Boop, con incursioni selvagge verso produzioni recenti che hanno saccheggiato a piene mani da quel mondo colorato, da
Chi ha incastrato Roger Rabbit a Cool World, da The Goon a Cuphead!
QuickStarter scaricabile qui, oppure in prova a Play.
Sto dando una letta... per vedere se mi isprava qualche "spunto narrativo" da inviare all'Acheron Games come bozza per un avventura, cosa in se divertente.
A prima vista, per la grande carica di fantasia strampalata messa in gioco, mi ricorda molto l'atmosfera surreale di Itras-By.
Ma mentre le semplicissime meccaniche di Itras-By e il suo mazzo di carte contribuiscono a creare un ambientazione strampalata e dadaista e un flusso di gioco veramente surreale, qui la struttura dei personaggi e la meccanica sul mazzo da poker, seppur semplici, mi sembrano un po' rigidamente strutturate, in contrasto con la fantasia dell'ambientazione. Non basta un'ambientazione suggestiva a fare un gioco.
Tutto si basa su pescare carte e sommare modificatori, per superare il livello di difficoltà indicato dall "Animatore"... un d20 sarebbe bastato per determinare un banale successo o fallimento. Cioè hanno strutturato una meccanica che è meramente intercambiabile con qualsiasi altra regola di gioco di ruolo esistente.
Le regole dovrebbero essere più di semplici strumenti per strutturare l'accordo tra i giocatori su ciò che accade nel gioco. Piuttosto, dovrebbero creare situazioni impreviste e indesiderate nella trama del gioco, stimolando la creatività e aggiungendo tensione alla narrazione.
Mi piace pensare che la sfida per i designer di giochi di ruolo sia quella di strutturare meccaniche per creare esiti che ogni singola persona al tavolo rifiuterebbe, ma che invece sono così coinvolgenti ed interessanti da non essere effettivamente rifiutati da nessuno. Se un gioco non fa questo è intercambiabile con il design di un qualsiasi altro gioco...
Bruttissima l'idea di chiamare il master "Animatore" perchè suggerisce un concetto sbagliato. Il ruolo del master non dovrebbe mai essere quello di un semplice intrattenitore, ma piuttosto di un giocatore con particolari autorità che collabora con gli altri giocatori per creare una storia condivisa.