Impressioni Darwin's Journey

Jason Myers

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Ma sai, tutti vogliamo la moglie piena e la botte ubriac.... cioè insomma hai capito. Vorremmo un gioco variabile al setup ma veloce di setup, con più scelte possibili ma non complesso, che duri poco ma che ti dia il tempo di godertelo, etc. etc. Chiaro che è impossibile, come avere uno zoom 8-1000 f/1.0 che pesi 100 gr. e sia poco ingombrante e non costi 'na mazza. A questo punto subentrano i fattori personali. Anzitutto ti devono piacere i german, devi avere MOLTO posto sul tavolo, e magari esser disposto pure a lasciarlo intavolato se non finisci. Insomma, tutte cose che remano "contro" questo gioco et simili.

Altra cosa è che spesso 'sti giochi qui (come l'ultimo Lacerda in maniera direi esponenziale) permettono di "scombare", e quindi rifletti tantissimo su quale sia la miglior azione che scateni la combo definitiva. Da qui l'AP. Ci è successo infatti in DJ che chi ha azzeccato la combo giusta poi non siamo più riusciti a riprenderlo.... una sensazione di runaway leader l'abbiamo avuta, ma poi chissà approfondiremo. Gran gioco, comunque, in tutti sensi (pure di ingombro sul tavolo).
 

phalanx

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I giochi di combo sono così, generano reazioni forti alle prime partite, specie quando si resta indietro si pensa subito che la scombata altrui sia sgravata, ma ci sta, bisogna solo superare lo scoglio di fare qualche altra partita.

Personalmente a me il gioco piace molto, anche se come detto da altri, non parliamo di meccaniche innovative, ma capisco che ad altri non piaccia.

Mi piacciono molto meno le critiche feroci che sembrano più di pancia che realmente motivate.

Sappiamo che spesso gli eurogames hanno problemi di tematiche attaccate al gioco con lo sputo, in questo caso però mi sembra che anche se imperfetto ci siano delle buone correlazioni.
Non si può con coscienza criticare un’azione come quella delle lacche.
Si chiama accademia, si manda un lavoratore a studiare per migliorarsi e questi prende un diploma (rappresentato dalle ceralacche una volta apposte sulle lauree. Poi si perde un po’ di tema perché puoi migliorare un qualsiasi lavoratore e non solo quello mandato a studiare.

Riguardo alle lettere, sono forti, ma anche questo è a tema, stiamo ricordando e ricostruendo il viaggio di darwin e in quest’ottica la parte epistolare ha una grande importanza perché racconta quello che è successo durante il viaggio, so che per molti la cosa può aver poco senso, ma il viaggio è ricostruito dai diari, dalla corrispondenza e dai reperti esposti nei musei, in quest’ottica lo storico che prende il diario e poi trova la lettera esclama “ah ma allora con la nave ha raggiunto anche quest’isola!”

Poi se non piace il gioco nella sua natura la cosa è più che legittima. A me ci sono un sacco di giochi belli che non piacciono ma non mi sogno di dire che siano fatti male o insensati.
 

MarioRossi

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Giusto per essere una voce fuori dal coro, i francobolli per me sono una delle azioni più scarse del gioco, specialmente a inizio partita.
Ho trovato curioso vedere come invece qui vengono considerate fortissime.
 

phalanx

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Imho dipende molto dal bonus in ballo, le monete mi interessano poco, ma bonus conoscenza temporanei e movimenti hanno un’attrattiva molto più alta.
Spesso (ma io sono scarso) non investo direttamente in francobolli, ma cerco di ottenerli gratis come risultato di altre azioni, anche perché puoi ottenere effetti a cascata.
Ad esempio metti francobolli che ti fanno muovere su una casella che ti fa completare un’obiettivo ed ottenere un bonus, oppure mettere altri francobolli per cui liberi una pila e fai un’altra azione avendo speso solo un lavoratore.
 

traico7

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Giusto per essere una voce fuori dal coro, i francobolli per me sono una delle azioni più scarse del gioco, specialmente a inizio partita.
Ho trovato curioso vedere come invece qui vengono considerate fortissime.

Come azione a se stante la ritengo un po' sprecata anche io... Ma un buon investimento di francobolli ad inizio partita può farti avere bonus per almeno 3 turni, quindi può essere una strategia.
 

enavico

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Giusto per essere una voce fuori dal coro, i francobolli per me sono una delle azioni più scarse del gioco, specialmente a inizio partita.
Ho trovato curioso vedere come invece qui vengono considerate fortissime.
Non ne sarei così convinto: se ti ritrovi ultimo di turno e noti che nessuno ha reclamato una determinata tipologia di bonus (penso ad esempio a quelli che offrono denaro, utilissimi nei primi round), ha senso eccome piazzarci qualche bel francobollo... Come dice @traico7 può anche rivelarsi una rendita pulita pulita che ti accompagna per due round.
 

MarioRossi

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Danno maggioranze e innescano combo, vedi un po' tu...
Il fatto che diano maggioranze non ha molto significato in termini assoluti. È il mini gioco del francobollo che richiede la maggioranza, ma al di fuori di quello non serve a nulla.
Che inneschino combo è vero.

Il loro vero problema è che Darwin è un gioco di risorse strette e di timing. Quindi:

1- Il timing dei francobolli è orrendo. A fine turno si innesca l'azione, ma posso aver perso la maggioranza e/o essere cambiato l'ordine di turno, per cui l'azione che volevo fare perde tutta la sua forza o quasi (parlo dei due bonus più forti, esplorazione e accademia)

2- I risultati dell'azione li ho a fine turno. Quindi non posso reimpiegare le risorse guadagnate, come invece posso fare con altre azioni che danno bonus

3- I ritorni dell'investimento sono davvero forti solo se sei da solo a fare francobolli. Il secondo posto è sempre peggio che una qualsiasi altra azione

Queste considerazioni portano l'azione dei francobolli ad essere rilevante verso la fine del round, quando non potrei reinvestire risorse guadagnate in ogni caso, e quando posso essere più sicuro delle maggioranze.
 

Gerald

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Secondo me potevi limitarti all'ultima frase: Darwin's Journey non fa per te, fine, stop. Non c'è nulla di strano o di sbagliato in questo, non tutti devono apprezzare necessariamente tutti i giochi.
Trovo invece abbastanza "insipida" tutta la polemica al contorno, francamente: confondere complessità e complicazione e banalizzare meccaniche evidentemente ben funzionanti, così come paragonare giochi che non hanno alcun punto in comune tra loro, mi sembra che aggiunga davvero un contributo nullo alla discussione.


Diciamo anche che è un peso alto, dai. Ce ne sono sicuramente tanti più difficili da apprendere, chiaro, ma un gioco che richiede 30-35 minuti di spiegazione non può essere considerato "medio".
Ovviamente dipende anche dall'esperienza dei singoli: qui stiamo ragionando sull'utente medio, magari invece ad un gruppo di gioco abituato ai Lacerda può sembrare che Darwin's Journey sia addirittura "facile".
Pensala come vuoi questo e' un post d'impressioni e io ho espresso le mie motivando anche perche' il gioco non mi e' piaciuto, gioco da piu' di 24 anni una certa esperienza ce l'ho, e non credo che tu abbia poteri particolari per porre un limite a quello che penso.
 

Salironth

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Salironth
Dopo più di venti partite, direi che posso farmi annoverare definitivamente tra quelli che hanno apprezzato molto questo titolo, soprattutto per l'amalgama tra le varie azioni e la sua capacità di regalarti grandi soddisfazioni nel concatenare combo. Non male anche il legame col tema, pur con qualche limite. Magari il nostro apprezzamento deriva dall'aver giocato più della metà delle nostre partite in due: punteggi a fine corsa quasi sempre vicini, con distacchi limitati (5-15 punti). Una volta abbiamo dovuto perfino verificare chi fosse il vincitore da regolamento, perché eravamo a un pareggio. In quattro giocatori la musica in effetti è sempre cambiata, le distanze in particolare ben più dilatate. Ma è altrettanto vero che non può non aver pesato la diversa (e non di poco) esperienza dei giocatori coinvolti (io e la mia compagna decisamente più abituati ai titoli di peso medio).

Quanto alla complessità, i feedback di molti mi avevano fatto temere per il "peggio". Invece, dopo una singola partita di assestamento tutto ci è diventato chiaro, compresa l'iconografia (che riteniamo ben esplicativa).
Sicuramente non è un peso leggero ed è bello "spremi-meningi", ma ritengo che le azioni, pur numerose, siano tendenzialmente semplici da spiegare, capire e memorizzare. Magari si tratta di regole che si armonizzano appieno con il mio stile di apprendimento, ma trovo leggermente sovrastimato l'indice di complessità di 3.89 di BGG, almeno se parliamo del gioco nella sua configurazione base.
Altro discorso è se si ritenga complessivamente sproporzionato questo livello di complessità rispetto alla profondità offerta da Darwin's Journey, anche se io la penso diversamente.

Il set-up ovviamente è una (relativa) rottura, soprattutto con l'espansione Terra del Fuoco. Fortuna che l'inserto fornito, un minimo, aiuta. Sono d'accordo, però, che quando lo si apparecchia bisogna farci almeno 2-3 partite (e io in effetti sono agevolato, avendo un tavolo apposito col doppio fondo).

Quanto alle espansioni, c'è oggettivamente molta chincaglieria, se eccettuiamo la maggiore (che, invece, amplia piacevolmente il gioco pur introducendo elementi di aleatorietà – la pesca delle carte avventura). Falmouth port in teoria sarebbe interessante, ma non sono ancora riuscito a inquadrarla. È difficile infatti che in una partita possa trovare conveniente sbloccare un obiettivo del porto anziché uno della plancia, per usare un bonus molto forte ma oneroso e comunque occasionale. Magari in uno scenario dove girano più soldi... chissà. Proverò a sforzarmi nella prossime partite.

Comunque, in poche parole: confermo appieno quanto ho sospettato dopo le primissime partite. Dovessi dare un voto, darei un 8 pieno.
 
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Paddosan

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paddosan
Io continuo a giocarlo ed apprezzarlo parecchio, oltretutto non lo trovo per niente caotico e anche il manuale mi sembra ben fatto in realtà. Non ho ancora provato tutte le espansioni, però, perché tanto anche il gioco base è parecchio rigiocabile così com'è.

L'altra mappa mi piace più della prima, ma dato che aumenta un po' la complessità la gioco solo con quelli che lo hanno già provato più volte nella versione base.
 

linx

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Io le trovo... giusti.
Diventano molto forti se vengono ignorati, sono deboli se scatta una competizione. Non vado mai a spenderci soldi per farli e non li scelgo mai per primi, ma piuttosto che spendere soldi per altro ci gioco. Il loro lo fanno e possono venire utili.
 

computer82

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Provato ieri sera prima partita con 2 che sapevano gIOã...

Ho straperso di brutto... credo dopo un pò di partite si capisce una strategia da adottare.

Partono delle Combo che nemmeno Gizmos 🤐

Come detto puó apparire molto caotico, infatti dopo un pó di partite secondo me (forse) ci capirò varcosa...

Forse Mi é piaciuto, forse NON mi è piaciuto... boh!
 
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