Grande!
Anche a me piacciono sempre questi titoli.
Ne consiglio alcuni che forse esulano un po' dai generi indicati, anche perché a volte mi perdo anche io tra ladder climbing, shedding-type e sal cazz vari
Però le "vibes" sono quelle.
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Alta Marea, molto molto bellino. Fa innervosire forte
Lo scopo è non prendere le carte al centro, che andranno pagate in "punti vita", che alla fine della partita si traducono in punti vittoria. La mano di carte con cui si gioca scorre tra un round e l'altro al giocatore successivo, quindi avendo voglia e memoria si possono fare anche dei ragionamenti piuttosto intelligenti.
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Tichu. Per me capolavoro indiscusso. Però da giocare in 4 secco (confesso di non aver mai provato le varianti).
Si gioca 2vs2 "alla briscola", con lo scopo di fare combinazioni di carte "alla poker" per prendere la mano.
Sarà che ho un debole per i giochi a squadre, ma resto sempre affascinato da questo titolo, davvero gustoso. Occhio che una partita completa, che va giocata finché una squadra non arriva a 1000 punti, può durare anche 1 ora e passa.
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Fuji Flush, per quando siete tanti. Lo scopo è alla "Uno", il primo che finisce le carte in mano vince. Le carte vanno da dei miseri 2 fino al potentissimo 20!
Giochi una carta davanti a te e la lasci lì, puoi rimuoverla dal gioco se ti torna il turno e nessun altro ha giocato una carta più alta in tutto il giro. Se qualcuno lo fa, la scarti e peschi una carta nuova (quindi non stai vincendo), e invece ti torna, la scarti senza pescare. Il twist è che i numeri uguali si alleano e sommano tra loro. Nel senso che se qualcuno gioca il terzo 5 al tavolo, tutti i 5 sono diventati dei 15, con le conseguenze del caso.
Dura una sciocchezza. Da giocare in 7-8 per aumentare le possibilità di "alleanze". In balia del caso almeno all'85%
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Accipicchia, cambiamo un po' genere. Un po' di memoria e un po' di intuizione verso gli altri. Carte in mano dall'1 al 15. Esce una carta punteggio alla volta e si giocano carte coperte simultaneamente. Chi gioca la carta più alta prende, ma se 2 o più persone han giocato carte uguali si annullano, scorrendo alla successiva.
Dura meno di 10 minuti. Sempre carino. Spesso partono risate e imprecazioni importanti. Ricorderò sempre 4 pareggi di fila
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No Thanks, uno dei miei preferiti. Si ha una "valuta" in mano. Esce una carta alla volta, che vanno dal 3 al 35. Lo scopo è non prendere, perché ogni carta presa vale il suo numero in punteggio negativo.
Per non prendere paghi 1 moneta. Le monete pagate si accumulano sulla carta di turno. Chi prende la carta ha si preso i punti negativi della carta, ma prende le monete che aiutano per i turni successivi ma valgono anche punti "buoni" a fine partita.
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L.A.M.A. Party, gioco assolutamente divisivo. Sempre "alla uno", scopo liberarsi delle carte in mano, quando qualcuno chiude, gli altri "pagano" le carte rimaste in mano. Quando qualcuno arriva a 40 punti "sballa", finisce la partita, e vince chi ha pagato meno fino a quel momento.
In tanti avranno l'impressione che si gioca un po' da solo, e in effetti spesso è così
ma una volta ogni tanto capita l'azzardo o la giocatona e risulta epico.
Consiglio la versione party che ha qualche regola extra, che nel caso non piacciano sono facilmente ignorabili, giocando quindi al LAMA "base".
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Dealt!/Carro Combo. Strizza un po' l'occhio al famoso Scout, anche se in realtà è uscito prima Dealt. Si assomigliano nella particolarità di non poter "muovere" le carte in mano.
Scopo è riuscire a giocare sempre carte nel trick per non "uscire". Chi esce per primo "paga pegno". Perde un po' di climax il finale dove un solo giocatore esce dalla partita ed è colui che ha perso, vincono gli altri, da regolamento. Spesso ho visto che non piace come soluzione, nulla toglie di continuare a giocare finché resta uno da solo.
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St. Patrick, ci ho fatto 3 partite e mi han detto tutti
"bellissimo questo dove l'hai trovato?", io non l'ho ancora capito come gioco, fine commento
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Custom Heroes, sostanzialmente sconosciuto, a me ha sempre divertito. È dell'autore Jhon D. Clair, che esordì con Mystic Vale (tutt' altro genere) e inventò il concetto di Card Crafting, con la casa editrice ci han fatto credo il trade mark sopra.
Praticamente durante la partita hai delle carte semi trasparenti da infilare nelle bustine delle carte "base". Con le trasparenti vai effettivamente a modificare la carta primaria. Per fare un esempio semplice.
Ho un 8 ma in campo c'è un 9, quindi non potrei giocarlo. Gli gioco "dentro" la trasparente "+5" e il mio 8 è diventato un 13. Ora prendo io la mano.
Le carte modificate restano nel mazzo generale, e tra una mano e l'altra potrebbero andare agli altri giocatori.
Si protrae un po', sempre durato sui 45 minuti. Arriva a 6 ma lo giocherei massimo in 5. Ad alcuni giocatori più puristi potrebbe non piacere perché ha un po' troppi effetti e gimmick da ricordare.
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Team Play, sconosciutissimo giochino per me sempre piacevole. Si gioca sempre a coppie, e personalmente l'ho sempre e solo giocato in 6, ma penso funzioni anche in 4. Mai provate le varianti per giocare dispari.
Ogni giocatore ha davanti a se una carta "missione" da risolvere, che può richiedere da un semplice tris di carte di un dato colore (facile) ad una "scala" di un dato colore solo di carte dispari. Ovviamente i punteggi delle carte sono calibrati a secondo della fattiblità.
Alla fine del tuo turno puoi passare carte al tuo compagno, ma non si può parlare, lo farai in base a quello che ha preso durante il turno o la missione che ha davanti.
Sempre carino, dura 20 minuti.