Aggiungo anche le mie considerazioni.
Provato ieri in 3 giocatori (io,
@Winter e
@Arcoforte). Durato una vita (4 ore) MA era la prima partita per tutti, abbiamo perso molto tempo a prendere confidenza con le icone, a dirimere alcuni dubbi che il regolamento non chiarisce E ammetto candidamente che ho fatto perdere ai miei gentili avversari molto tempo causa AP: sono abbastanza certo che con un po' di pratica e magari senza il sottoscritto una futura partita può in 3 giocatori può attestarsi sulle due ore e mezza.
Premetto che sono un fan di TI, tollero Eclipse (giocato però solo prima edizione), non ho provato The Warp (che a leggere in giro potrebbe essere un "contender" per Fractal nel segmento "streamlined 4x". Ciò detto, vado al sodo: mi è piaciuto? Abbastanza, alcune cose di più, altre molto meno.
Iniziamo a parlare del sistema di selezione azioni, che è interessante: in pratica ogni turno se ne possono svolgere due tra quelle base (reclutamento, ricerca tecnologica, colonizzazione e movimento unità), azione di governo (ma una sola volta per ciclo, che alla fine sarebbe il round di gioco, quattro totali in una partita) e giocare carte azione (queste ultime scandiscono anche la fine del turno, nel senso che una volta giocata la seconda e applicato l'effetto si deve passare e quindi non potremo fare altro nel round). Le azioni base hanno un costo che è regolato dai crediti (che otteniamo in fase di rendita a seconda del numero di colonie produttive installate) e sono sempre pochi, tuttavia è possibile "indebitarsi" svolgendo in un turno un'azione base senza pagare crediti, sapendo che però dovremo saldare il conto a fine ciclo pagando "influenza" che diciamo è l'altra moneta del gioco. Il sistema come detto l'ho trovato interessante di per sé, meno l'esecuzione di alcune azioni.
Reclutamento permette di posizionare nelle nostre colonie un numero di pezzi di un solo tipo a seconda del nostro avanzamento sulla track militare: a parte che di pezzi, soprattutto nella prima metà della partita ne metti molto pochi, ho trovato molto limitante non potete mixare la tipologia. Anche nella seconda parte di gare di pezzi ne cali pochi, certo puoi ripetere l'azione in turni successivi, ma comunque sono azioni che costano o ti obbligano a un debito e non è poca cosa.
Ricerca tecnologica: ti permette di posizionare gettoni ricerca sulle tech disponibili (ci sono due vassoi in cui vengono mostrate 4 tech militari e scientifiche) che hanno un requisito per la realizzazione pari a un certo numero di gettoni posizionati. I vari mazzetti sono composti da 3 carte ciascuno, con tech sempre migliori ma requisiti in gettoni più alti. Nel momento in cui un giocatore pareggia il numero di gettoni necessari tramite l'esecuzione di un'azione di ricerca prende la tech ed eventuali gettoni di un altro giocatore ivi presenti passano sulla carta successiva, che rima coperta fino a fine ciclo. È possibile posizionare gettoni anche su tech non svelate, ma disponibili in quanto la tech sopra è stata acquisita da qualcuno. Tutta sta cosa mi è piaciuta davvero poco, non pretendevo un albero tecnologico alla TI, ma se da un lato l'uscita casuale delle tech ad ogni partita permette certamente di avere una certa variabilità, avrei preferito una componente strategica più marcata e programmabile. Anche il fatto di sopravanzare un avversario anticipandolo, l'ho trovato molto poco ambientato diciamo. La ricerca "progressiva" è anche una bella idea, ma poteva essere declinata in maniera diversa, più razionale diciamo.
Movimento: poco da dire, si muovono un numero di navi per un numero di spazi a seconda dell'avanzamento sui tracciati impero e scientifico, ci sta.
Colonizzazione: anche qui poco da dire, se ho truppe in un sistema non ancora colonizzato, posiziono una mia colonia (di un certo tipo a seconda del sistema) e avanzo di quel tracciato sbloccando in certi casi in bonus.
Le altre due azioni sono:
governo: ogni fazione ha una certa abilità attivabile una volta per ciclo.
Giocare carte azione: c'è un display che mostra quattro carte, ne scelgo una e applico l'effetto (posso anche decidere di giocarla coperta non applicando quindi l'effetto per ricevere un punto influenza e vedere alcuni elementi coperti tra tech, carte azioni, anomalie in mappa). Ovviamente le carte azioni possono essere più o meno forti e situazionali, ovviamente prendere una carta porta al refill del lotto con la possibilità che il giocatore successivo ne abbia a disposizione una migliore. Vabbè, ci sta eh. Certo, come detto, alcune carte sono molto migliori di altre, ma capita in tanti giochi (TI incluso con la pesca di carte azione e soprattutto obiettivi segreti).
Quando tutti hanno giocato 2 carte azioni si conclude il ciclo e si passa al combattimento nelle aree contese.
Il sistema di combattimento ê interessante, ogni giocatore ha un certo numero di carte combattimento (migliorabili tramite tech o raggiungendo il massimo nel tracciato militare) che hanno un numero di iniziativa e un prerequisito dipendente dalla armate a disposizione nell'esagono conteso. Ne va da sé che non tutte la carte saranno impiegabili (ad esempio quella che richiede l'ammiraglia se non hai l'ammiraglia non la puoi giocare). Ogni giocatore ne sceglie una e la gioca coperta, poi si risolvono in ordine di iniziativa (la.pou bassa ha la precedenza), si applicano gli effetti della prima carta e se questa elimina qualcuno dei requisiti di quella dell'avversario, quest'ultima non si esegue, altrimenti si esegue anche quella. Se ci sono ancora armate di ambedue gli schieramenti significa un'altra carta e così via finché non rimane un unico contendente. Questa metodo mi è piaciuto, prevede anche una certa lettura dell'avversario con anche la possibilità di bluffare un po', resta da capire se alla lunga e con esperienza il tutto non rischi di divenire un po' scriptato finendo con eliminare la componente di bluff... Non credo, ma non so. Quello che mi convince meno è la possibilità di ritirata, che avendo iniziativa zero permette spesso di scappare senza danni, cosa non bella... La cosa assurda veramente è che armate di terra senza supporto di navi possano ritirarsi in un sistema adiacente? Ma come fanno? Terribile sta cosa... A parte questo, al netto di possibili errori da prima partita, il metodo di combattimento mi è piaciuto. Dimenticavo, chi vince un combattimento prende una medaglia, che oltre ad essere uno dei metodi di spareggio alla fine, permette di guadagnare influenza rispetto a chi a meno medaglie di noi (tipo io ho 3 medaglie Tizio 2 Ciccio 1, io ottengo 2 influenze, Tizio 1, Ciccio 0): immagino che possano essere presenti anche in certi obiettivi, ma nella nostra partita non era così quindi hanno avuto un effetto molto limitato, anche perché sarà stata la nostra partita, ma non siamo quasi mai stati a corto di influenza.
Terminati i combattimenti, che prevedono anche la conquista di colonie nemiche se presenti con un adeguato numero di fanterie e ottenere anche PV, si passa alla fase di fine ciclo che è un reset di certe cose, tra cui il pagamento dei debiti tramite influenza pena la non possibilità di eseguire quella determinata azione nel ciclo successivo. Al termine del secondo ciclo si fanno punti per gli obiettivi (sono comuni) realizzati, 1 punto per obiettivo con la possibilità di ottenere massimo un punto in poi qualora l'obiettivo sia soddisfatto poi volte (nel senso che se ad esempio un obiettivo prevede il controllo di un pianeta di tipo X e io ne controllo 3, otterrò comunque al massimo due punti totali). Naturalmente gli obiettivi dettano la strategia della partita visto che sono il modo principale di fare punti. Al termine del secondo ciclo si svela una seconda carta obiettivo che va ad aumentare i requisiti per la realizzazione dello stesso, ma pagherà 2 PV invece che 1 (con la possibilità di ottenere max 1 PV in più qualora sia soddisfatto molteplici volte). Quindi in definitiva il massimo di punti che posso fare sono 5x4 + quelli per la conquista delle colonie avversarie (max 5) e altri (pochi) per effetti particolari da eventi o carte azione.
Prima di chiudere, aggiungo che c'è una certa asimmetria nella fazioni, non marcatissima (almeno nel gioco base), ma che obbliga comunque a cercare di sfruttare al meglio certe caratteristiche di fazione.
Per chiudere, detto ciò che mi è piaciuto di più e ciò che mi è piaciuto di meno, ho trovato Fractal un gioco discreto, che non ha una durata così contenuta come pensavo (che comunque per me non è un problema), ma sicuramente minore rispetto a TI. Lo riproverò volentieri, possibilmente aggiungendo qualche modulo, tipo quello della diplomazia, per farmi un'idea più precisa. Naturalmente posso comunque già dire che TI rimane sovrano incontrastato.
PS: sta pippa è stata scritta di getto, sono certamente presenti errori grammaticali, mi scuso in anticipo.