-ea-
Grande Saggio
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
Da appassionato di giochi di corse e dopo ormai quasi una decina di partite, posso dire che il titolo in oggetto è promosso.
E' un gioco del 2005 della Editrice Giochi, con una veste per la quale non si darebbe una lira, se non si è fissati come me dei giochi di corse.
E invece l'ho trovato a 10 euro (più 9 di spedizione) e sono molto soddisfatto dell'acquisto, a tal punto che mi sentirei di consigliarlo a coloro che apprezzano i simulativi di corse.
Spartaco Albertarelli, l'autore (anche se non menzionato sulla scatola ) ha fatto un ottimo lavoro, facendo un gioco semplice e dalla meccanica inedita.
In pratica, ogni turno, tutte le auto hanno la stessa velocità (in caselle); questa velocità è pari a 3d6.
Aspettate, non scappate!
Perchè qui viene il bello: a seconda di come si affrontano le curve, sia in entrata che in uscita, si possono accumulare dei punti rallentamento, che vanno a modificare questo valore.
E questo è molto simulativo!
Perchè chi conosce le gare, sa che le differenze, nel motorsport, la fanno aerodinamica, motore e piloti, che esprimono le loro qualità (o le loro carenze) proprio su staccate, traiettorie e, rettilinei.
Il tracciato (liberamente componibile tramite tessere-puzzle) ha 5 tipi di zone: rettilinei che possono ospitare fino a 3 auto, curve che ne possono ospitare 2, zone di frenata (le 2 caselle prima delle curve), zone di controllo (fino a 2 caselle dopo le curve) e chicane che sono come le curve, con la differenza che solo un'auto può stare in una casella.
All'inizio della partita i giocatori devono personalizzarsi le macchine. Ci sono i seguenti tipi di mazzi:
Freni, Gomme, Motore, Controllo e Staccata. Le carte Duello funzionano diversamente, ne parlerò dopo.
Il primo giocatore sceglie un mazzo e prende una carta a piacere. Gli altri fanno lo stesso, prendendo anche lo stesso tipo di mazzo, se vogliono. Questa specie di draft continua così finche un giocatore non ha una carta per tipo. Avrei preferito che i dorsi delle carte fossero stati diversi, ma purtroppo non è così.
Alla fine ogni giocatore pesca una carta Duello, stavolta a caso (vanno da -1 a +4).
Ogni turno di gioco si compone di 3 fasi:
1^ FASE MOVIMENTO. Il leader tira 3d6 e si muovono TUTTE le auto sulla pista del risultato, meno il valore dei punti rallentamento accumulati nel turno precedente. In questa fase, se due auto sono appaiate e il movimento le porterà in una curva, dovranno fare un DUELLO. Chi è all'interno della curva (o rispetto alla prossima curva) decide se giocare una carta duello; l'altro giocatore decide se giocarla o no, poi tirano 1d6, aggiungendo l'eventuale carta Duello giocata. Chi fa il risultato più alto (se pari il giocatore all'interno della curva o rispetto alla prossima curva) muove normalmente, l'altro si accoderà dietro di lui. Se è stata giocata una carta Duello, viene poi ripescata dal relativo mazzo.
2^ FASE AZIONI. In questa fase si possono muovere ulteriori caselle giocando le carte in mano. Si può decidere di giocare una carta "Meccanica" (Freni, Gomme o Motore) o una "Pilota" (Controllo o Staccata). Le prime sono più forti, facendo muovere da 1 fino a 4 caselle bonus (a seconda della carta scelta) per entrare nella zona di frenata (senza però entrare in curva!) o per uscire dalla curva entro la zona di accelerazione; questi componenti, però, si possono rovinare o rompersi. Quando si giocano queste carte, si deve tirare un dado se indicato dalla carta (le carte con 1 si possono sempre usare senza rischi, garantendo però solo una casella bonus), e se esce un risultato tra quelli indicati, la carta non può essere ripresa in mano. Potrà però essere utilizzata ancora fino a che non esce ancora uno dei risultati indicati, nel qual caso si capovolge e si prende 1 punto rallentamento fino alla fine della gara.
Le carte Pilota sono invece una serie di risultati di dado a cui è attribuito un numero di caselle bonus. Si possono sempre usare, ma il numero di caselle bonus è incerto. Se durante una staccata (usando le relative carte o le carte Freni) non si entra nella zona di frenata oppure se si va troppo lunghi entrando in curva, si prendono punti rallentamento. Stessa cosa per l'uscita di curva, ma con le carte Controllo o Gomme.
Le carte motore invece servono per spostarsi di caselle bonus quando si è in rettilineo (sempre da 1, senza verifica della rottura, a 4, con rottura molto probabile).
3^ FASE BUSSATE. Se si ha davanti un avversario, e questi è in zona di frenata, si può tentare di mettere pressione con un leggero tamponamento. Si usa la stessa meccanica del Duello descritta sopra, e chi lo perde avrà 2 punti rallentamento il prossimo turno.
Insomma, certo esistono titoli più belli e moderni, ma questo gioco mi ha piacevolmente sorpreso, soprattutto per l'originalità della meccanica.
Alla fine è un continuo "Push your luck" con in più la possibilità di costruirsi la macchina. All'inizio la "costruzione" si fa abbastanza a caso, ma basta qualche partita per capire quali carte è meglio prendere, anche rispetto alla pista che si ha davanti.
A me diverte molto, anche perchè si possono far partecipare facilmente dei bot, quindi abbiamo sempre fatto partite a 8 auto.
Le regole per i bot non sono incluse (ai tempi nemmeno ci pensavano, immagino), ma le ho inventate io e funzionano bene per fare traffico in pista e in alcuni casi sono anche stati ostici come avversari.
Concludo dicendo che i componenti sono adeguati, le carte vanno imbustate, le macchinine sfiorano la sufficienza e le tessere sono robuste e hanno incastri buoni.
Peccato, come detto, per i dorsi delle carte tutti uguali e per la mancanza di qualche pista sul regolamento (c'è solo il Mugello sul retro della scatola). Ho comunque già provveduto a riprodurre Monza e Silverstone, non è così difficile visto che ci sono molti pezzi e ben modulabili.
Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa chi lo ha giocato, e "evoco" @SWANEE e @fraludico che lo hanno (o lo hanno avuto) in collezione.
@Agzaroth se vuoi trasformare questo post in recensione, fai pure, visto che manca... in caso dimmi se devo integrare qualcosa
E' un gioco del 2005 della Editrice Giochi, con una veste per la quale non si darebbe una lira, se non si è fissati come me dei giochi di corse.
E invece l'ho trovato a 10 euro (più 9 di spedizione) e sono molto soddisfatto dell'acquisto, a tal punto che mi sentirei di consigliarlo a coloro che apprezzano i simulativi di corse.
Spartaco Albertarelli, l'autore (anche se non menzionato sulla scatola ) ha fatto un ottimo lavoro, facendo un gioco semplice e dalla meccanica inedita.
In pratica, ogni turno, tutte le auto hanno la stessa velocità (in caselle); questa velocità è pari a 3d6.
Aspettate, non scappate!
Perchè qui viene il bello: a seconda di come si affrontano le curve, sia in entrata che in uscita, si possono accumulare dei punti rallentamento, che vanno a modificare questo valore.
E questo è molto simulativo!
Perchè chi conosce le gare, sa che le differenze, nel motorsport, la fanno aerodinamica, motore e piloti, che esprimono le loro qualità (o le loro carenze) proprio su staccate, traiettorie e, rettilinei.
Il tracciato (liberamente componibile tramite tessere-puzzle) ha 5 tipi di zone: rettilinei che possono ospitare fino a 3 auto, curve che ne possono ospitare 2, zone di frenata (le 2 caselle prima delle curve), zone di controllo (fino a 2 caselle dopo le curve) e chicane che sono come le curve, con la differenza che solo un'auto può stare in una casella.
All'inizio della partita i giocatori devono personalizzarsi le macchine. Ci sono i seguenti tipi di mazzi:
Freni, Gomme, Motore, Controllo e Staccata. Le carte Duello funzionano diversamente, ne parlerò dopo.
Il primo giocatore sceglie un mazzo e prende una carta a piacere. Gli altri fanno lo stesso, prendendo anche lo stesso tipo di mazzo, se vogliono. Questa specie di draft continua così finche un giocatore non ha una carta per tipo. Avrei preferito che i dorsi delle carte fossero stati diversi, ma purtroppo non è così.
Alla fine ogni giocatore pesca una carta Duello, stavolta a caso (vanno da -1 a +4).
Ogni turno di gioco si compone di 3 fasi:
1^ FASE MOVIMENTO. Il leader tira 3d6 e si muovono TUTTE le auto sulla pista del risultato, meno il valore dei punti rallentamento accumulati nel turno precedente. In questa fase, se due auto sono appaiate e il movimento le porterà in una curva, dovranno fare un DUELLO. Chi è all'interno della curva (o rispetto alla prossima curva) decide se giocare una carta duello; l'altro giocatore decide se giocarla o no, poi tirano 1d6, aggiungendo l'eventuale carta Duello giocata. Chi fa il risultato più alto (se pari il giocatore all'interno della curva o rispetto alla prossima curva) muove normalmente, l'altro si accoderà dietro di lui. Se è stata giocata una carta Duello, viene poi ripescata dal relativo mazzo.
2^ FASE AZIONI. In questa fase si possono muovere ulteriori caselle giocando le carte in mano. Si può decidere di giocare una carta "Meccanica" (Freni, Gomme o Motore) o una "Pilota" (Controllo o Staccata). Le prime sono più forti, facendo muovere da 1 fino a 4 caselle bonus (a seconda della carta scelta) per entrare nella zona di frenata (senza però entrare in curva!) o per uscire dalla curva entro la zona di accelerazione; questi componenti, però, si possono rovinare o rompersi. Quando si giocano queste carte, si deve tirare un dado se indicato dalla carta (le carte con 1 si possono sempre usare senza rischi, garantendo però solo una casella bonus), e se esce un risultato tra quelli indicati, la carta non può essere ripresa in mano. Potrà però essere utilizzata ancora fino a che non esce ancora uno dei risultati indicati, nel qual caso si capovolge e si prende 1 punto rallentamento fino alla fine della gara.
Le carte Pilota sono invece una serie di risultati di dado a cui è attribuito un numero di caselle bonus. Si possono sempre usare, ma il numero di caselle bonus è incerto. Se durante una staccata (usando le relative carte o le carte Freni) non si entra nella zona di frenata oppure se si va troppo lunghi entrando in curva, si prendono punti rallentamento. Stessa cosa per l'uscita di curva, ma con le carte Controllo o Gomme.
Le carte motore invece servono per spostarsi di caselle bonus quando si è in rettilineo (sempre da 1, senza verifica della rottura, a 4, con rottura molto probabile).
3^ FASE BUSSATE. Se si ha davanti un avversario, e questi è in zona di frenata, si può tentare di mettere pressione con un leggero tamponamento. Si usa la stessa meccanica del Duello descritta sopra, e chi lo perde avrà 2 punti rallentamento il prossimo turno.
Insomma, certo esistono titoli più belli e moderni, ma questo gioco mi ha piacevolmente sorpreso, soprattutto per l'originalità della meccanica.
Alla fine è un continuo "Push your luck" con in più la possibilità di costruirsi la macchina. All'inizio la "costruzione" si fa abbastanza a caso, ma basta qualche partita per capire quali carte è meglio prendere, anche rispetto alla pista che si ha davanti.
A me diverte molto, anche perchè si possono far partecipare facilmente dei bot, quindi abbiamo sempre fatto partite a 8 auto.
Le regole per i bot non sono incluse (ai tempi nemmeno ci pensavano, immagino), ma le ho inventate io e funzionano bene per fare traffico in pista e in alcuni casi sono anche stati ostici come avversari.
Concludo dicendo che i componenti sono adeguati, le carte vanno imbustate, le macchinine sfiorano la sufficienza e le tessere sono robuste e hanno incastri buoni.
Peccato, come detto, per i dorsi delle carte tutti uguali e per la mancanza di qualche pista sul regolamento (c'è solo il Mugello sul retro della scatola). Ho comunque già provveduto a riprodurre Monza e Silverstone, non è così difficile visto che ci sono molti pezzi e ben modulabili.
Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa chi lo ha giocato, e "evoco" @SWANEE e @fraludico che lo hanno (o lo hanno avuto) in collezione.
@Agzaroth se vuoi trasformare questo post in recensione, fai pure, visto che manca... in caso dimmi se devo integrare qualcosa
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