Ho avuto modo di provarlo, premetto che se sclerate quando le pedine si spostano inavvertitamente sul tabellone o siete abituati a prendere misurazioni millimetriche quando muovete le miniature sul tavolo, lasciate stare.
- Il gioco si spiega in una manciata di minuti e la partita su di un giro di pista porta via effettivamente 30/45' al massimo.
- Ogni giocatore possiede un pilota con un'abilità speciale, che più o meno richiama le caratteristiche del suo alter-ego reale.
- Con i tasselli a puzzle del tabellone si possono ricreare tutti i percorsi desiderati del motomondiale (
sul manuale sono illustrati uno per uno), accettando qualche compromesso sulla verosimiglianza curva per curva degli stessi. Il problema delle tessere percorso è che non sono abbastanza ruvide da non far scivolare le pedine come le si tocca per il movimento, andando ad alterare in minima parte la posizione che avevano precedentemente. Inoltre trovo che
Clementoni poteva impegnarsi molto di più sulla cura grafica della pista, invece di dare l'impressione di averla realizzata con Paint.
- Le immagini sulle carte invece son state fornite direttamente dall'ente del MotoMondiale dal quale han preso la licenza e non mi sono dispiaciute, anche se alla fine si dedica più attenzione durante la partita, ai simboli che generano effetti di gioco.
- La meccanica come dicevo è molto semplice, ogni turno ci si muove sempre di uno spostamento base dato dal segmento nero + il segmento risultante dal tiro del dado. Tale segmento viene posto a contatto (
e qui i problemi di scivolamento delle pedine che si verificano, se non tenute poggiandoci sopra un dito) della parte anteriore della propria moto, spostandola al vertice opposto a contatto di quella posteriore. Alcuni risultati del dado e conseguenti spostamenti, generano l'acquisizione o spesa dei cubetti posseduti i quali possono anche esser utilizzati per acquisire carte da un
Mercato visibile ed utilizzarle per attivare effetti speciali a tema con una gara di moto. Inoltre è sempre possibile spendere un cubetto per rilanciare il dado.
- Cosa importante nel posizionare i segmenti di movimento è che i suddetti rimangano sempre all'interno del cordolo della pista, poi la moto può esser posizionata anche ruotata di
90° al termine dello spostamento..su questo aspetto molto è lasciato alla libertà di scelta dei giocatori. Alcune carte come il
late breaking, permettono invece di posizionare il segmento di movimento come indicato nella figura e "
saltare" direttamente la curva mettendosi già in senso inverso dalla parte opposta della stessa.
In definitiva è un gioco da fine serata tra adulti, adatto se prima si è giocato a qualcosa di più impegnativo e cmq pensato per famiglie. Ho trovato interessante la gestione dei cubetti e ben pensati gli effetti delle carte (
Slipstream applica l'effetto scia se ci si trova entro la distanza del regolo verde da chi precede, mentre Overtaking permette il sorpasso su distanza del regolo azzurro, etc..). Il sistema di movimento lascia forse un po' troppa libertà ed in un gioco in cui muove prima chi si trova davanti, quando ci si contende la staccata di una curva, ha il suo peso lo scivolamento al tocco delle pedine sul tabellone.
Inoltre se il dado vi dice regolo
corto blu e gli altri tirano invece quello
lungo arancione sul rettilineo finale, per quanto coi cubetti in possesso lo si possa rilanciare o compensare con le carte, va messo in conto di poter perdere alla fine per un lancio sfortunato.
Lo consiglierei quindi? Se lo trovate scontato ci può anche stare..
Gli autori han cmq fatto un buon lavoro inserendo alcune scelte tattiche, a fronte di un regolamento adatto ai principianti ed il fatto che ogni pilota abbia la propria abilità che lo diversifica da un altro è sicuramente un valore aggiunto. Ritengo però che la parte di scelta dei materiali con cui è stato realizzato e la grafica degli stessi, da parte di Clementoni, sia una pecca di cui tener conto.