Ho giocato ad alcuni giochi...
Agricola: ( su bga ) contro un olandese che mi ha "stracciato". Sto provando nuove strategie (es. fare molti campi all'inizio per avere cibo), ma molto dipende dalle carte occupazione / miglioramenti che fai durante la strada!
Oath: eccoci tornati sulla terra di Oath..
Nello
scorso episodio di questa cronaca il cancelliere (io) era riuscito a prevalere, grazie all'aiuto di un valido cittadino. Questa volta le cose vanno un pò diversamente. Nonostante abbia costruito un nuovo edificio e dato da mangiare ed un posto dove vivere a tutti (sic!), chissà perché appaiono nuovamente degli Esuli, pronti con le loro idee a ribaltare la situazione!
Questa volta la condizione di vittoria è il favore del popolo (avere più favori/monete) e non avrò l'aiuto di Cittadini a sostenermi in partenza..
Gioco un consigliere interessate ( rito di iniziazione, in basso sulla destra, che mi permette di reclutare coi segreti invece che coi favori ) dell'Arcano ( un pò la popolazione che mi contraddistingue in Oath.. ) e per questo motivo mi muovo fino alla città sommersa ( province, in mezzo), per recuperare i necessari segreti. Gli esuli continuano ad evitare le mie proposte di cittadinanza!
Il giocatore giallo conquista dal giocatore arancione la tiara del comando, una reliquia molto potente ( che difende dall'assalto dei vessilli, fondamentale nel proseguo della partita ).
Il giocatore con le pedine nere scopre nelle terre selvagge una terra incantata (che é bellissima, ma costa di più lasciarla!) ed inizia a creare una "combo" di consiglieri/reliquie che lo separano per un pò dal gioco, mentre io ed il giocatore arancione cerchiamo di fermare il giocatore giallo, che sta accumulando una quantità di favori enorme.
Non solo il giocatore ha il vessillo del segreto più oscuro, ma anche un numero cospicuo di favori accumulati... tremo col vessillo del favore del popolo, che difatti poco dopo viene "rubato".
Il giocatore arancione prova a controbattere rivelando la sua visione di fede ( possedere il vessillo dei segreti ) e prendendo il vessillo del segreto più oscuro , ma viene fermato dal giocatore giallo, che é in grande spolvero e riprende il vessillo del segreto più oscuro.
Cerco in ogni modo come cancelliere di parare i colpi degli esuli: il giocatore giallo diventa usurpatore (rubando il vessillo del favore del popolo) e tra poco rischia di vincere, ma ho un asso nella manica...
Ovvero la congiura! In una serie di eventi incredibili, grazie al giocatore arancione ( che poi ricompenserò facendolo diventare cittadino, anche se è palese che mi vuole tradire...) che indebolisce il giallo, forzandolo a riprendersi il vessillo, mentre contengo il giocatore nero e le sue reliquie ( che mi sta rubando dal reliquiario!), mi riprendo il vessillo del popolo grazie alla congiura ed arrivo a tirare il dado della vittoria.. bastava maggiore ed uguale a 3, ho fatto 2...
L'incastro di eventi continua, fino a quando inevitabilmente la partita finisce, lasciando il giocatore nero, che emerge dalla valle incantata ( rubando dal reliquiario, voglio dire) con una combo devastante: riesce a viaggiare "gratis" per tutto il mondo di Oath, recuperare reliquie e riesce a vincere grazie alla sua visione.
Bella partita, tiratissima e con molti colpi di scena!
Note:
1) adesso le regole (dopo la 5a partita) iniziano ad avere un senso!
2) confermo che come Cancelliere sei "sempre in parata", ma ci sta. La partita prima era dominio, ovvero controllo dei territori come condizione di vittoria "base" ( senza le visioni che si pescano ). Questo ha portato gli esuli a provare a controbattere avendo molta presenza sul tabellone. Questa partita invece è stata molto diversa, perché la condizione é stata avere più favori di tutti. Questo ha portato a zero controllo degli esuli sui territori, ad una lotta serrata sul vessillo, accumulare favori e segreti, per far funzionare le proprie carte
3) abbiamo fatto una partita sabato e dopo qualche giorno le regole sono chiare, anche perché per la campagna abbiamo trovato lo schema allegato fonte reddit: (
https://www.reddit.com/r/oathgame/comments/10wfvst
):
4) confermiamo che per noi le regole sono scritte "strane". Il modo in cui é scritto l'italiano contiene molte doppie negazioni, che rendono il tutto meno fluido quando devi guardare un riferimento. Sarà un problema di traduzione? Siamo solo noi gli unici che lo trovano ostico ?
5) l'aspetto "legacy" si fa un pò sentire dopo qualche partita. Carte che c'erano nelle cronache precedenti non ci sono più, un edificio costruito (che non ho usato in pratica!) nella scorsa sessione ora è una rovina, i territori cambiano e con essi i consiglieri, questo aspetto è ben fatto. Nulla di incredibile, ma si inizia a vedere
6) il cambiare obbiettivo tra una partita e l'altra, facendolo scegliere al vincitore è una buona idea!
7) tante cose di questo gioco sono belle, ma forse l'amalgama non è perfettamente riuscito. Per ora direi che: i territori/movimento/obbiettivi/visioni/vessilli sono buone idee, gli abitanti alcuni si altri no ( si capisce più in là il loro senso? In fondo un giocatore è riuscito a fare una combo incredibile e nelle partite precedenti non l'avevamo neppure sfiorata.. ), il combattimento è chiaro, ma non intuitivo, i banditi sono qualcosa che si può togliere. Favori e segreti sono due valute "giuste" per un gioco così ed il mercato chiuso sulle varie popolazioni è intrigante, anche perché si può manipolare: vedendo che il giocatore nero prendeva dalla popolazione della casa (focolare?), il giocatore giallo ha puntato tutto su quello, "rubandogli" monete in modo indiretto.
Alla prossima cronaca, dove tornerò a fare l'esule...