Quindi se ho capito bene:
Iniziando una campagna con Wild West o Giappone Feudale, si viaggia dopo ogni missione ed è possibile utilizzare il villaggio dell'altro core (o eventualmente delle Blasted Lands), ma esplorando tramite portale le zone di Adventures non si utilizzeranno i nuovi accampamenti, si farà comunque ritorno al proprio hub di partenza.
Da Adventures si utilizzerà comunque il proprio accampamento di partenza anche dopo aver esplorato Wild West, Giappone Feudale o Blasted Lands.
Per giocare vichinghi o conquistador nel villaggi di frontiera/giapponesi/balsted lands servono houserules o comunque partire direttamente dai core con gli eroi in questione.
Della campagna con i Trederran ancora non sappiamo molto.
Si, hai centrato il punto.
Ovviamente tutto è intercambiambile, quindi nulla vieta di fare un party con un vichingo, un dottore di frontiera, un trederrano ed un conquistadores che sono persi nelle terre del sol levante, ed attraverso i portali passano dalla forbidden fortress alle blasted wastes a Trederra a Jargono per poi capitare a Brimstone dove provano ad insediarsi. Da questo punto di vista tutto è posssibile in SoB.
Idealmente, nel momento che si attiva un party per giocare in modo legato alle diverse campagne è necessario, per me ovviamente, capire quale sia il mondo di origine iniziale, perchè su quello è basato il mazzo Gears e nemici. Tra i due quello che fa la differenza è soprattutto il mazzo Gears; anche qui nulla vieta di fare un mazzo gears unico (non so neanche a che numero impressionate di carte si arriva però), ma il mio consiglio (o almeno è quello che io faccio) è quello di avere 4 mazzi gears diversi, brimstone, fofo, spanish fortress e terre nordiche. Questo perchè il grosso delle attrezzature si ritiene provengano dal mondo in cui si vive, e che quindi legherà tematicamente le diverse avventure. Quindi anche se i 4 vichinghi decideranno di partire da Brimstone, mi aspetto di trovare colt e dinamiti come gears esplorando le miniere. Se gli eroi invece si ritrovano nelle terre nordiche e decidono di vivere le avventure in quelle lande ghiacciate mi aspetto rune ed asce come gears che andrò a trovare.
Inoltre il mazzo gears è fortemente legato alla città di frontiera (western/giapponese) o all'accampamento (spanish fortress/terre nordiche) per cui per coerenza io gioco sempre rispettando tale punto d'inizio con gli altri mondi che subentrano solo provvisoriamente all'interno del mondo di gioco iniziale stabilito.
Per i nemici ovviamente la cosa può funzionare allo stesso modo, tematizzando il mazzo, anche se qui, la presenza di "nemici stranieri" nel gruppo, anche se di minore frequenza, può essere giustificata dai portali che connettono i mondi.
Per cui non sarebbero necessarie House Rules, ma semplicemente quelle di decidere quando e dove il nostro gruppo di avventurieri decida di fermarsi per riprendere fiato prima della prossima avventura (quindi si decide se separare i mazzi o tenere tutto insieme).
Per quanto detto prima si può anche giocare mischiando tutto e facendo sì che tutto possa capitare, ma si andrebbe a perdere molto in termini di semplicità nel reperire i materiali di gioco necessari (mappe e mazzi) e forse, per i miei gusti, coerenza tematica nell'avventura.
Nel nuovo KS ho solo dei dubbi relativi alla capacità di alcuni erori di esserlo a tutto tondo anche nelle altre ambientazioni (non vorrei trovarmi con il professore che non si esprime compiutamente in avventure che prevedono solo scontri a fuoco) e sul treno che rischia o di essere un'espansione a se stante o davvero legare come nessuna espansione ha fatto finora tutto l'immenso mondo di gioco che hanno creato in questi 10 anni, ma questo lo sapremo solo tra qualche anno.