Dubbi Viaggi nella Terra di Mezzo

charlesjudges

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Scusa ho un dubbio: ma quindi (davvero???) le abilità titolo acquisite (Rocciatempesta, Mosa che punge, ...) dopo che sono state usate si devono togliere dal mazzo fino alla partita/scenario successivo e non vanno rimesse nel mazzo (insieme alle altre carte scartate) durante fase di riorganizzazione (ovvero ad ogni turno)? Come ho sempre fatto io...
Grazie

Ebbene sì, come si può notare anche nei tre esempi postati da Dreyfus, sono le stesse carte titolo a precisare espressamente ("puoi rimuovere questa abilità dall'avventura“) che non possono essere usate più di una volta per scenario.
Così a memoria non ricordo se ci siano carte titolo che non richiedono di essere rimosse dall'avventura per poter essere utilizzate.
 

Mysa78

Babbano
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Ebbene sì, come si può notare anche nei tre esempi postati da Dreyfus, sono le stesse carte titolo a precisare espressamente ("puoi rimuovere questa abilità dall'avventura“) che non possono essere usate più di una volta per scenario.
Così a memoria non ricordo se ci siano carte titolo che non richiedono di essere rimosse dall'avventura per poter essere utilizzate.
Grazie
 

Mysa78

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Scusate ho un altro dubbio:
Ho preparato una carta che consente, scartandola, di aggiungere un successo durante una prova di forza.
Io uso Gimli (ruolo: guardiano) che ha "forza" per attaccare i nemici. Posso usare questa carta durante un attacco per aggiungere un successo o va usata solo per effettuare delle "prove"?
Grazie
 

Dreyfus

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Scusate ho un altro dubbio:
Ho preparato una carta che consente, scartandola, di aggiungere un successo durante una prova di forza.
Io uso Gimli (ruolo: guardiano) che ha "forza" per attaccare i nemici. Posso usare questa carta durante un attacco per aggiungere un successo o va usata solo per effettuare delle "prove"?
Grazie
Ciao!
Per "prova" si intende un insieme ampio di utilizzi del mazzo abilità, all'interno di cui si trovano attacchi, interazioni, prove per negare, ultimi sforzi...
Si tratta di tutte le situazioni in cui ti viene chiesto di usare il mazzo abilità non per scoprire e preparare abilità, ma per pescare un tot di carte (in base alla caratteristica richiesta dalla prova) alla ricerca di successi e icone fato.

Quello degli attacchi è un caso specifico, di prove in cui sai prima quale caratteristica utilizzi (e dunque sai già che potresti presto ricorrere a quella carta preparata) e il numero di successi massimi è dichiarato sulla carta dell'arma (non in tutti i tipi di prove conosci sin da subito quanti sono i successi massimi possibili).

Nel dettaglio, quella carta è utilissima quando associata ad armi che usano la medesima caratteristica (forza) in quanto ti consente di aggiungere un successo dopo aver pescato le altre carte per affrontare la prova.

Aggiungo sul personaggio che stai usando che potrebbe anche attaccare con l'alto spirito, solo che le armi che sfruttano quella caratteristica si trovano nelle espansioni (lancia e spada corta); inoltre puoi pensare magari di portare avanti il ruolo di guardiano per alcune carte abilità e poi dopo qualche avventura personalizzarlo verso una multiclasse, in quanto ci sono ruoli con abilità migliori rispetto a protezione 👍🏻
 
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Ciao!
Per "prova" si intende un insieme ampio di utilizzi del mazzo abilità, all'interno di cui si trovano attacchi, interazioni, prove per negare, ultimi sforzi...
Si tratta di tutte le situazioni in cui ti viene chiesto di usare il mazzo abilità non per scoprire e preparare abilità, ma per pescare un tot di carte (in base alla caratteristica richiesta dalla prova) alla ricerca di successi e icone fato.

Quello degli attacchi è un caso specifico, di prove in cui sai prima quale caratteristica utilizzi (e dunque sai già che potresti presto ricorrere a quella carta preparata) e il numero di successi massimi è dichiarato sulla carta dell'arma (non in tutti i tipi di prove conosci sin da subito quanti sono i successi massimi possibili).

Nel dettaglio, quella carta è utilissima quando associata ad armi che usano la medesima caratteristica (forza) in quanto ti consente di aggiungere un successo dopo aver pescato le altre carte per affrontare la prova.

Aggiungo sul personaggio che stai usando che potrebbe anche attaccare con l'alto spirito, solo che le armi che sfruttano quella caratteristica si trovano nelle espansioni (lancia e spada corta); inoltre puoi pensare magari di portare avanti il ruolo di guardiano per alcune carte abilità e poi dopo qualche avventura personalizzarlo verso una multiclasse, in quanto ci sono ruoli con abilità migliori rispetto a protezione 👍🏻
Grazie mille Dreyfus per l'esauriente risposta, sei stato davvero gentile
meglio così allora.
Per ora non ho alcuna espansione (ho cominciato a giocarci pochi giorni fa) però sì, ho visto che a "spirito" Gimli sta messo bene e mi è già tornata utile questa cosa... soprattutto in una recente missione quando per negare paure date dalla mappa in oscurità avevo bisogno di prove di spirito.
Per adesso sto giocando in solitaria con 3 personaggi: Gimli, Legolas, Aragorn ("Andiamo a caccia di orchi"... hai presente?...) e pensavo proprio di fare così: raggiungere 24 pt esperienza per equipaggiare ad ogni eroe 2 carte da 12 (e quindi 2 successi assicurati in più... anche se Gimli ha 1 successo anche in una carta da 7) e poi cambiare di ruolo visto che (se non sbaglio) le carte ruolo acquisite non vanno tolte dal mazzo anche se si cambia ruolo (cambiano solo le prime 3)... Giusto?
Tu cosa consigli? Parli di abilità migliori...
Finora mi è andata bene, ho appena completato la missione al termine della quale bisogna scegliere se inseguire il troll Uilkuil (o un nome del genere) nelle caverne o recarsi al fiume Brandivino (6 missione?). Io ho scelto di seguire il troll... vedremo... Per ora non ho perso neanche una partita anche se ho rischiato molto nell'avventura in cui si deve trovare lo scettro e sottoporlo alle acque. Diciamo che beccare 2 paure ad ogni turno complica le cose... forse per inseguire un troll in caverna mi servirebbe proprio qualcosa a ripararmi da questo.
Grazie
 

Dreyfus

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Grazie mille Dreyfus per l'esauriente risposta, sei stato davvero gentile
meglio così allora.
Per ora non ho alcuna espansione (ho cominciato a giocarci pochi giorni fa) però sì, ho visto che a "spirito" Gimli sta messo bene e mi è già tornata utile questa cosa... soprattutto in una recente missione quando per negare paure date dalla mappa in oscurità avevo bisogno di prove di spirito.
Per adesso sto giocando in solitaria con 3 personaggi: Gimli, Legolas, Aragorn ("Andiamo a caccia di orchi"... hai presente?...) e pensavo proprio di fare così: raggiungere 24 pt esperienza per equipaggiare ad ogni eroe 2 carte da 12 (e quindi 2 successi assicurati in più... anche se Gimli ha 1 successo anche in una carta da 7) e poi cambiare di ruolo visto che (se non sbaglio) le carte ruolo acquisite non vanno tolte dal mazzo anche se si cambia ruolo (cambiano solo le prime 3)... Giusto?
Tu cosa consigli? Parli di abilità migliori...
Finora mi è andata bene, ho appena completato la missione al termine della quale bisogna scegliere se inseguire il troll Uilkuil (o un nome del genere) nelle caverne o recarsi al fiume Brandivino (6 missione?). Io ho scelto di seguire il troll... vedremo... Per ora non ho perso neanche una partita anche se ho rischiato molto nell'avventura in cui si deve trovare lo scettro e sottoporlo alle acque. Diciamo che beccare 2 paure ad ogni turno complica le cose... forse per inseguire un troll in caverna mi servirebbe proprio qualcosa a ripararmi da questo.
Grazie
Figurati... condividere impressioni è anche un modo per approfondire la propria comprensione del gioco 😉

Su quel che scrivi, osservo che Gimli è un personaggio particolare perché a differenza di altri eccelle in due caratteristiche e difetta in tre (col tallone di achille in agilità se gli dai la cotta di maglia... scelta che può risultargli fatale laddove affronti ultimi sforzi in agilità).
In generale piace molto anche a me quella composizione di personaggi, e del nano viene in aiuto l'alto spirito per affrontare le prove nell'oscurità, dove gli altri due difettano.

Sulle composizioni del deck e le build dei personaggi, non c'è il consiglio giusto, se non quello di testare e personalizzare trovando il proprio stile di gioco.
Quel che si può dire è che alcune parole chiave fanno molto più gioco di altre, abbisognando il party di costante motore di ispirazione ma anche di muoversi con poche azioni sul board (e lì le abilità con scatto risultano assai preziose, in sé o per possibile action advantage).

Sulle prime tre carte abilità ruolo è corretto quello che scrivi, anche se non tutte le abilità a 12 punti sono ugualmente utili e a differenza del ruolo di capitano che ha molte ottime carte ed è difficile rinunciarvi, quello di guardiano è forse il primo da valutare se sostituire... anche prima del raggiungimento delle due carte da 12 punti (almeno la numero 11 non è affatto indispensabile).

Segnalo che l'apripista ha carte che possono fare davvero la differenza per essere più in controllo del board, difficile rinunciarvi del tutto 👍🏻
 
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Figurati... condividere impressioni è anche un modo per approfondire la propria comprensione del gioco 😉

Su quel che scrivi, osservo che Gimli è un personaggio particolare perché a differenza di altri eccelle in due caratteristiche e difetta in tre (col tallone di achille in agilità se gli dai la cotta di maglia... scelta che può risultargli fatale laddove affronti ultimi sforzi in agilità).
In generale piace molto anche a me quella composizione di personaggi, e del nano viene in aiuto l'alto spirito per affrontare le prove nell'oscurità, dove gli altri due difettano.

Sulle composizioni del deck e le build dei personaggi, non c'è il consiglio giusto, se non quello di testare e personalizzare trovando il proprio stile di gioco.
Quel che si può dire è che alcune parole chiave fanno molto più gioco di altre, abbisognando il party di costante motore di ispirazione ma anche di muoversi con poche azioni sul board (e lì le abilità con scatto risultano assai preziose, in sé o per possibile action advantage).

Sulle prime tre carte abilità ruolo è corretto quello che scrivi, anche se non tutte le abilità a 12 punti sono ugualmente utili e a differenza del ruolo di capitano che ha molte ottime carte ed è difficile rinunciarvi, quello di guardiano è forse il primo da valutare se sostituire... anche prima del raggiungimento delle due carte da 12 punti (almeno la numero 11 non è affatto indispensabile).

Segnalo che l'apripista ha carte che possono fare davvero la differenza per essere più in controllo del board, difficile rinunciarvi del tutto 👍🏻
Grazie mille per le dritte.
Ne farò tesoro.
Probabilmente sbaglio io ma le carte "alte" (da 12) non le preparo mai ma le metto sempre sopra il mazzo per avere successi garantiti
 

Dreyfus

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Grazie mille per le dritte.
Ne farò tesoro.
Probabilmente sbaglio io ma le carte "alte" (da 12) non le preparo mai ma le metto sempre sopra il mazzo per avere successi garantiti
Spero sia utile nel prosieguo, nel caso poi puoi postare eventuali impressioni 👍🏻

Direi piuttosto che le carte con icona successo devono stare il più possibile nel mazzo per le prove, quindi ha molto senso prepararle e utilizzarle il prima possibile, idealmente subito dopo averle preparate.

Si potrebbe quindi dire "sbagliato" il lasciarne diverse preparate e inutilizzate per più turni; da notare che la cosa vale tanto più il personaggio ha lentezza nel generare ispirazione o basso limite ai segnalini, per il fatto che potrebbe se no trovare successi anche dalle icone fato.. (quindi ad esempio un elfo potrebbe permetterselo più di un nano ma meno di un hobbit) 😉
 
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Spero sia utile nel prosieguo, nel caso poi puoi postare eventuali impressioni 👍🏻

Direi piuttosto che le carte con icona successo devono stare il più possibile nel mazzo per le prove, quindi ha molto senso prepararle e utilizzarle il prima possibile, idealmente subito dopo averle preparate.

Si potrebbe quindi dire "sbagliato" il lasciarne diverse preparate e inutilizzate per più turni; da notare che la cosa vale tanto più il personaggio ha lentezza nel generare ispirazione o basso limite ai segnalini, per il fatto che potrebbe se no trovare successi anche dalle icone fato.. (quindi ad esempio un elfo potrebbe permetterselo più di un nano ma meno di un hobbit) 😉
Oggi ho sconfitto Uluk (doppia partita: 1-trovarlo e 2-ucciderlo).
Ho avuto più difficoltà a non morire nelle grotte (la minaccia era quasi a fine scala) che non a batterlo (legolas a distanza è tanta roba...).
Mi sono poi accorto che per tutti e 3 gli eroi avevo già raggiunto 24 punti e quindi 2 carte da 12 (con 2 successi garantiti) ma per queste due partite non ho cambiato ruolo (forse ho sbagliato perché in tal modo non ho cominciato ad accumulare punti esperienza nel nuovo ruolo...) perché preferivo avere più capacità nello scontro (e credevo che si sarebbe andati allo scontro con Uluk nel corso di un'unica partia...). Con la prossima missione li cambio tutti e 3.
Due domande:
1- Le prove da ultimo sforzo si effettuano se si supera il limite di danni/paure o se lo si raggiunge? Ovvero se un eroe ha il limite di 5 danni l'ultimo sforzo va effettuato a 5 o 6 danni subiti? Nella conta dei danni si conteggiano sia i danni a faccia in su che quelli a faccia in giù o solo quelli a faccia in giù?
2- Se il segnalino minaccia si riempie si perde subito o c'è tempo fino alla successiva fase oscurità (come se muore un eroe) e quindi si ha a disposizione un'altra fase azione?

Grazie sempre
Mauro
 
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Dreyfus

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Potresti anche provare un cambiamento più graduale, cambiandone solo uno... ad esempio tenendo il capitano od eventualmente a questo punto puntando alla terza carta con icona successo del guardiano (che otterrai dopo la prossima missione, indipendentemente dall'esito).

1- i numeri sulle schede come danni e paure indicano il massimo di danni e paure subibili dal personaggio prima di effettuare una prova da ultimo sforzo, si intende sommando quelli a faccia in su e faccia in giù (per esempio gli hobbit effettuano le prove per le paure se han 7+ o per i danni fisici se ne han 3+). Ne puoi subire anche di più, ma la prova si effettua quando hai quei 5 danni subiti, o più.

2- se si raggiunge o si supera il numero massimo della minaccia consentita l'avventura viene immediatamente persa, i punti esperienza guadagnati sono inferiori e i punti sapienza ottenuti nella missione sono mantenuti (così come titoli o equipaggiamenti ritrovati). Da ciò si capisce che c'è modo e modo di perdere un'avventura e se uno arriva da una striscia di vittorie e gioca comunque bene l'impresa i personaggi ottengono lo stesso un progresso
 
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Potresti anche provare un cambiamento più graduale, cambiandone solo uno... ad esempio tenendo il capitano od eventualmente a questo punto puntando alla terza carta con icona successo del guardiano (che otterrai dopo la prossima missione, indipendentemente dall'esito).

1- i numeri sulle schede prove danni e paure indicano il massimo di danni e paure subibili dal personaggio prima di effettuare una prova da ultimo sforzo, si intende sommando quelli a faccia in su e faccia in giù (per esempio gli hobbit effettuano quelle prove se han 7+ paure o 3+ danni fisici). Ne puoi subire anche di più, ma la prova si effettua quando hai quei 5 danni subiti, o più.

2- se si raggiunge o si supera il numero massimo della minaccia consentita l'avventura viene immediatamente persa, i punti esperienza guadagnati sono inferiori e i punti sapienza ottenuti nella missione sono mantenuti (così come titoli o equipaggiamenti ritrovati). Da ciò si capisce che c'è modo e modo di perdere un'avventura e se uno arriva da una striscia di vittorie e gioca comunque bene l'impresa i personaggi ottengono lo stesso un progresso
Scusa non ho capito il punto 1:
Scrivi: "...Ne puoi subire anche di più, ma la prova si effettua quando hai quei 5 danni subiti, o più...." Il 5 da dove viene? Parlavi di Hobbit che ha massimo 7 paure e 3 danni... Hai scritto male o non ho capito io?
Per il resto farò come dici, sì, conviene puntare alla terza carta del guardiano.
 

Dreyfus

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Scusa non ho capito il punto 1:
Scrivi: "...Ne puoi subire anche di più, ma la prova si effettua quando hai quei 5 danni subiti, o più...." Il 5 da dove viene? Parlavi di Hobbit che ha massimo 7 paure e 3 danni... Hai scritto male o non ho capito io?
Per il resto farò come dici, sì, conviene puntare alla terza carta del guardiano.
Scusa se ho confuso: il 5 era il tuo esempio, gli altri numeri tra parentesi erano il mio...
Puoi considerare sempre il numero indicato sulla scheda per i danni fisici (o il numero indicato sulla scheda +1 per le paure nel caso il personaggio abbia le vesti da viaggio che aumentano di 1 quel valore).
Da quel numero in su effettui la prova da ultimo sforzo relativa al tipo di danno il cui limite è stato raggiunto (per esempio nel caso in cui con una ferita il personaggio superi quel limite e arrivi anche ad un numero superiore)👍🏻
 

Mysa78

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Scusa se ho confuso: il 5 era il tuo esempio, gli altri numeri tra parentesi erano il mio...
Puoi considerare sempre il numero indicato sulla scheda per i danni fisici (o il numero indicato sulla scheda +1 per le paure se nel caso il personaggio abbia le vesti da viaggio che aumentano di 1 quel valore).
Da quel numero in su effettui la prova da ultimo sforzo relativa al tipo di danno il cui limite è stato raggiunto 👍🏻
Chiarissimo grazie
 

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Scusa se ho confuso: il 5 era il tuo esempio, gli altri numeri tra parentesi erano il mio...
Puoi considerare sempre il numero indicato sulla scheda per i danni fisici (o il numero indicato sulla scheda +1 per le paure nel caso il personaggio abbia le vesti da viaggio che aumentano di 1 quel valore).
Da quel numero in su effettui la prova da ultimo sforzo relativa al tipo di danno il cui limite è stato raggiunto (per esempio nel caso in cui con una ferita il personaggio superi quel limite e arrivi anche ad un numero superiore)👍🏻
Ciao Dreyfus,

approfitto della tua disponibilità per togliermi un altro dubbio
Ho inserito nel mazzo l'oggetto "armatura" > Mantello splendente
Questa carta riporta, più o meno, "Dopo averla preparata ottieni 3 ispirazioni". Non mi è chiaro: cosa si intende "preparata" visto che non è una carta da mettere nel mazzo né un oggetto "a consumo"? All'inizio dell'avventura o dopo ogni fase di riorganizzazione?

PS: Mi manca solo l'ultima avventura della campagna del gioco base. Il gioco mi è piaciuto molto ma mi pare che queste ultime avventure siano state troppo facili. Vinco facilmente, ogni singolo attacco che faccio fa circa 10 danni e mi rimane anche "tempo"... Boh, mmi sembravano bilanciate meglio a inizio avventura. Pare che i nemici non siano "cresciuti" come gli eroi. Hai avuto anche tu questa impressione?

Grazie, ciao
 

Flaber

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Ciao Dreyfus,

approfitto della tua disponibilità per togliermi un altro dubbio
Ho inserito nel mazzo l'oggetto "armatura" > Mantello splendente
Questa carta riporta, più o meno, "Dopo averla preparata ottieni 3 ispirazioni". Non mi è chiaro: cosa si intende "preparata" visto che non è una carta da mettere nel mazzo né un oggetto "a consumo"? All'inizio dell'avventura o dopo ogni fase di riorganizzazione?

PS: Mi manca solo l'ultima avventura della campagna del gioco base. Il gioco mi è piaciuto molto ma mi pare che queste ultime avventure siano state troppo facili. Vinco facilmente, ogni singolo attacco che faccio fa circa 10 danni e mi rimane anche "tempo"... Boh, mmi sembravano bilanciate meglio a inizio avventura. Pare che i nemici non siano "cresciuti" come gli eroi. Hai avuto anche tu questa impressione?

Grazie, ciao
Ciao,
"preparata" significa praticamente "equipaggiata davanti a te", quindi ogni volta che ciò avviene ottieni 3 ispirazioni (all'inizio della partita e/o durante la riorganizzazione).
Per quanto riguarda il P.S., mi sembra strano che ti risulti così facile perchè, anzi, il gioco mi sembra ben tarato e anche fin troppo difficile in alcuni casi...mi viene un dubbio: stai rispettando il limite di attivazione di ciascuna capacità di ogni carta? Mi riferisco al fatto che se (ad esempio) un'arma ha due capacità differenti, ciascuna può essere utilizzata una sola volta durante un singolo attacco.
 

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Ciao,
"preparata" significa praticamente "equipaggiata davanti a te", quindi ogni volta che ciò avviene ottieni 3 ispirazioni (all'inizio della partita e/o durante la riorganizzazione).
Per quanto riguarda il P.S., mi sembra strano che ti risulti così facile perchè, anzi, il gioco mi sembra ben tarato e anche fin troppo difficile in alcuni casi...mi viene un dubbio: stai rispettando il limite di attivazione di ciascuna capacità di ogni carta? Mi riferisco al fatto che se (ad esempio) un'arma ha due capacità differenti, ciascuna può essere utilizzata una sola volta durante un singolo attacco.
Ciao Flaber,

grazie per la risposta
Sì, certo, ogni carta "preparata" la scarto dopo averla usata se uso una delle parole chiave in grassetto o se lo richiede espressamente e sì, ogni "riga" di risultato arma la uso solo una volta (ovvero se ho, per esempio, 1 successo: applica 3 colpi e 2 successi: applica 5 colpi so che al massimo posso ottenere 3 successi (8 colpi) perché non posso usare 2 volte una delle due righe nel caso di 4 successi...). Però 2 eroi su 3 con cui gioco (in solitario) hanno 2 carte da sfruttare in attacco quindi a 4 successi posso arrivare...
Non so che dire. all'inizio facevo fatica ma nelle ultime 4 partite molto meno
Per la carta che dicevo mi pare strano che sia ad ogni riorganizzazione perché 3 ispirazioni ad ogni giro mi paiono un bonus troppo grande... Ed essesendo una carta "armatura" non è che si toglie... ce l'hai sempre...
 

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(...)
Per la carta che dicevo mi pare strano che sia ad ogni riorganizzazione perché 3 ispirazioni ad ogni giro mi paiono un bonus troppo grande... Ed essesendo una carta "armatura" non è che si toglie... ce l'hai sempre...
Mi sono spiegato male, intendo dire che li prendi ogni volta che la prepari effettivamente, se ce l'hai già a terra non prendi nulla.
 

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Mi sono spiegato male, intendo dire che li prendi ogni volta che la prepari effettivamente, se ce l'hai già a terra non prendi nulla.
Ah ok, capito
pareva un po' troppo...

M.
 

Dreyfus

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Ciao Dreyfus,

approfitto della tua disponibilità per togliermi un altro dubbio
Ho inserito nel mazzo l'oggetto "armatura" > Mantello splendente
Questa carta riporta, più o meno, "Dopo averla preparata ottieni 3 ispirazioni". Non mi è chiaro: cosa si intende "preparata" visto che non è una carta da mettere nel mazzo né un oggetto "a consumo"? All'inizio dell'avventura o dopo ogni fase di riorganizzazione?

Grazie, ciao
Ciao!
Allora, escludendo dal considerare l'espansione Venti di guerra, si sta parlando del grado massimo di una delle tre varianti di una delle tre armature contenute nel gioco, precisamente quella consigliata per i personaggi con limite alto – 5 o 6 – del massimo numero di segnalini ispirazione collezionabili (hobbit, elfi e Gandalf). Dunque, intanto: l'effetto è sì forte, ma per le fasi avanzate della campagna, se abbiamo giocato bene le precedenti avventure, collezionando molti punti sapienza.

Ora, la specificità di quest'armatura dal grado base è che ha un funzionamento di prevenzione danni e paure legato al consumo di segnalini ispirazione collezionati sulla scheda personaggio... dunque, a differenza delle altre armature "brucia" ispirazione (che serve anche ad altro) per prevenire danni non negati dalle prove.

Venendo alla domanda, una delle tre varianti del rango II dell'oggetto contiene già la dicitura "dopo la preparazione" – nella versione inglese "after setup" – stessa dicitura si trova in due varianti su tre del rango III. Tra queste ultime vi è una sola variante che genera ispirazione, che si ritrova poi anche al rango IV (negli altri due casi consente al personaggio di acquisire il beneficio nascosto), collegato al funzionamento dell'armatura e ai personaggi che possono incamerare molta ispirazione.

Il punto che sollevi è interessante: come interpretare in questo caso la parola "preparazione"?
Opzione A
: si intende ogni fase di riorganizzazione, in cui a fine turno si scopre e si prepara una carta abilità.
Opzione B: si intende ogni volta che tramite lo scoprire si prepara una carta sotto la scheda personaggio.
Opzione C: solo a inizio partita, una volta per ogni avventura.

Riguardo la terza: nel compendio alle regole si collega la parola "preparazione" alle carte abilità e non si fa alcun riferimento alle carte oggetto. Dunque se fosse vera la C, non si riferirebbe alla preparazione della carta ma del gioco.
 
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PS: Mi manca solo l'ultima avventura della campagna del gioco base. Il gioco mi è piaciuto molto ma mi pare che queste ultime avventure siano state troppo facili. Vinco facilmente, ogni singolo attacco che faccio fa circa 10 danni e mi rimane anche "tempo"... Boh, mmi sembravano bilanciate meglio a inizio avventura. Pare che i nemici non siano "cresciuti" come gli eroi. Hai avuto anche tu questa impressione?
Credo ciò possa dipendere da tre fattori:
1. Difficoltà selezionata. Scegliendo all'inizio la modalità Avventura, si giocano le avventure in modalità facile, con aiuti e con meno pressioni dall'indicatore minaccia e dunque potendo collezionare quasi tutte le side quest che potenziano i personaggi. Assai diverso è con la difficoltà normale e la difficile.
2. Interpretazioni delle regole. Può capitare di scoprire di aver trascurato qualche regola del gioco, con l'inavvertita facilitazione di situazioni problematiche (es. provocazione dei nemici nella stessa zona non esausti per fare interazioni e movimenti)
3. Diversità tra avventure e modalità campagna. Può capitare, anche casualmente, di aver selezionato ruolo e personaggio con abilità ideali per affrontare una certa missione. Inoltre siccome il gioco è in modalità campagna, deve in qualche modo tener conto nelle missioni del secondo blocco che i personaggi potrebbero aver fallito le precedenti... con la conseguenza che se invece si è fatto molto bene le prime si può potenziare l'eroe, quindi facilitato nella fase dopo.
 
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