Generale Tre Sedici. Massacro fra le stelle

LorenZo-M

The Masterless One
Osservatore 1 anno con i Goblins! Sei uno stalker! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
7 Febbraio 2016
Messaggi
2.699
Località
Trieste - Imperia
Sito Web
lorenzo-m.itch.io
Goblons
1.077
Utente Bgg
lorenzo_m
Board Game Arena
LorenZo-M
Abbiamo iniziato una campagna Tre Sedici - Massacro fra le stelle, gioco localizzato dalla Coyote Press nel lontano 2013. (all'epoca ne discutevano amabilmente QUI...)

3:16 è ambientato in un futuro lontano. Sulla terra nessuno muore più, nessuno procrea, nessuno lavora. Se qualcuno vuole un figlio, deve fare richiesta al Concilio Terrestre per l'autorizzazione. I ragazzi vengono resi sterili alla pubertà. Non ci sono più malattie. In questa fondamentale noia, l'arruolamento nelle Forze di Spedizione, una vita fatta di avventure nello spazio, deve sembrare una prospettiva allettante. Nei poster affissi ai centri di arruolamento si vedono soldati seduti su spiagge aliene a bere cocktail.
Siete stati tutti arruolati nella 16° brigata della 3° armata delle Forze di Spedizione. Lo scopo delle Forze di Spedizione è fondamentalmente distruggere alla radice qualsiasi possibile minaccia alla sopravvivenza umana nel cosmo.

E' un gioco dalle meccaniche semplici. Durante la creazione del personaggio, i giocatori devono distribuire dieci punti tra sole due abilità, una di combattimento (FA) e quella non di combattimento (NFA). Il personaggio con la NFA più alta diventa il Sergente, mentre il Caporale è quello con la FA più alta e questo è quanto basta a diferenziarli dal resto della carne da macello, la Truppa.
Una delle particolarità del gioco è la meccanica dei "flashback". Questa permette ai giocatori di guadagnare punti forti o punti deboli che possono influenzare la partita. L'uso di un flashback è limitato solo dalla fantasia del giocatore che inventerà la descrizione di esperienze passate del personaggio per tirarlo fuori dai guai, in determinati momenti durante il combattimento. Il gioco prevede anche una meccanica particolarmente semplice per l'uccisione degli alieni. Quando un giocatore riesce in un tiro, oltre a rimuovere un segnalino minaccia, tirerà un dado per l'arma che sta usando. Il risultato del tiro corrisponde al numero di alieni eliminati. Tutto qua.
Il master gestisce gli alieni, come i PG, anche gli alieni tirano un d10 per l’attivazione, con la sola differenza che hanno un unico valore, qualsiasi cosa facciano. Ma va anche detto che sono soliti fare una cosa sola: banchettare con i personaggi.

Sembra che il gioco si incentri principalmente sulle interazioni tra i personaggi e sulla scoperta dei loro ricordi e il loro passato. Le meccaniche di combattimento, anche se presenti, sembrano essere più di supporto che il fulcro del gioco.

Qui potete visionare la descrizione PG.

A breve il link alla cronaca del gioco.
 
Ultima modifica:

Saul_Dagenham

Veterano
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Settembre 2013
Messaggi
789
Località
Vorga t:1339
Goblons
109
Ho comprato il PDF sul defunto RPGNow (adesso integrato in DriveThruRPG) a fine gennaio 2010. Gesù. :asd:

A proposito: è adattissimo con un paio di semplici hack per giocare a una versione TTRPG di Gears of War. ;)
 

Mgz

Babbano
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
1 Aprile 2010
Messaggi
86
Località
Lodi
Goblons
83
ai tempi ricordo che mi aveva interessato per tutto il discorso di promozione dei gradi e per la possibilità di usare mezzi per aumentare i danni...poi però letto il manuale l'entusiasmo mi è passato subito 😅 fondamentalmente uccidi mostri e basta, nonostante il manuale dica che le missioni possono avere obiettivi diversi dallo sterminio alla fine quello si fa...peccato perchè l'idea era figa (soprattutto la missione finale dava un bel senso narrativo alla cosa)
 

Krell

The Mastah
15 anni con i goblins!
Registrato
3 Novembre 2005
Messaggi
1.108
Località
Genova
Sito Web
www.facebook.com
Goblons
254
Speriamo esca qualcosa di diverso perché se voglio dei combattimenti divertenti ci sono mille sistemi più adatti. Vi faremo sapere, siamo veramente all'inizio dell'inizio.
 

LorenZo-M

The Masterless One
Osservatore 1 anno con i Goblins! Sei uno stalker! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
7 Febbraio 2016
Messaggi
2.699
Località
Trieste - Imperia
Sito Web
lorenzo-m.itch.io
Goblons
1.077
Utente Bgg
lorenzo_m
Board Game Arena
LorenZo-M
ai tempi ricordo che mi aveva interessato per tutto il discorso di promozione dei gradi e per la possibilità di usare mezzi per aumentare i danni...poi però letto il manuale l'entusiasmo mi è passato subito 😅 fondamentalmente uccidi mostri e basta, nonostante il manuale dica che le missioni possono avere obiettivi diversi dallo sterminio alla fine quello si fa...peccato perchè l'idea era figa (soprattutto la missione finale dava un bel senso narrativo alla cosa)

hmm... Non è un dungeon crawler, ne uno skirmish... i combattimenti sono solo un pretesto.

Il master mette alle strette presentando situazioni da Starship Troopers - Fanteria dello spazio ... alieni in ogni dove!! Messi alle strette, i PG, per non schiattare, sono costretti a giocare dei Flashback (Strenght o Weekness), svelando momenti del loro passato... il master ci costruisce sopra.
I Flashback sono un arma molto potente in mano ai giocatori, perchè gli concedono autorità narrativa e la possibilità di stravolgere le carte in tavola.

Nella scena attuale:
Siamo su un pianeta verdognolo, l'aria è respirabile il territorio è prevalentemente pianeggiante e interamente coperto di vegetazione.
La nostra navicella di sbarco è precipitata (un bel tiro fallimentare non guasta mai...) tutti tranne il mio PG hanno segnato "Health" e la loro salute è compromassa, ancora 2 fallimenti e ciao ciao.... e ora dobbiamo affrontare un agguato.
Drake non fa in tempo a puntare l'arma verso la boscaglia che Willis si guarda attorno con espressione allarmata "Ehi! Qualcosa... c'è qualcosa laggiù!". Cominciano a piovere raggi energetici da tutte le parte e fate appena in tempo ad imbracciare le vostre armi mentre cercate riparo.


Tiriamo i nostri dadi per "l'iniziativa" e le azioni si risolvono, prima i successi poi i fallimenti. Il mio PG, Akira (il suo motto è "Silenzioso e Letale") è il primo ad agire, cerca di capire la situazione per mettersi in una posizione di vantaggio, per proteggere il gruppo e respingere l'aggressione. Un azione che non è di combattimento (NPA)
Tiro... fallimento!! A questo punto decido di giocarmi un Flashback Strength:

All'improvviso, un ricordo gli balenò nella mente... Akira aveva solo sette anni, ma la sua educazione lo aveva già indottrinato a sopprimere ogni tipo di emozione, in particolare quelle che potevano essere considerate sentimentali. Si ricordava ancora vividamente di quel giorno in cui una bambina gli aveva regalato un fiore. Qualcuno in un altro tempo avrebbe potuto dire che era stato un momento di pura innocenza e dolcezza, ma non lui, bambino disciplinato e obbediente alle rigide regole del sistema, aveva reagito denunciando la sua compagna agli insegnanti per aver infranto le norme della Scuola che proibivano l'espressione dei sentimenti. Aisha... si chiamava la bimba.
La punizione fu severa, la bambina venne allontanata dalla scuola e mai più riveduta. Akira si sentì fiero della sua azione, convinto di aver dimostrato il suo attaccamento alle regole e all'ubbidienza.
In quel momento, capì che nella vita tutto poteva essere ridotto alla disciplina e alla conformità.

Aisha Devi si chiamava quella bimba, chissà perchè quel nome gli tornò in mante proprio sotto il fuoco nemico, ma Akira sapeva come fare per neutralizzare l'aggressore e proteggere il gruppo. La disciplina è tutto!

Come risultato del flashback individuo la posizione degli agressori e riusciamo a sopraffarli!
I Flashback cambiano ciò che sta accadendo nella fiction. Non importa ciò che stava per accadere nella storia, ora tutto cambia. Utilizzando un Flashback Strenght si conclude l'incontro.

Incontro terminato, quindi tutti felici e contenti... Segno "Disciplinato" ma io ho messo in mano al master un mio ricordo imbarazzante che tratteggia un PG ligio al dovere (un vero cazzone ligio al dovere!) e un eventuale PNG (la piccola Aisha) e sono molto curioso di vedere cosa il master ci costruirà sopra, per ricoprirmi di merd@.

Il gioco sembra molto snello e promettente! Così su due piedi a me ricorda "Never Tell Me the Odd" (il gioco dove si tira a testa o croce per risolvere le situazioni), ma qui non si raccontano storie di canaglie alla Star Wars, ma "militari cazzuti ligi al dovere" in un mondo disumanizzato.
 
Ultima modifica:

Saul_Dagenham

Veterano
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Settembre 2013
Messaggi
789
Località
Vorga t:1339
Goblons
109
ai tempi ricordo che mi aveva interessato per tutto il discorso di promozione dei gradi e per la possibilità di usare mezzi per aumentare i danni...poi però letto il manuale l'entusiasmo mi è passato subito 😅 fondamentalmente uccidi mostri e basta, nonostante il manuale dica che le missioni possono avere obiettivi diversi dallo sterminio alla fine quello si fa...peccato perchè l'idea era figa (soprattutto la missione finale dava un bel senso narrativo alla cosa)
Beh ma i combattimenti sono un po' la scenografia di fondo, il gioco è incentrato sulla narrazione della inesorabile degradazione morale dei soldati, di quanto resistono o di come la abbracciano, sopravvivendo nel frattempo a missioni suicide, gerarchie militari disumanizzate, creature aliene omicide e pianeti invivibili, compagni di squadra psicotici, una missione delle Forze di Spedizione ideologicamente abominevole, e via discorrendo.
Per non parlare del fatto che si incoraggia i gradi gerarchici più alti a fare le peggio carognate (e a farne altrettante ai superiori sul campo), o l'uso dei flashback negativi in modo egoistico o addirittura traditore dei compagni di missione. Tant'è che l'ultimo sblocco di flashback possibile è appunto "odio per casa", al culmine della carriera militare - se si è sopravvissuti! - si arriva al disprezzo per ciò che si è fatto fino a quel punto.
 

Mgz

Babbano
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
1 Aprile 2010
Messaggi
86
Località
Lodi
Goblons
83
Beh ma i combattimenti sono un po' la scenografia di fondo
oddio da quello che ricordo direi proprio di no 😅 c'erano le armi che stabilivano il numero di kill, lo stesso numero decideva i gradi e le promozioni e infine anche i mezzi che si potevano utilizzare era deciso dalle kill (o dai gradi, che comunque vengono decisi dalle kill) quindi non direi proprio che era "scenografia di fondo" 😅 era praticamente il 99% della caratterizzazione del personaggio.
poi ripeto che l'ho letto tanto tempo fa e qualcosa non me la ricordo di sicuro, ma che il "core" del gioco fosse quello è poco ma sicuro
 
Ricordi male. :D
Se lo hai giocato cosi, lo hai giocato (molto) male. Il core del gioco è l'opposto.
Tanto per farti capire, estrapolato da una recensione.

La seconda parte, anche quella più corposa, è tutta dedicata al Game Master. Questa è anche la parte più complessa, il GM deve conoscerla molto approfonditamente se vuole avere un minimo di profondità al gioco, altrimenti tutto si ridurrebbe ad un EUMATE (ndr. Entra-Uccidi-Mostro-Arraffa-Tesoro-Esci) senza tesoro.

E di più
3:16 si presenta come un gioco introspettivo più che di guerriglia spaziale, tutto ruota intorno alla psicologia del soldato e non alla battaglia in essere contro gli infami alieni. Un gioco che da profondità ai propri personaggi dopo diverse partite, dopo che i giocatori stessi si sono amalgamati, dopo che innumerevoli colpi d’energia sono stati spesi e dopo immani vite aliene spazzate via.
e aggiungo
Il gioco è davvero veloce, in pochi minuti si intavolano partite divertenti e funzionali ma non è adatto a chi cerca semplicemente di massacrare gli alieni, i flashback impongono una certa introspezione, come non è adatto a coloro che cercano battaglie tattiche in cui dare sfoggio della propria logica distruttrice.
 
Ultima modifica:

LorenZo-M

The Masterless One
Osservatore 1 anno con i Goblins! Sei uno stalker! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
7 Febbraio 2016
Messaggi
2.699
Località
Trieste - Imperia
Sito Web
lorenzo-m.itch.io
Goblons
1.077
Utente Bgg
lorenzo_m
Board Game Arena
LorenZo-M
oddio da quello che ricordo direi proprio di no 😅 c'erano le armi che stabilivano il numero di kill, lo stesso numero decideva i gradi e le promozioni e infine anche i mezzi che si potevano utilizzare era deciso dalle kill (o dai gradi, che comunque vengono decisi dalle kill) quindi non direi proprio che era "scenografia di fondo" 😅 era praticamente il 99% della caratterizzazione del personaggio.
poi ripeto che l'ho letto tanto tempo fa e qualcosa non me la ricordo di sicuro, ma che il "core" del gioco fosse quello è poco ma sicuro

E' vero che ai combattimenti sono collegati gli avvanzamenti del personaggio e varie sfumature (armi, mezzi...), ma da quanto sembra, il combattimento, seppure rivesta una parte importante della fiction è "scenografia"... un po' come gli zombie in Walking Dead.
La carratterizzazione del personaggio è fatta tramite i Flashback, i combattimento sono solo colore, tiri un dado per vedere quanti nemici ammazzi...
Più avanti nel gioco dicono si possa decidere di anientare interi sistemi solari, con un tiro. Quindi non è il gioco che sceglieresti se vuoi gocare scene di guerra, se sei interessato alla crescita del personaggio in termini tattici e di statistiche.

Per questo dico che mi ha ricordato "Never Tell Me the Odds"... anche li è tutto molto snello, tiri addirittura una moneta per la risoluzione di ogni azione (e lo potresti fare anche in 3:16... spavaldo!). Qui però hai i flashback, che sembrano essere più insidiosi rispetto ai Valori e i tratti di NeverTMtO, danno grande autorità di narrazione al giocatore e possono portare in scena tante nefandezze... e credo sia quello lo spirito del gioco.

Che poi resti un gioco leggero è probabilmente indubbio. L'abbiamo scelto per quello: kill kill kill... stai per schiattare? -> Flashback = nefandezze... kill kill killl ;)
 
Ultima modifica:

Saul_Dagenham

Veterano
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Settembre 2013
Messaggi
789
Località
Vorga t:1339
Goblons
109
oddio da quello che ricordo direi proprio di no 😅 c'erano le armi che stabilivano il numero di kill, lo stesso numero decideva i gradi e le promozioni e infine anche i mezzi che si potevano utilizzare era deciso dalle kill (o dai gradi, che comunque vengono decisi dalle kill) quindi non direi proprio che era "scenografia di fondo" 😅 era praticamente il 99% della caratterizzazione del personaggio.
poi ripeto che l'ho letto tanto tempo fa e qualcosa non me la ricordo di sicuro, ma che il "core" del gioco fosse quello è poco ma sicuro

Decisamente no.
Quella è la meccanica di svolgimento della missione, e in parte dell'avanzamento del "potenziale" distruttivo, ma il nucleo della narrazione fra una missione e l'altra, durante la missione quando le cose vanno male se non malissimo, e per la crescita del personaggio al di fuori dell'equipaggiamento, è nella parte psicologica e di relazione.
In un D&D classico è come confondere l'accumulo di PX per livellare, con l'esplorazione, la scoperta di misteri, e le azioni condivise con il resto del party.

Il personaggio non è caratterizzato dal grado di colonnello che può decidere se sganciare una bomba planetaria invece che fare un assalto con dropship multiple, ma dal fatto che per arrivare a colonnello ha massacrato mostri, innocenti e compagni, ne porta le colpe in flashback negativi, e al tavolo ha con ogni probabilità fra gli altri personaggi una serie di leccaculo profittatori o spiriti vendicativi che non vedono l'ora di piantargli una baionetta fra le scapole. Il pericolo non è più il pianeta di alieni psichici, è la granata termica sotto il cuscino.

I kill-multikill-ludicrous gibs, con la progressione dei dadi, delle armi e dei gradi militari conseguiti sono una scusa per fare il resto.
 

LorenZo-M

The Masterless One
Osservatore 1 anno con i Goblins! Sei uno stalker! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
7 Febbraio 2016
Messaggi
2.699
Località
Trieste - Imperia
Sito Web
lorenzo-m.itch.io
Goblons
1.077
Utente Bgg
lorenzo_m
Board Game Arena
LorenZo-M

Dalla lettura del regolamento avevo avuto l'impressione che la meccanica dei Flashback desse in mano al giocatore la potente arma dell'autorità narrativa.
In generale ritengo i Flasback un'occasione molto interessante per mettere in luce il passato del proprio personaggio, dando elementi al GM e agli altri giocatori per costruirci sopra. Dalla lettura del manuale e dai prime scene della giocata, avevo pensato che la meccanica del Flashback in 3:16 permettesse al giocatore di costruire qualcosa che influisse sulla trama e che permettesse di creare una rete di intrecci tra i PG, creando una tensione di qualche tipo... così non è.

Questo viene evidenziato dal fatto che 3:16 è un gioco ad alta mortalità, ma non ci sono meccaniche a lungo termine sui Flashback! Quando un personaggio trapassa tutti i suoi Flashback muoiono con lui. Non c'è una meccanica che permetta di "tramandarli" in qualche modo ad un sucessivo personaggio, di riprenderli per la creazione del sucessivo PG o di utilizzarle per creare ulteriori intrecci tra i personaggi.
Nemmeno le "Tag" che i flashback assegnano hanno poi un senso meccanico: che io abbia dato il tag di "disciplianato" al mio PG, dopo aver narrato un Flashback, non ha nessuna rilevanza in gioco... non ne avrà nessuna quando il PG sarà morto... quindi l'idea che mi sono fatto e che sia un po' tutto superfluo.
Questo fa sì che, alla fine, i Flashback appaiano come semplici bonus temporanei, utili solo per risolvere una situazione difficile o per approfondire il personaggio in quel momento specifico. Ma non c'è nessuna meccanica che permetta, nel proseguio della giocata, come anche nell'immediato, di costruire su i flashback (nemmeno allo stesso giocatore che gli ha tirati in ballo).
I Flashback non sono quel interessante strumento narrativo che credevo fossero, ma solo dei "bonus salvachiappe" che permettono di porre terine ad un conflitto, introducendo secondariamente elementi di background.

Mi ero fatto l'idea che il gioco permettesse di mettere il luce in maniera dissacratoria questo gruppo di soldati votati alla morte, ma non c'è nemmeno alcuna meccanica che generi conflitto tra i PG e che spinga in quella direzione.
In fin dei conti è un gioco molto più "tradizionale" di quanto mi ero illuso fosse.
E' un gioco semplice e diretto, ma manca di una profondità narrativa e che, con qualche accortezza meccanica, avrebbe potuto essere più coinvolgente.
Mi sa tanto di occasione persa...

Tuttavia, confrontandomi con gli altri giocatori, il gioco rimane comunque un'esperienza divertente e adrenalinica (o meglio... testosteronica), adatta per una sessione di gioco veloce e immediata, se non si cerca nulla di più.
 
Ultima modifica:

Moreno

Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
29 Agosto 2010
Messaggi
866
Località
Forlì (FC)
Goblons
3
Mi ero fatto l'idea che il gioco permettesse di mettere il luce in maniera dissacratoria questo gruppo di soldati votati alla morte, ma non c'è nemmeno alcuna meccanica che generi conflitto tra i PG e che spinga in quella direzione.
In fin dei conti è un gioco molto più "tradizionale" di quanto mi ero illuso fosse.
È un gioco ESTREMAMENTE tradizionale da questo punto di vista.

Io ho avuto occasione di giocarlo con l'autore a fare da GM (una one-shot purtroppo breve che ha solo mostrato i rudimenti del gioco) e ho letto le discussioni all'epoca. È verissimo che presenta meccaniche peculiari e da "story game" (basta vedere "Hatred for Home" e cosa fa l'arma finale...) ma decisamente NON spiega come essere giocato...
1) Le meccaniche sono tutte concentrate sul combattimento, sì, ma per... levarlo di mezzo. Chi leggendole si è gasato all'idea che fosse il gioco di Starship Troopers dopo poco l'ha abbandonato pensando che fosse "bacato", e invece il fatto che il combattimento sia meccanico,e molto "sbrigativo" serve proprio a toglierlo di mezzo in fretta (almeno nella parte meccanica "quanti ne ammazzi". Fai un unico tipo e ammazzi decine di alieni e finisce la guerra. A prima vista se non sei pratico di questi meccanismi ti sembra che sia il gioco per ammazzare alieni, ma in realtà così non dà il minimo "gusto". È voluto e fa parte del tema anti-retorico e anti-militarista. "Hai ammazzato 45 alieni, avete vinto, ti danno una medaglia, oK, ma poi cosa fai?")
2) Il GM deve essere non solo "tradizionale" ma pure "intrattenitore": tutto quello che non c'è nel manuale (dettagli di ambientazione, tono, atmosfera, tutti i png, tutta la retorica guerresca, tutta la parte fuori dal combattimento, tutte le descrizioni del combattimento, tutto... tutto, lo deve creare e gestire lui. Da questo punto di vista è un "anti-storygame", con il rifiuto di dare qualsiasi meccanica per gestire queste interazioni (a parte tirare una granata nella stanza del tuo sergente, che è gestito come combattimento)

Insomma, va giocato in pratica come "MASH nello spazio", il tema è ferocemente antimilitarista (altro che "gioco di combattimento"), ma richiede un "GM intrattenitore tuttofare", ed è per questo che nonostante mi piaccia come tema e diverse idee nel manuale, non mi ha mai attirato giocarlo come GM...

(e in generale non apprezzo questa filosofia / moda del "manuale che non ti deve spiegare come bisogna giocare" che impera negli USA, e che causa solo problemi)
 
Alto Basso