Impressioni Astro Knights

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gen0
Inizio dicendo che mi dispiace seriamente per chi ha pensato: "ho già Aeon's End con la qualunque non ci faccio nulla con la versione streamlined".

Questo gioco è senza dubbio alcuno uno dei migliori, se non IL migliore, deckbuilder puro degli ultimi anni.
Supera tranquillamente anche l'ottimo GI Joe.

Ho AE in tutte le salse fino al new age e questo manda tranquillamente in pensione l'AE di oggi, ormai così ingordo da essersi ingolfato.

AK prende un sistema rodatissimo e con alcune modifiche, piccole ma sostanziali, regala una esperienza migliore in quasi ogni aspetto rispetto al fratellone.

Di base le modifiche principali sono:
- il mercato non è fisso e stagnante. Non hai 9 carte totali prefissate su cui fare deckbuilding, ma 6 mazzetti con varie carte divise per tipo e costo. Due fuel (i crystal), una tech (relic) e 3 mazzi weapon (spell).
- è possibile acquistare una tech, usarla subito e poi ciclarla sotto al deck invece che mettersela nel mazzo.
- le nemesi evolvono durante la partita. Quando finisce il mazzo nemesi salgono di livello e si rimescola. L'aumento di livello provoca vari effetti. Quando finisce il mazzo nemesi e quest'ultima non può evolvere partita persa.
- l'homeworld (gravehold) viene pescato casualmente tra diversi con punti vita e poteri peculiari. Alcune carte infatti permettono di caricare la barra power dell'homeworld per poi scaricare il potere.

Il bello di avere sempre così tante carte disponibili permette di creare e tentare nuove strategie e modificarle in corsa.
Le nemesi sono caratterizzate benissimo e ho apprezzato molto l'evoluzione delle nemesi.

In questi pochi giorni l'ho giocato in 2,3 e 4 giocatori già 6-7 volte.
Ai giocatori esperti di AE è piaciuto tantissimo. Anche una persona che non gradisce AE ha apprezzato AK proprio per le sue differenze.

Ovviamente ha i suoi limiti ma dettati unicamente dalla fascia di prezzo (credo avrà un msrp di 40-50€ massimo) che ne ha limitato il numero di carte disponibili.

Se apprezzate i deckbuilder non fatevelo assolutamente scappare.
 

Alberto74

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Lo proverai in solo?
 

gen0

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Sviato dal fatto che tu abbia deciso di fare un’eccezione allora per Skytear Horde

Eh sì. Avevo così tante aspettative che pur di provarlo l'ho giocato in solo perché la moglie non aveva voglia.
 

Fenix

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Grazie per la dritta. Avendo già AE lo avevo snobbato..lo rivaluto
 

stizza22

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A livello di setup questa nuova gestione del mercato e delle nemesi riduce i tempi di gioco?
 

gen0

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A livello di setup questa nuova gestione del mercato e delle nemesi riduce i tempi di gioco?

Mostruosamente ridotti i tempi di setup e teardown.
Non hai carte tra cui scegliere per fare il setup. Devi solo prendere i 6 mazzetti del mercato, mischiarli e metterli sul tavolo, oltre a prendere i mazzetti dei pg (nel ks davano un kit con abbastanza carte per tenere le carte iniziali dei pg separate, a differenza di AE che ti costringe a generare i deck).

Tempo di gioco è comparabile a grandi linee, forse un poco ridotto
 

stizza22

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Ottimo. Il problema maggiore per me era la creazione dei mazzi. E soprattutto i tempi di reset nel caso come spesso capitava venissimo distrutti dalla nemesi.

La scalabilità? AE poteva essere giocato pure in 4 ma diventava veramente impossibile
 

gen0

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Ottimo. Il problema maggiore per me era la creazione dei mazzi. E soprattutto i tempi di reset nel caso come spesso capitava venissimo distrutti dalla nemesi.

La scalabilità? AE poteva essere giocato pure in 4 ma diventava veramente impossibile

Scala perfettamente con ogni numero di giocatori (non ho provato in solo).
Hanno mantenuto il doppio turno per quando si gioca in due, il turno wild per quando si gioca in 3 e la scelta tra chi far andare per primo per i giocatori 1-2 o 3-4 quando si pescano le carte corrispondenti in quattro giocatori.
In più, come ulteriore finezza non da poco, le nemesi hanno delle carte che ad inizio partita vanno direttamente negli scarti in base al numero di giocatori.
In questo modo la nemesi picchia di meno ad inizio partita (ma sale prima di livello).

PS specifico però che il 90% delle partite che ho fatto ad AE son state in 4 e non l'ho mai ritenuto impossibile.
 

linx

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Provato ieri. 3 partite in una serata. Un prodotto fantastico! In una piccola scatola abbiamo un gioco con un setup rapido e le regole che han fatto la fortuna (mai abbastanza) di aeons end semplificate (via i gate) e migliorate (dentro i poteri delle città, equivalenti dei gravehold). Il fatto di poter comprare il solo utilizzo delle tech, senza aggiungerle al mazzo da ora una nuova scelta all'utilizzo dell'energia. Le carte che forniscono energia, poi, non danno quasi mai solo quella in varia quantità, ma, invece, quasi sempre solo 2 energia in combinazione con un potere secondario. Così nei nostri turni aumentano le cose da fare, le scelte da prendere e non ci troveremo mai di quantità di energia smodate di cui abusare.
Volete sapere se ha lati negativi? Certo. Come qualsiasi cosa. Ad esempio, mentre in aeons end ti studi le carte del mercato all'inizio e ci costruisci una strategia che cerchi poi di attuare comprando quelle carte ed altre no, qui fai tutta la partita a studiarti le carte, visto che ne escono sempre di nuove dai mazzimercato composti di carte diverse mescolate assieme. E improvvisi un po di più. O ti coordini di più. Deciderete a chi lasciare quella carta e chi è meglio che prenda (e rimuova)quell'altra per far uscire qualcosa di più utile alle strategie di db.
Col passare delle partite poi imparerai le carte di ogni mazzo e può darsi che le partite arrivino ad assomigliarsi, visto che il mercato sarà cmq sempre quello, anche se il semplice potere della città può fare la differenza fra una partita e l'altra...se acquisirete carte che lo attivano. In una partita è rimasto completamente inutilizzato, quel potere!
 

Agzaroth

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ma il sistema del non rimescolamento è rimasto? è più libero rispetto a Aeon's End o hai anche qui una sequenza obbligata (attacchi, acquisti, giocate)?
 

gen0

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ma il sistema del non rimescolamento è rimasto? è più libero rispetto a Aeon's End o hai anche qui una sequenza obbligata (attacchi, acquisti, giocate)?

sì sistema del non rimescolamento rimasto intatto.

la sequenza è la stessa, attacchi - acquisto - giocate, ma liberando complessità lato portali (non ci sono portali con poteri o cose simili, solo slot che si aprono sempre con 3 energia) ne hanno aggiunta, finalmente, lato carte (che in AE erano più o meno banali ma nulla di eclatante).

ad esempio durante una partita un amico si è fatto un deck totalmente support, cosa praticamente impossibile o quasi da fare nel classico AE.
 

Agzaroth

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ok, se qualcuno ha una copia da vendere, la compro.
 

LordBalod

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Secondo voi che lo avete giocato, è meglio l'evoluzione del mazzo del boss che porta alla sconfitta se si esaurisce o il vecchio sistema, in cui terminato il mazzo si vince?
 

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meglio la nuova

permette più gioco anche ai designer per caratterizzare le nemesi
 

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Secondo voi che lo avete giocato, è meglio l'evoluzione del mazzo del boss che porta alla sconfitta se si esaurisce o il vecchio sistema, in cui terminato il mazzo si vince?
Personalmente non importa: se arriviamo a girare una carta di livello 3 o due è già tanto. A quel punto o si vince o si perde. Solitamente si vince perché scegliamo bene quando indirizzare tutto il fuoco verso la Nemesi.
 

Lorenzo7

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mi piacerebbe avere un parere da chi ci ha giocato in generale, comunque taggo anche @Agzaroth visto che la cosa è comparsa nei commenti della sua recensione

nei commenti della rece c'è stato chi ha suggerito di applicare 2 home rules:
1- sistema a turno fisso
2- ordine degli scarti libero

siccome non ho mai provato il gioco, chiedo un parere

il mio dubbio è questo: facendo così, la vittoria non diventa troppo facile?

Nel senso: spero che il gioco sia stato playtestato abbastanza da renderlo bilanciato. E questo bilanciamento sarà stato fatto sul regolamento reale. Quindi facendo quelle due house rules lì, non si rischia che la vittoria di una partita sia più facile di quanto dovrebbe?

Grazie per le risposte
 

linx

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Nel senso: spero che il gioco sia stato playtestato abbastanza da renderlo bilanciato. E questo bilanciamento sarà stato fatto sul regolamento reale. Quindi facendo quelle due house rules lì, non si rischia che la vittoria di una partita sia più facile di quanto dovrebbe?
Hai una visione romantica dei playtest: l'autore fa un pacchetto di regole; lo si gioca; qualcuno si lamenta di qualcosa, talvolta pure a sproposito (perché pure nei giochi editi non si è sicuri che il gioco sia equilibrato, figurati su una PROVA!!!); talvolta gli autori ne traggono indicazioni. Se il gioco funziona spesso non si cambiano le regole sperando in un POSSIBILE miglioramento. Rischi di reincasinare tutto e dover ritestare da capo o di migliorare una cosa e farti scappare un problema nuovo che prima non c'era.
Di fatto è l'aver giocato veramente tanto nel tempo lo stesso gioco a far scaturire una sensibilità che ti porta a correggerlo per il meglio (non cmq senza il rischio di provocare altri "problemi". Spesso trovo che il calcolo iniziale che ti porta ad una versione del gioco sia migliore, come bilanciamento, a quello ottenuto con continui aggiustamenti dopo le incomplte informazioni ottenute dalle singole partite. Cioè da specifiche combinazioni di azioni che potrebbero mai verificarsi in altre partite.
Di base l'importante è che il gioco ti piaccia. Quelle due house rules potrebbero certo rendere il gioco più facile. Più facile e, contemporaneamente, più impegnativo. Più facile se ragioni e pianifichi per benino ciò che vuoi fare. Se ti impegni, insomma, il gioco diventa più facile. Le modifiche aumentano quindi, in realtà, la forbice di difficoltà fra chi si sbatte e chi lo gioca "più o meno così dovrebbe funzionare". E avere una forbice ampia vuol dire che, una volta scelto quanto lo vuoi difficile, ci saranno più persone insoddisfatte perché il gioco è "troppo facile" o "troppo difficile". Capisco quindi la scelta degli autori... ammettendo che sia veramente una scelta ragionata e non solo un caso!
 
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