arcadebox
Maestro
Spendaccione!
Spendaccione!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Avendo notato il parere negativo di Agzaroth riguardo questo titolo, ho pensato di scrivere alcune impressioni sparse per incoraggiare chiunque fosse interessato al gioco a dargli una possibilità. Da appassionato di giochi di deduzione e movimento nascosto, ho trovato Sniper Elite uno dei migliori esponenti del genere.
Molti giochi di movimento nascosto fanno affidamento su una mappa "point to point" e a regole di movimento ben preciso, per cui offrono spesso un puzzle di deduzione puro in cui un giocatore si muove per la mappa cercando di raggiungere dei checkpoint e il team avversario tenta di dedurne i movimenti per intrappolare/catturare/uccidere l'avversario. Tutto ciò con variazioni che vanno dal puramente deduttivo (Lettere da Whitechapel, Mistero di Whitehall, Garibaldi, et.) al deduttivo con innestate meccaniche american (carte azione, eventi, effetti speciali alla Furia di Dracula).
Sniper Elite mette insieme le due anime del genere creando un sistema di gioco che mischia deduzione e alea in egual misura, creando un'esperienza sul filo del rasoio già dal primo minuto.
In molti classici giochi di deduzione la partita tende ad iniziare un pò larga, si raccolgono informazioni, si inizia l'accerchiamento fino alla conclusione. In Sniper Elite è caccia grossa già dalla prima mossa. In molti giochi di deduzione (con alcune eccezioni come Specter Ops o The Last Friday) il giocatore solitario è braccato dal team di investigatori mentre in Sniper Elite il cecchino rappresenta il "predatore" che tuttavia deve essere cauto a non trasformarsi in preda. Il cecchino può contare su oggetti, armi speciali e raggio d'azione mentre il team di difensori ha il tempo dalla sua: se i difensori riescono a difendere gli obiettivi dal cecchino per 10 turni, vincono la partita. Il gioco quindi diventa molto più interessante dato che i difensori hanno l'opzione di accerchiare e uccidere o alternativamente di usare abilità speciali e controllo area per impedire al cecchino di compiere la sua missione.
Il gioco scorre fluidissimo. Durante il suo turno il cecchino si muove da 0 a 3 spazi, può attaccare e fare un'azione speciale in qualsiasi ordine. Se si muove di un solo spazio non fa rumore, ma non può attraversare o fermarsi in spazi contenenti i difensori. Se si muove di 2 o più emette rumori e tutte le unità adiacenti agli spazi che il cecchino traversa sono allertate dal rumore, senza tuttavia sapere in che ordine il rumore è stato emesso. Questo è uno dei modi in cui si raccolgono info sulla posizione del cecchino. Inoltre, il cecchino può sparare e colpire gli avversari. Per fare ciò egli pesca dalla sua "borsa di tiro" un numero di segnalini a sua scelta...se il numero di segnalini "mira" è uguale o superiore alla distanza dal nemico il colpo ha successo: se egli uccide un soldato aggiungerà un altro segnalino "mira" alla sua borsa (poichè uccidendo soldati aumenta il nervosismo dei difensori ed aumenta la facilità di colpi successivi), se uccide un ufficiale egli aggiungerà un segnalini "silenziatore" (uccidendo gli ufficiali la comunicazione nella squadra dei difensori è meno efficace). Nella borsa tuttavia sono presenti segnalini "allarme" e "rinculo" e se si pescano due allarme il cecchino deve rivelare la sua posizione. Il rinculo fa fallire un colpo (se pescati in un certo numero) ma non rivela la posizione, mentre il silenziatore cancella un allarme...difficile far caso al rumore quando al tuo ufficiale è saltata la testa.
Il meccanismo di sparo è secondo me geniale dato che si può scegliere di pescare più segnalini del necessario per depistare i difensori e far loro credere che il cecchino sia più lontano dalla vittima rispetto alla sua posizione reale; tuttavia il rischio è quello di pescare segnalini rinculo o allarme che farebbero non solo fallire il colpo ma anche rivelare la nostra posizione. E le guardie sono letali, il cecchino può tollerare solo un attacco prima di perire. Ad esempio, se si è a distanza uno basterebbero due o tre segnalini pescati per avere successo, ma questo rivelerebbe anche che la distanza del cecchino è verosimilmente molto molto breve. Le regole sulla linea di tiro sono semplicissime e non complicate e del resto David Thompson ci ha abituato a sistemi semplici ed eleganti.
La genialità di Sniper Elite sta nel trasformare il classico gioco del gatto e topo in qualcosa di più dinamico dato che i ruoli si alternano in continuazione; potreste sentirvi in trappola come cecchino ma, se le guardie lasciano aperta una via di fuga, potete riposizionarvi e attaccare il turno successivo, scomparendo in un tunnel o su per una sopraelevata lontana da occhi indiscreti. Certo, anche nella Furia di Dracula potete passare all'attacco come vampiro, ma il gioco dura dalle 3 alle 4 ore e richiede una profonda conoscenza del combattimento, eventi, oggetti e francamente, buttarsi in un rischioso combattimento che potrebbe metterci in una situazione disperata, non è così frequente. In Sniper Elite il flusso di gioco cambia costantemente.
Le guardie si attivano con un sistema a punti d'azione: ogni team ha due cubetti, ogni cubetto corrisponde ad un'azione e le azioni possono essere prese da team diversi in sequenza senza dover fare turni. Un sistema molto più dinamico rispetto ad altri giochi di movimento nascosto. Le abilità delle guardie sono potenti ma limitate: si passà dal kennelmaster che piazza cani da guardia sensibili al movimento, anche lento, del cecchino, al medico che cura soldati feriti e ne evita la rimozione dal tabellone, al cacciatore che può muoversi e attaccare fino al cecchino tedesco che può attaccare uno spazio usando la stessa borsa del cecchino seguendo le stesse regole (in una partita sembrava di star giocando il duello finale de "Il nemico alle porte").
Concludo brevemente parlando dei materiali. Il gioco base ha due mappe, anche se quella standard è molto basica dato che non contiente elevazioni, tunnel o ostacoli particolari. Il gioco ha un'espansione che contiene due mappe, una che rappresenta una diga con complesso industriale basata su ampi spazi e lunghe linee di tiro, l'altra ambientata nel Eagle's Nest sulle alpi austriache, dove il combattimento è faccia a faccia e ci si insegue tra stanze, terrazze, cucine et.
I materiali sono ottimi con segnalini spessi che fermerebbero un proiettile.
Insomma, se siete appassionati di movimento nascosto e giochi d'azione in generale e cercate un gioco facile da spiegare, intavolare e che parte in quarta, Sniper Elite fa decisamente al caso vostro e vi consiglio di provarlo.
Secondo me il punto forte del gioco è il fatto che ci si sente costantemente sotto pressione sia se si gioca difesa che cecchino e che il focus è spostato da una deduzione su mappa a punti a deduzione "ad area" coadiuvata da un sistema di sparo fantastico.
Dategli una chance.
Molti giochi di movimento nascosto fanno affidamento su una mappa "point to point" e a regole di movimento ben preciso, per cui offrono spesso un puzzle di deduzione puro in cui un giocatore si muove per la mappa cercando di raggiungere dei checkpoint e il team avversario tenta di dedurne i movimenti per intrappolare/catturare/uccidere l'avversario. Tutto ciò con variazioni che vanno dal puramente deduttivo (Lettere da Whitechapel, Mistero di Whitehall, Garibaldi, et.) al deduttivo con innestate meccaniche american (carte azione, eventi, effetti speciali alla Furia di Dracula).
Sniper Elite mette insieme le due anime del genere creando un sistema di gioco che mischia deduzione e alea in egual misura, creando un'esperienza sul filo del rasoio già dal primo minuto.
In molti classici giochi di deduzione la partita tende ad iniziare un pò larga, si raccolgono informazioni, si inizia l'accerchiamento fino alla conclusione. In Sniper Elite è caccia grossa già dalla prima mossa. In molti giochi di deduzione (con alcune eccezioni come Specter Ops o The Last Friday) il giocatore solitario è braccato dal team di investigatori mentre in Sniper Elite il cecchino rappresenta il "predatore" che tuttavia deve essere cauto a non trasformarsi in preda. Il cecchino può contare su oggetti, armi speciali e raggio d'azione mentre il team di difensori ha il tempo dalla sua: se i difensori riescono a difendere gli obiettivi dal cecchino per 10 turni, vincono la partita. Il gioco quindi diventa molto più interessante dato che i difensori hanno l'opzione di accerchiare e uccidere o alternativamente di usare abilità speciali e controllo area per impedire al cecchino di compiere la sua missione.
Il gioco scorre fluidissimo. Durante il suo turno il cecchino si muove da 0 a 3 spazi, può attaccare e fare un'azione speciale in qualsiasi ordine. Se si muove di un solo spazio non fa rumore, ma non può attraversare o fermarsi in spazi contenenti i difensori. Se si muove di 2 o più emette rumori e tutte le unità adiacenti agli spazi che il cecchino traversa sono allertate dal rumore, senza tuttavia sapere in che ordine il rumore è stato emesso. Questo è uno dei modi in cui si raccolgono info sulla posizione del cecchino. Inoltre, il cecchino può sparare e colpire gli avversari. Per fare ciò egli pesca dalla sua "borsa di tiro" un numero di segnalini a sua scelta...se il numero di segnalini "mira" è uguale o superiore alla distanza dal nemico il colpo ha successo: se egli uccide un soldato aggiungerà un altro segnalino "mira" alla sua borsa (poichè uccidendo soldati aumenta il nervosismo dei difensori ed aumenta la facilità di colpi successivi), se uccide un ufficiale egli aggiungerà un segnalini "silenziatore" (uccidendo gli ufficiali la comunicazione nella squadra dei difensori è meno efficace). Nella borsa tuttavia sono presenti segnalini "allarme" e "rinculo" e se si pescano due allarme il cecchino deve rivelare la sua posizione. Il rinculo fa fallire un colpo (se pescati in un certo numero) ma non rivela la posizione, mentre il silenziatore cancella un allarme...difficile far caso al rumore quando al tuo ufficiale è saltata la testa.
Il meccanismo di sparo è secondo me geniale dato che si può scegliere di pescare più segnalini del necessario per depistare i difensori e far loro credere che il cecchino sia più lontano dalla vittima rispetto alla sua posizione reale; tuttavia il rischio è quello di pescare segnalini rinculo o allarme che farebbero non solo fallire il colpo ma anche rivelare la nostra posizione. E le guardie sono letali, il cecchino può tollerare solo un attacco prima di perire. Ad esempio, se si è a distanza uno basterebbero due o tre segnalini pescati per avere successo, ma questo rivelerebbe anche che la distanza del cecchino è verosimilmente molto molto breve. Le regole sulla linea di tiro sono semplicissime e non complicate e del resto David Thompson ci ha abituato a sistemi semplici ed eleganti.
La genialità di Sniper Elite sta nel trasformare il classico gioco del gatto e topo in qualcosa di più dinamico dato che i ruoli si alternano in continuazione; potreste sentirvi in trappola come cecchino ma, se le guardie lasciano aperta una via di fuga, potete riposizionarvi e attaccare il turno successivo, scomparendo in un tunnel o su per una sopraelevata lontana da occhi indiscreti. Certo, anche nella Furia di Dracula potete passare all'attacco come vampiro, ma il gioco dura dalle 3 alle 4 ore e richiede una profonda conoscenza del combattimento, eventi, oggetti e francamente, buttarsi in un rischioso combattimento che potrebbe metterci in una situazione disperata, non è così frequente. In Sniper Elite il flusso di gioco cambia costantemente.
Le guardie si attivano con un sistema a punti d'azione: ogni team ha due cubetti, ogni cubetto corrisponde ad un'azione e le azioni possono essere prese da team diversi in sequenza senza dover fare turni. Un sistema molto più dinamico rispetto ad altri giochi di movimento nascosto. Le abilità delle guardie sono potenti ma limitate: si passà dal kennelmaster che piazza cani da guardia sensibili al movimento, anche lento, del cecchino, al medico che cura soldati feriti e ne evita la rimozione dal tabellone, al cacciatore che può muoversi e attaccare fino al cecchino tedesco che può attaccare uno spazio usando la stessa borsa del cecchino seguendo le stesse regole (in una partita sembrava di star giocando il duello finale de "Il nemico alle porte").
Concludo brevemente parlando dei materiali. Il gioco base ha due mappe, anche se quella standard è molto basica dato che non contiente elevazioni, tunnel o ostacoli particolari. Il gioco ha un'espansione che contiene due mappe, una che rappresenta una diga con complesso industriale basata su ampi spazi e lunghe linee di tiro, l'altra ambientata nel Eagle's Nest sulle alpi austriache, dove il combattimento è faccia a faccia e ci si insegue tra stanze, terrazze, cucine et.
I materiali sono ottimi con segnalini spessi che fermerebbero un proiettile.
Insomma, se siete appassionati di movimento nascosto e giochi d'azione in generale e cercate un gioco facile da spiegare, intavolare e che parte in quarta, Sniper Elite fa decisamente al caso vostro e vi consiglio di provarlo.
Secondo me il punto forte del gioco è il fatto che ci si sente costantemente sotto pressione sia se si gioca difesa che cecchino e che il focus è spostato da una deduzione su mappa a punti a deduzione "ad area" coadiuvata da un sistema di sparo fantastico.
Dategli una chance.