arcadebox
Maestro
Spendaccione!
Spendaccione!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Su richiesta apro un topic su questo bel titolo dei Wolffdesigna, piccolo studio indipendente con sede in Lituania che ha finora pubblicato esclusivamente su KS con disponibilità post-campagna estremamente limitata e nessuna distribuzione retail.
Il pedigree dello studio comprende principalmente quattro titoli: Guards of Atlantis, Warpgate, Trick Shot e questo Guards of Atlantis II, edizione riveduta, corretta ed espansa del titolo originale del 2017.
Parliamo dunque di GoA II e del perché questo titolo merita la vostra attenzione. GoA II è un titolo che vuole simulare i MOBA o multiplayer online battle arena, giochi in cui due team di eroi si confrontano su un campo di battaglia suonandosele di santa ragione per permettere al proprio esercito di minions di giungere alla base avversaria e distruggerla una volta per tutte. I minions sono stretti in una battaglia perenne e gli eroi devono agire per spostare le sorti della battaglia in proprio favore. Si tratta quindi di influire sul flusso predeterminato degli eventi e aiutare i minions a fare un "push" fino alla base avversaria. Ad ogni "push" corrisponde un'avanzata e il riposizionamento del campo di battaglia.
Il team play consiste nello sfruttare le abilità degli eroi e coprirne le debolezze, creando teams che possono contribuire a vincere la "push" o a sconfiggere gli eroi avversari (che è un'altro modo per vincere la partita).
Come si traduce tutto ciò in formato gioco da tavolo?
L'azione in GoA II è basata sulla gestione della mano e soprattutto il posizionamento su tabellone esagonale; quest'ultimo deve essere studiato e coordinato per permettere agli eroi di utilizzare i propri attacchi, tendere trappole agli avversari o sfruttare altri effetti ad area che possono influenzare eroi e minions (buffs, de-buffs, status, et.). La mano è costituita da 5 carte, ogni carta di un colore specifico: oro e argento rappresentano le "signature moves" degli eroi e non si upgradano, rosso, verde e blu rappresentato skill generalmente associate ad attacco, movimento / controllo area e status / crowd control rispettivamente. Le carte hanno un valore di iniziativa variabile da personaggio a personaggio, con tutte le classiche declinazioni che potete aspettarvi in un setting fantasy: ladri e tagliagole con iniziativa alta, brawler con iniziativa media e tanks con iniziativa più bassa.
Un turno di GoA II è super semplice. I giocatori simultaneamente selezionano una carta dalla mano e la giocano a faccia in giù sul tabellone. La discussione è permessa in questa fase e deve essere fatta apertamente con regole molto chiare: non si possono mostrare le carte che si intende giocare e tutta la discussione deve essere pubblica e condivisa con gli avversari...quindi discutere in troppo dettaglio di valori di iniziativa e ordine delle azioni non è consigliato, dato che tutte queste info possono essere usate dal nemico per sconvolgere i piani. Le carte vengono poi rivelate e risolte dal valore di iniziativa più alto al più basso e, ovviamente, andare prima è quasi sempre la cosa migliore se si cerca di scappare da una posizione pericolosa, attaccare prima che qualcuno possa attivare buff difensivi e così via.
Una volta risolte le carte vanno messe sulla plancia e sono considerate giocate. Si ripete per 4 volte e poi il round finisce e si passa ad una fase risolutiva in cui si verifica la battaglia tra i minion e gli eroi, se possibile, aumentano di livello.
Vediamo le cose con un pò più di dettaglio.
Il movimento avviene su mappa esagonale e le regole sono semplicissime: ci si muove tra spazi adiacenti e non si possono attraversare ostacoli (dove per ostacoli si intendono unità amiche o nemiche, elementi dello scenario ed altri token); in alternativa ci si può spostare tra aree adiacenti libere da nemici con il fast travel, una specie di spiegamento rapido...bloccare il fast travel è una delle meccaniche principali per controllare i movimenti del team avversario.
L'attacco è semplice: si seleziona un bersaglio e se questo è un minion, si elimina (guadagnando monete utili per aumentare di livello) o, se il bersaglio è un eroe, si stabilisce la forza dell'attacco (punti sulla carta più bonus dovuti agli oggetti -more on this later-) e poi l'eroe può decidere di difendere scartando dalla mano una carta con un valore di difesa pari o superiore alla forza dell'attacco, tenendo presente che la vicinanza ai propri minion o a quelli avversari può rafforzare o ridurre la propria difesa totale. Se l'attacco ha successo l'eroe è eliminato, l'eroe vincente guadagna monete uguale al livello dell'eroe (con assist coins per i compagni di squadra) e il bersaglio skippa il turno...il team perde anche punti vita in base al livello dell'eroe e se l'ultimo punto vita è consumato allora la partita si conclude in favore del team che ha condotto l'attacco vincente.
Potete immaginare quindi che con una mano di 5 carte e 4 turni per round, difendere anche solo una volta ci mette in posizione di non poterci difendere da un attacco all'ultimo turno (dato che bisogna giocare una carta per turno e non ne avremo in mano per difenderci) o, se attaccati presto nel turno, rischiamo di dover saltare dei turni perché non abbiamo carte da giocare. Sistema geniale, a mio modo di vedere.
Il gioco risolve anche brillantemente il problema della linea di tiro eliminando questo astruso concetto in maniera completa e definitiva...tutto è visibile, gli ostacoli non bloccano la linea di tiro a meno che non è specificato dalla carta. Per molti questa potrebbe suonare un'eresia, ma l'astrazione della linea di tiro rende il tutto più leggibile e il posizionamento allo stesso tempo più strategico e "pesante" dato che davvero non ci si può nascondere. E' rissa dal primo turno!
Un'altro uso delle carte è strettamente legato alle abilità, in genere la carta argento di un eroe...se si gioca una skill si fa semplicemente ciò che la carta dice.
Per garantire un pò di flessibilità al sistema, ogni carta contiente una serie di azioni secondarie: avevate pensato di attaccare ma, una volta rivelate le carte, vi rendete conto che il vostro attacco vi potrebbe lasciare scoperti? Usate l'azione secondaria per muovervi in salvo. Volete proprio attaccare quel minion per fare level up, ma la vostra carta attacco è anche quella con il valore di difesa più alto...rischiate un attacco o vi riposizionate per il round successivo, conservando l'attacco in mano in caso a qualcuno venga in mente di infilzarvi?
Il sistema di carte è incredibilmente semplice e granatisce una grande (ma non eccessiva) capacità decisionale. La mano non è mai più grande di 5 carte e con 4 turni in cui è obbligatorio giocare bisogna costantemente rivalutare rischi e benefici di ogni singola azione. La cosa più sorprendente di GoA II è la sua curva di apprendimento: dopo ogni round si impara qualcosa di nuovo; la conoscenza delle carte nemiche è fondamentale ma, a patto di avere una memoria di ferro, vi è sempre un livello di incertezza sulle abilità avversarie e del proprio team ed il fatto che una volta rivelate le carte non si possa più discutere simula la natura caotica delle battaglie in real time dove spesso gli eroi finiranno per intralciarsi tra di loro o fare le cose nell'ordine sbagliato. E' anche un modo per azzerare i tempi morti considerato che il gioco ha informazione perfetta.
Artyom Nichipurov, designer di GoA II, dice nel libretto di istruzioni che il gioco è stato bilanciato con questa incertezza "baked in" e che gli errori sono interessanti...ed io sono d'accordissimo.
Parliamo brevemente della fine del round...i minion se le suoneranno combattendo tra di loro...si contano i minion delle due squadre e la squadra che ne ha di meno perderà un numero di minion uguale alla differenza di forza...quindi bisogna anche tenere a mente di questo mentre si avvicina la fine di un turno dato che, mentre i minion fanno respawn del campo di battaglia successivo, gli eroi rimangono dove sono e quindi riposizionarsi è fondamentale per prevenire un secondo "push" che potrebbe chiudere la partita.
Sempre nella fine del round avviene il level up...si pagano le monete guadagnate, si seleziona una carta rossa verde o blu da upgradare e si decide quale delle due carte di livello superiore prendere...l'altra verrà inserita sotto la plancetta del giocatore dientando un oggetto e garantirà buff a iniziativa, movimento, attacco, difesa, raggio, et. Sistema super semplice che permette di cambiare strategia e sorprendere l'avversario nel turno successivo, cambiando un attacco melee con un attacco a distanza, et.
Anche qui la semplificazione è la norma...il livello più alto di ogni carta è simile al precedente ma con un piccolo buff e questo permette ai giocatori di non doversi rileggere molte righe di testo ad ogni upgrade ma semplicemente notare le differenze e via.
Raggiunto il livello 8 si sblocca una Ultimate che è in pratica un effetto molto potente che agisce da vero e proprio timer di gioco...eroi con la ultimate attiva possono chiudere la partita da soli. Tuttavia, considerate le multiple condizioni di vittoria, un comeback è sempre possibile...sconfiggere un eroe di alto livello riduce il pool di salute della squadra per metà se si gioca in 4, quindi un lavoro di squadra potrebbe portare ad una vittoria inaspettata.
Se mi avete seguito fin qui avete capito il mio entusiasmo per GoA II. Raramente ci si trova davanti ad un gioco KS curato in ogni dettaglio, playtestato all'inverosimile, con un manuale dettagliato e chiaro e gameplay liscissimo, un vero prodotto da studio indipendente che in retail non sarebbe mai arrivato. GoA II è un distillato purissimo delle caratteristiche che "fanno" un MOBA ma allo stesso tempo può essere apprezzato da un pubblico che i MOBA non sa cosa siano (io, per esempio, non ne ho mai giocato uno).
Ci sono lati negativi? La risposta è no, ma ci sono dei caveat. Anzitutto il gioco ha senso solo con 4 o 6 giocatori, in 2 si perde completamente il fattore team play e diventa quasi scacchistico. Io non ci giocherei mai a questo player count. Ci sono moduli per giocare in numero dispari ma, di nuovo, io eviterei. Il gioco inoltre richiede di stare in rotazione con lo stesso gruppo: sebbene le regole siano molto semplici rispetto alla maggior parte dei giochi in circolazione, la complessità derivante dalle interazioni tra personaggi lo rende un gioco ostico per giocatori occasionali, che potrebbero fare un'intera partita senza realizzare alcuna mossa significativa.
Sebbene il gioco possa apparire caotico specie a 6, 8 o 10 giocatori, è un tipo di caos difficile da accettare per molti, dato che è un caos "calcolabile" e manca di quel fattore dado o evento o altro generatore di randomness che può raddrizzare la fortuna in favore dei giocati meno esperti.
Bhè spero di avervi ingolosito. Se avete domande sono contento di rispondervi.
Buona caccia!
Il pedigree dello studio comprende principalmente quattro titoli: Guards of Atlantis, Warpgate, Trick Shot e questo Guards of Atlantis II, edizione riveduta, corretta ed espansa del titolo originale del 2017.
Parliamo dunque di GoA II e del perché questo titolo merita la vostra attenzione. GoA II è un titolo che vuole simulare i MOBA o multiplayer online battle arena, giochi in cui due team di eroi si confrontano su un campo di battaglia suonandosele di santa ragione per permettere al proprio esercito di minions di giungere alla base avversaria e distruggerla una volta per tutte. I minions sono stretti in una battaglia perenne e gli eroi devono agire per spostare le sorti della battaglia in proprio favore. Si tratta quindi di influire sul flusso predeterminato degli eventi e aiutare i minions a fare un "push" fino alla base avversaria. Ad ogni "push" corrisponde un'avanzata e il riposizionamento del campo di battaglia.
Il team play consiste nello sfruttare le abilità degli eroi e coprirne le debolezze, creando teams che possono contribuire a vincere la "push" o a sconfiggere gli eroi avversari (che è un'altro modo per vincere la partita).
Come si traduce tutto ciò in formato gioco da tavolo?
L'azione in GoA II è basata sulla gestione della mano e soprattutto il posizionamento su tabellone esagonale; quest'ultimo deve essere studiato e coordinato per permettere agli eroi di utilizzare i propri attacchi, tendere trappole agli avversari o sfruttare altri effetti ad area che possono influenzare eroi e minions (buffs, de-buffs, status, et.). La mano è costituita da 5 carte, ogni carta di un colore specifico: oro e argento rappresentano le "signature moves" degli eroi e non si upgradano, rosso, verde e blu rappresentato skill generalmente associate ad attacco, movimento / controllo area e status / crowd control rispettivamente. Le carte hanno un valore di iniziativa variabile da personaggio a personaggio, con tutte le classiche declinazioni che potete aspettarvi in un setting fantasy: ladri e tagliagole con iniziativa alta, brawler con iniziativa media e tanks con iniziativa più bassa.
Un turno di GoA II è super semplice. I giocatori simultaneamente selezionano una carta dalla mano e la giocano a faccia in giù sul tabellone. La discussione è permessa in questa fase e deve essere fatta apertamente con regole molto chiare: non si possono mostrare le carte che si intende giocare e tutta la discussione deve essere pubblica e condivisa con gli avversari...quindi discutere in troppo dettaglio di valori di iniziativa e ordine delle azioni non è consigliato, dato che tutte queste info possono essere usate dal nemico per sconvolgere i piani. Le carte vengono poi rivelate e risolte dal valore di iniziativa più alto al più basso e, ovviamente, andare prima è quasi sempre la cosa migliore se si cerca di scappare da una posizione pericolosa, attaccare prima che qualcuno possa attivare buff difensivi e così via.
Una volta risolte le carte vanno messe sulla plancia e sono considerate giocate. Si ripete per 4 volte e poi il round finisce e si passa ad una fase risolutiva in cui si verifica la battaglia tra i minion e gli eroi, se possibile, aumentano di livello.
Vediamo le cose con un pò più di dettaglio.
Il movimento avviene su mappa esagonale e le regole sono semplicissime: ci si muove tra spazi adiacenti e non si possono attraversare ostacoli (dove per ostacoli si intendono unità amiche o nemiche, elementi dello scenario ed altri token); in alternativa ci si può spostare tra aree adiacenti libere da nemici con il fast travel, una specie di spiegamento rapido...bloccare il fast travel è una delle meccaniche principali per controllare i movimenti del team avversario.
L'attacco è semplice: si seleziona un bersaglio e se questo è un minion, si elimina (guadagnando monete utili per aumentare di livello) o, se il bersaglio è un eroe, si stabilisce la forza dell'attacco (punti sulla carta più bonus dovuti agli oggetti -more on this later-) e poi l'eroe può decidere di difendere scartando dalla mano una carta con un valore di difesa pari o superiore alla forza dell'attacco, tenendo presente che la vicinanza ai propri minion o a quelli avversari può rafforzare o ridurre la propria difesa totale. Se l'attacco ha successo l'eroe è eliminato, l'eroe vincente guadagna monete uguale al livello dell'eroe (con assist coins per i compagni di squadra) e il bersaglio skippa il turno...il team perde anche punti vita in base al livello dell'eroe e se l'ultimo punto vita è consumato allora la partita si conclude in favore del team che ha condotto l'attacco vincente.
Potete immaginare quindi che con una mano di 5 carte e 4 turni per round, difendere anche solo una volta ci mette in posizione di non poterci difendere da un attacco all'ultimo turno (dato che bisogna giocare una carta per turno e non ne avremo in mano per difenderci) o, se attaccati presto nel turno, rischiamo di dover saltare dei turni perché non abbiamo carte da giocare. Sistema geniale, a mio modo di vedere.
Il gioco risolve anche brillantemente il problema della linea di tiro eliminando questo astruso concetto in maniera completa e definitiva...tutto è visibile, gli ostacoli non bloccano la linea di tiro a meno che non è specificato dalla carta. Per molti questa potrebbe suonare un'eresia, ma l'astrazione della linea di tiro rende il tutto più leggibile e il posizionamento allo stesso tempo più strategico e "pesante" dato che davvero non ci si può nascondere. E' rissa dal primo turno!
Un'altro uso delle carte è strettamente legato alle abilità, in genere la carta argento di un eroe...se si gioca una skill si fa semplicemente ciò che la carta dice.
Per garantire un pò di flessibilità al sistema, ogni carta contiente una serie di azioni secondarie: avevate pensato di attaccare ma, una volta rivelate le carte, vi rendete conto che il vostro attacco vi potrebbe lasciare scoperti? Usate l'azione secondaria per muovervi in salvo. Volete proprio attaccare quel minion per fare level up, ma la vostra carta attacco è anche quella con il valore di difesa più alto...rischiate un attacco o vi riposizionate per il round successivo, conservando l'attacco in mano in caso a qualcuno venga in mente di infilzarvi?
Il sistema di carte è incredibilmente semplice e granatisce una grande (ma non eccessiva) capacità decisionale. La mano non è mai più grande di 5 carte e con 4 turni in cui è obbligatorio giocare bisogna costantemente rivalutare rischi e benefici di ogni singola azione. La cosa più sorprendente di GoA II è la sua curva di apprendimento: dopo ogni round si impara qualcosa di nuovo; la conoscenza delle carte nemiche è fondamentale ma, a patto di avere una memoria di ferro, vi è sempre un livello di incertezza sulle abilità avversarie e del proprio team ed il fatto che una volta rivelate le carte non si possa più discutere simula la natura caotica delle battaglie in real time dove spesso gli eroi finiranno per intralciarsi tra di loro o fare le cose nell'ordine sbagliato. E' anche un modo per azzerare i tempi morti considerato che il gioco ha informazione perfetta.
Artyom Nichipurov, designer di GoA II, dice nel libretto di istruzioni che il gioco è stato bilanciato con questa incertezza "baked in" e che gli errori sono interessanti...ed io sono d'accordissimo.
Parliamo brevemente della fine del round...i minion se le suoneranno combattendo tra di loro...si contano i minion delle due squadre e la squadra che ne ha di meno perderà un numero di minion uguale alla differenza di forza...quindi bisogna anche tenere a mente di questo mentre si avvicina la fine di un turno dato che, mentre i minion fanno respawn del campo di battaglia successivo, gli eroi rimangono dove sono e quindi riposizionarsi è fondamentale per prevenire un secondo "push" che potrebbe chiudere la partita.
Sempre nella fine del round avviene il level up...si pagano le monete guadagnate, si seleziona una carta rossa verde o blu da upgradare e si decide quale delle due carte di livello superiore prendere...l'altra verrà inserita sotto la plancetta del giocatore dientando un oggetto e garantirà buff a iniziativa, movimento, attacco, difesa, raggio, et. Sistema super semplice che permette di cambiare strategia e sorprendere l'avversario nel turno successivo, cambiando un attacco melee con un attacco a distanza, et.
Anche qui la semplificazione è la norma...il livello più alto di ogni carta è simile al precedente ma con un piccolo buff e questo permette ai giocatori di non doversi rileggere molte righe di testo ad ogni upgrade ma semplicemente notare le differenze e via.
Raggiunto il livello 8 si sblocca una Ultimate che è in pratica un effetto molto potente che agisce da vero e proprio timer di gioco...eroi con la ultimate attiva possono chiudere la partita da soli. Tuttavia, considerate le multiple condizioni di vittoria, un comeback è sempre possibile...sconfiggere un eroe di alto livello riduce il pool di salute della squadra per metà se si gioca in 4, quindi un lavoro di squadra potrebbe portare ad una vittoria inaspettata.
Se mi avete seguito fin qui avete capito il mio entusiasmo per GoA II. Raramente ci si trova davanti ad un gioco KS curato in ogni dettaglio, playtestato all'inverosimile, con un manuale dettagliato e chiaro e gameplay liscissimo, un vero prodotto da studio indipendente che in retail non sarebbe mai arrivato. GoA II è un distillato purissimo delle caratteristiche che "fanno" un MOBA ma allo stesso tempo può essere apprezzato da un pubblico che i MOBA non sa cosa siano (io, per esempio, non ne ho mai giocato uno).
Ci sono lati negativi? La risposta è no, ma ci sono dei caveat. Anzitutto il gioco ha senso solo con 4 o 6 giocatori, in 2 si perde completamente il fattore team play e diventa quasi scacchistico. Io non ci giocherei mai a questo player count. Ci sono moduli per giocare in numero dispari ma, di nuovo, io eviterei. Il gioco inoltre richiede di stare in rotazione con lo stesso gruppo: sebbene le regole siano molto semplici rispetto alla maggior parte dei giochi in circolazione, la complessità derivante dalle interazioni tra personaggi lo rende un gioco ostico per giocatori occasionali, che potrebbero fare un'intera partita senza realizzare alcuna mossa significativa.
Sebbene il gioco possa apparire caotico specie a 6, 8 o 10 giocatori, è un tipo di caos difficile da accettare per molti, dato che è un caos "calcolabile" e manca di quel fattore dado o evento o altro generatore di randomness che può raddrizzare la fortuna in favore dei giocati meno esperti.
Bhè spero di avervi ingolosito. Se avete domande sono contento di rispondervi.
Buona caccia!
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