Come scritto ho avuto modo di provare il gioco con uno degli autori (Carlo Camarotto) ed un mio amico, quindi partita a tre.
Il gioco si spiega abbastanza rapidamente, le regole son davvero poche e riguardano essenzialmente l'uso delle carte e le regole di piazzamento.
In estrema sintesi le carte hanno duplice scopo di produrre risorse ed attivare la propria abilità. La plancia giocatore rappresenta una città con 4 spazi cancello necessari ad accedere ai 4 distretti. Le carte vanno prima giocate sui cancelli, dove potranno produrre risorse e poi possono essre piazzate in città in spazi con un costo, attivano il proprio potere, potere che poi si potrà riattiverà per alcune carte (i personaggi) ogni volta che si va a produrre risorse sulla stessa colonna (ovvero piazzare carte nel cancello corrispondente).
La particolarità sta nella creazione di una serie di mazzi 16 carte estremamente caratterizzati. 5 nel gioco base più altri due con le eventuali espansioni. Ogni mazzo ha uno stile di gioco a se e può creare sinergie al suo interno. In ogni partita si gioca un numero di mazzi pari al numero di giocatori, quindi molte combinazioni e variabilità.
Le mie impressioni son state molto buone, il gioco ha turni brevi ed estremamente serrati, c'è una componente di intereazione diretta nell'azione di "furto" delle carte (possibile solo con quelle nei cancelli ed a determinate condizioni, è comunque costosa e fornisce un risarcimento parziale al giocatore); subire il furto infastidisce ma non ha il potere di rovinare una partita, lo rovo abbastanza bilanciato e obbliga a ponderare bene le mosse.
Le grafiche appaiono già chiare, pulite, e ben leggibili, raramente non abbiamo compreso al volo una iconografia. Mi pare che come durata ci dovremmo porre attorno ai 15'-20' a giocatore, noi giocando su TTS siamo andati lenti ma è naturale.
C'è una componente strategica nel posizionamento delle carte che va tenuta ben presente, la carta in cima alla fila del cancello è l'unica poi piazzabile in città, ma è anche quella esposta al furto, che è più economico là dove i giocatroi giocano più carte per produrre di più (si può giocare fino a tre carte su un cancello, tutte assieme anche spostando carte già presenti sugli altri cancelli). Insomma si crea un bel dilemma tra prdourre di più ed esporsi o stare attenti ed andare piano ma mantenendo maggiore controllo.
Le espansioni non le abbiamoprovate ma dalla descrizione mi paiono interessanti, la via della seta aggiunge un livello di complessità, mentre più corposa e intrigante mi è parso quella sulla religione che può premiare scelte più "estreme" sulle tipologie di carte giocate.
In definitva io lo promuovo alla grande e visto la qualità della produzione di Momiji non mi aspetto niente di meno anche da quel comparto