E… se fosse già tempo di strofinare la Lampada ed evocare l’Onniscente Potenza di…
@Sir_Alric_Farrow per un Suo oracolare parere?
Il prode Sir Alric conosce codesto Dungeon dell’Infinito.
Il cupo Sir Alric è lontano dal proprio maniero e dalle proprie terre. Ma l'attribuirmi "onniscente potenza" mi porta a scendere in campo al vostro fianco. Il momento è intenso e si sta giocando forte, quindi la disamina non sarà approfondita.
Ma egli sa,
quindi vi sosterrà.
Il primo punto per comprendere la natura di questo gioco è analizzarlo prendendo in esame innanzitutto la maniera in cui prende forma il sotterraneo, ovvero attraverso piccole tessere stanza quadrate che vengono pescate man mano che si esplora, oltre all’analisi del movimento all’interno del dongione stesso. Da codesto punto di vista, il
Dungeon dell’Infinito è parente più prossimo ad esponenti come il vecchio Dungeonquest e l’imminente Pathfinder Arena, in particolare per scala, dimensioni del sotterraneo e spostamenti.
Ci si muove partendo dall’area iniziale (nello scenario tipico funge da mercato) e ci si avventura, tessera dopo tessera, nei meandri della segreta, imbattendosi in cadaveri, scrigni, eventi speciali, nemici ed altre insidie.
In teoria sarebbe concepito per essere giocato in tante differenti
modalità: partita singola con generazione casuale del sotterraneo, scenario singolo contraddistinto fondamentalmente da un obiettivo e/o dei modificatori permanenti e/o uno o più antagonisti finali o ricorrenti predeterminati, o campagna (scenari in sequenza con un filo conduttore di fondo), ed inoltre è intavolabile tanto in solitario, quanto in più giocatori, sia in cooperativa che in competitiva. Bello quando si può far apparentemente tutto, vero?
No. In verità in solitario è un gioco molto noioso rispetto alla maggior parte dei concorrenti. Il
numero “ideale” di giocatori al tavolo è
due o tre: abbastanza per creare ricchezza di situazioni senza che le attese tra un turno e l’altro siano troppo lunghe. E la questione scenari/campagne lascia il tempo che trova, tanto sono labili le linee guida che dovrebbero portare avanti la vicenda. Tuttavia consiglio di iniziare la prima volta dalla modalità storia esclusivamente per apprendere per bene le poche basi del gioco (non complesso, ma in certe cose segue una logica strana), senza farsi deludere inizialmente da mappe ed eventi piatti e lineari.
Quel che di buono ha da offrire, codesto gioco lo propone appunto nella sua modalità-prerogativa, cioè lo
scenario a generazione casuale, sempre diverso per giocare (io non lo farei) all’Infinito, come da titolo. Per fare un paragone col mondo tecnoludico, qui abbiamo un gioco da tavolo molto vicino alla concezione di
rogue-like procedurcoso tecnogioco da canaglia che vaga per il dongione sapendo che nessuno, nemmeno gli autori, nemmeno gli Dei, nemmeno il vostro gatto che vi guarda perplesso, abbia idea di che forma prenderà il sotterraneo in quella partita.
I turni scorrono fluidamente e i componenti si gestiscono e mettono
in tabula con inusitata semplicità rispetto ai concorrenti. Il punto di forza di Dungeon of Infinity è che lo può giocare quasi chiunque e facilmente.
E’ un
peso leggero: sarebbe da consigliare come introduttivo, se non fosse che rimane alquanto freddo e poco emozionante, per essere un gioco di spade ed eroi. Comunque è veramente basico: ogni eroe-giocatore tira un dado a venti facce per stabilire l’ordine di iniziativa (serviva? E’ la maniera migliore? Era per dire che è un giuoco da tabula in stile di ruolo?), poi dispone di punti azione (quanti dipende dalla classe) grazie ai quali si sposta ed interagisce con oggetti ed antagonisti.
Il
combattimento non è molto coinvolgente e si presenta come un’alchimia tra il tiro per colpire di Dungeons & Dragons e lo schieramento in campo dei primi esponenti della Fantasia Finale, con nemici disposti in ranghi, più o meno vulnerabili a seconda di cosa usate per maltrattarli: consiglio argento contro i mannari, aglio contro i vampiri, fuoco contro le mummie, botteghe di scarpe per le damigelle, più giochi retail contro i kickstarter. Come dite? I troll? L’acido? No, i troll lasciateli pure sui forum a blaterare da soli, mentre voi giocate forte dopo aver saggiamente utilizzato il comando “ignora”.
Comunque quando lo abbiamo provato, il combattimento non fu molto apprezzato e quasi tutti avevano preferito persino il sistema a gettoni di Runebound Terza Edizione che stavamo intavolando nel medesimo periodo, a livello di scelte. Ovviamente giochi con scelte di combattimento sostanziose, come Drunagor o Gloomhaven, non li scomodo proprio perché siamo su piani diversissimi. Ma già il sistema di Dungeon Alliance dà molta più soddisfazione rispetto a quello di Infinity dal punto di vista della massimizzazione dei risultati turno per turno.
I
trabocchetti purtroppo colpiscono un po’ ingiustamente: per quanto ci siano delle divisioni di eventi pescabili in quattro mazzi differenti, alla fine se troverai uno scrigno senza minacce o un soffitto roccioso che era lì da secoli, ma che deciderà di caderti in testa proprio quando passerai tu, lo può sapere solo la Dea Bendata. Genio quello che ha coperto gli occhi alla Dea; glieli farei pescare a lui tutti questi trabocchetti. Chi in questo momento sta pensando alla simpatica lama oscillante di Dungeonquest meriterebbe l’onore di potermi offrire il sidro migliore del proprio regno.
La barra del
livello di minaccia legata al rumore prodotto e alle azioni sconsiderate (tipo investire troppi pezzi d'oro per acquistare questo gioco) permette di godersi anche ruoli di personaggi furtivi o tendenti all’esplorazione. Tuttavia i personaggi e le classi soffrono di caratterizzazione poco marcata a causa di non molte carte (mi sembra otto) a renderli diversi gli uni dagli altri.
Lo stile delle
illustrazioni ricorda atmosfere di fantasy generica medievaleggiante mediamente seriosi, alla Diablo. Di mio preferisco stili più cupi, alla Perdition Mouth o alla Conan, ma meglio questo che altre immagini troppo patinate o fumettose, per me.
La
nuova versione prevede miniature per gli eroi, che in questo gioco comunque non sono molto utili perché in fondo non si va a ricreare la rappresentazione di un ambiente a tre dimensioni antagonisti compresi ed anche le posizioni di combattimento non sono molto precise: sei in quella tessera stanza, punto.
Più importanti invece nella nuova versione saranno nuovi eventi, ricompense e nemici ma soprattutto
una revisione e delle correzioni che vadano ad intervenire sul lavoro carente di questo gioco al tempo della prima consegna. Gli eroi permettono di non annoiarsi, variandoli, anche se alcuni hanno capacità che si assomigliano in maniera preoccupante.
Plauso per la nuova veste grafica di alcuni dettagli, decisamente più convincente della precedente.
Non date peso alle tre nuove tipologie di dungeon (torre, prigione, cattedrale), che vedrete sul tavolo una volta o due, senza che abbiano tanto un ruolo sulle meccaniche quelle tessere; contano di più le non vistose ma più significative regole uniche e modificatori di scenario che non dipendono da alcuna tessera e che troverete sparse per il gioco.
Il
voto di Sir Alric Farrow per Dungeon of Infinity non raggiunge la sufficienza.
Nessuno dei fratelli di spada partecipa alla nuova campagna crowdfunding.
Non abbiamo voluto giocarlo all’Infinito, almeno nel mio maniero. Lo abbiamo esiliato, tenendoci Dungeon Alliance e, per affetto, l'ultimo Dungeonquest.
Ma chi vuol sentir profumo di
tradizione e vecchio stile, in un gioco semplice, non costoso e facilmente intavolabile, ci può fare un pensiero. E’ perfetto per trascinare persone affette da neofitia o casual-debolezza in un sotterraneo da una clessidra. In definitiva è adatto a partite agili, se non c’è modo di intavolare qualcosa di sostanzioso.
Non spendeteci troppo, però. Gradevoli alla vista le miniature degli eroi, ma qui servono quanto quelle dei mostri in Tainted Grail. E’ sicuramente più di un giochino, ma è ben lungi dall’essere un gioco memorabile. Ed oggi giorno di scelta ce n’è molta.