A poche ore dalla partenza della campagna, anche il potente Sir Alric scende in campo, mantenendo la promessa pronunziata due lune fa nella discussione relativa a Descent, di parlare in maniera schietta de
"I Campi di Battaglia di Eternia" non appena ne avesse avuta la possibilità.
Il cupo Sir Alric ribadisce di aver apprezzato l’operato dei mastri-autori che, prima ancora di cominciare a raccogliere fondi, han divulgato il sapere, la conoscenza et financo il proprio
manuale delle regole, oltre ad aver sparso per i regni vari
prototipi che denotano una già raggiunta solidità e concretezza a livello di edificazione del proprio maniero. Così fanno i castellani seri e leali.
La qualità delle
miniature e soprattutto delle
illustrazioni, tra schede, carte e tabellone, trova il più completo plauso del signore di Castel Farrow e dei Fratelli di Spada. Guardare da vicino la carta del Battle-Ram è stato intenso come quando espugni due fortezze in un unico turno e chiudi ad effetto una lunga partita al gioco da tavolo del Trono di Spade, mentre qualcuno dei tuoi avversari era convinto che la guerra sarebbe andata avanti ancora un turno o due.
Le immagini de
“I Campi di Battaglia di Eternia” restituiscono sensazioni vivide e riportano alla memoria gli stili che ho più apprezzato tra quelli che hanno tratteggiato le varie incarnazioni de I Dominatori dell’Universo, non macchiettistici, bensì epici e di impatto come le illustrazioni poste sul retro delle scatole che custodivano i bramati guerrieri e veicoli collezionati durante l’infanzia.
I prototipi del gioco però permettono anche di valutare parzialmente il
sistema, le meccaniche e le dinamiche: i veri segreti di Grayskull. Il titanico Sir Alric vuole, suo malgrado, soffermarsi su un
pugno di difetti che per lui sono stati fonte di delusione in questo momento. Quasi tutte le anteprime e recensioni diffuse in questi giorni nel mare della rete non li sottolineano, ma non mi stupisce troppo. Se a spedirti il gioco di cui parlare è la stessa casa che lo produce (e lo fa a pochi giorni dalla partenza della campagna), sei al servizio di quest’ultima o del tuo popolo? Puoi produrti in critiche realmente efficaci e penetranti? E se lo farai, le prossime volte le case produttrici te lo manderanno nuovamente un gioco da mostrare o da “recensire”? Alcune anteprime o recensioni non sarebbe più corretto chiamarle
“Unboxing e Promozione”?
A parte rare eccezioni anche stavolta ho udito molte critiche blande,
astutamente dirette su aspetti secondari, e tanto entusiasmo. Della
prostituzione intellettuale in ambito ludico però non è questo l’adeguato contesto di discussione, poiché bisognerebbe farlo con parole di fuoco e a colpi d’ariete sotto il maniero di chi la pratica al fine di smuovere un po’ le stagnanti acque del fossato; ma intanto almeno qui ed ora è dovere di un cavaliere ricordare ai compagni d’arme che tanti presunti esperti della rete non vogliono informare o mettere in guardia, ma solo convincere. Lucidano il metallo e celano la lama priva di filo, in nome del loro interesse. Siate vigili.
Tuttavia, se si parla di un mito come quello dei Dominatori dell’Universo, posso anche credere che in alcuni rari casi l’entusiasmo e il trasporto siano stati sinceri. Il prode Sir Alric per primo si appresta con ogni probabilità a sostenere la campagna senza tentennamenti, pur cosciente del fatto che molto probabilmente alla lunga userò i componenti più per giocare di ruolo che per il gioco da tavolo com’è concepito; magari le miniature andranno a sostituire in alcuni casi (se la scala e altri due fattori lo permetteranno) quelle del
“Conflitto per Eternia” della
CMON.
Ma poiché i miei elementi di riflessione non derivano da un prototipo fornito da qualcuno in cambio di parole al miele, io sono libero di puntare il dito e il guanto corazzato senza titubanza ed esclusivamente a favore di chi deve decidere se e quanto sostenere. Presuppongo che conosciate già i fondamenti de I Campi di Battaglia di Eternia grazie alle tante nozioni disponibili e al tomo delle regole messo a disposizione sul mare della rete.
Come ormai sapranno anche i sassi, ed anche Stonedar e Rokkon,
ogni schiera in gioco sarà
formata da tre eroi scelti tra quelli appartenenti alla medesima fazione e dalle relative truppe d’armata: nel gioco base vi sono Dominatori dell’Universo e Guerrieri del Male; le espansioni propongono anche l’Orda Infernale e gli Uomini Serpente.
E’ un gioco di controllo del territorio, movimento ad area, divisione in fazioni-squadre, punti azione, miniature, lancio di dadi con simboli speciali, colpi critici e fallimenti, carte evento, poteri variabili, intelligenza artificiale, modalità multiple (competitivo tematico, competitivo schermaglia, cooperativo, solitario). Il tabellone, per chi ama He-Man e il suo mondo, è semplicemente una gioia per gli occhi: è Eternia in grandissima forma. Eternia e i suoi campi di battaglia.
PRIMO MAGLIO
TANTI EROI, MA SONO REALMENTE COSI’ DIVERSI TRA LORO?
Ricordate le muscolose marionette senza fili che rappresentavano He-Man, Skeletor e i loro alleati/servitori? Tutti diversi per foggia, potere, colori e caratteristiche… ma quasi tutti avevano lo stesso corpo, massiccio e gemellare a quello degli altri. In una certa maniera forse questo gioco da tavolo voleva citare questa caratteristica.
Forse. Ma non dal punto di vista delle miniature…
Ogni
eroe ha la sua
scheda che ne indica i punteggi di Punti Ferita (la salute o i punti vita), Mente, Attacco, Iniziativa, Movimento (quest’ultimo di base corrisponde alla propria capacità di spostamento da area ad area e per gli eroi appiedati normalmente equivale ad 1).
A parte una differente distribuzione di punteggi, a caratterizzare veramente gli eroi dovrebbero essere le
tre capacità peculiari che appaiono su ciascuna scheda, ovvero
due abilità legate alle armi brandite e
un’abilità passiva. La differenza tra i personaggi del gioco sta fondamentalmente qui. La scatola base fornisce sei eroi per i Dominatori dell’Universo e sei per i Guerrieri del Male. E qui già iniziano a sorgere i problemi.
Avete presente il lanciafiamme di Stratos, le “zanne ed artigli” di Beast-Man, il pugnale di Evil-Lyn, il tridente di Mer-Man o il pugnale della Tessitrice delle Ombre (espansione, Orda Infernale)? Bene, nel gioco
fanno esattamente la stessa cosa:
“Con effetto immediato il tuo avversario perde automaticamente 1 punto vita”. Fine. Parliamo di un terzo della caratterizzazione di abilità del personaggio, non dell’abito della festa. Sterile e uguale tra loro. Pure un po’ noioso. Ma era solo un fendente d’apertura. Andiamo avanti.
A seguire citiamo infatti il bagliore energetico di He-Man, il tecno-cannone bracciale di Man-At-Arms, il lancio dell’ascia di Ram-Man, la spada di Teela, il braccio-fucile di Trap Jaw, il Raggio Gamma del terzo occhio di Tri-Klops, la Frusta di Beast-Man, la balestra di Scorpia (espansione, Orda Infernale), la balestra di Grizzlor (espansione, Orda Infernale), la balestra di Hordak (espansione, Orda Infernale), la spada di Catra (espansione, Orda Infernale), le zanne estensibili di Fangor (espansione, Uomini Serpente) e la balestra del Drago Volante di Rattlor (espansione, Uomini Serpente):
tutte queste armi forniscono
tutte quante un
semplice bonus numerico tipicamente ad attacco o iniziativa (+2 ad uno dei due o a +1 ad entrambi, oppure un semplice +1 ad uno solo ma fino alla fine dello scontro). In gioco purtroppo è un effetto che non trasmette emozione o il senso di un colpo diverso dagli altri. Mi chiedo anche perché non li abbiano chiamato
i Dominatori delle Balestre invece che dell’Universo, visto che ce ne sono più qui che tra i medieval parapetti genoani. Comunque l’effetto bonus in gioco appare poco caratterizzante, insipido e senz’anima.
Potrei continuare: la mazza di Man-At-Arms, la staffa di Avion di Stratos e il bastone maledetto di Evil-Lyn attivano effetti di pesca che
sembrano fratelli separati alla nascita (ma per fortuna almeno in queste tre capacità una minima differenza concettuale c’è).
In gioco, considerando quindi le armi (due terzi del loro potenziale), gli eroi a grandi linee si assomigliano parecchio tra loro; vi è un fenomeno di
appiattimento in cui sembrano ciascuno una summa unica di elementi sin troppo noti, comuni e che sembrano stravisti già dopo poche partite di prova.
E’ soltanto l’
abilità passiva di ciascuno a rendere
davvero unico ogni personaggio: Skeletor e la Tessitrice delle Ombre dell’Orda Infernale hanno vantaggi relativi agli incantesimi, Evil-Lyn è ingannevole e sfugge ai nemici con le sue illusioni, Stratos e Trap Jaw possono pagare dell’Eternium rispettivamente per spiccare il volo e potenziare il proprio corpo cibernetico, Sheera è un’eccellente guaritrice (anche se per natura del gioco finisce per guarire più se stessa che altri), Beast-Man si avvantaggia dall’avere creature animalesche tra i propri alleati, Man-At-Arms è uno stratega e ha un bonus attivabile se si trova vicino a degli alleati; King Hiss e Catra hanno una doppia forma (non aspettatevi però una dinamica granché complessa, è una questione di bonus e minimi costi-benefici), Squeeze ti impedisce la fuga con le sue braccia lunghissime, Leech da brava sanguisuga risucchia 2 punti vita altrui, Grizzlor se ferito è più cattivo e furioso (ha dei bonus numerici, niente di sorprendente).
Però
parliamo di una sola abilità unica per ciascun personaggio. E a volte è situazionale. E a volte l’hanno dovuta “bilanciare” a forza. Essendo questo un gioco in cui l’aspetto chiave è lo spostamento sulla mappa e la capacità di muoversi-dislocarsi efficacemente, la capacità di volare senza veicoli di
Stratos poteva essere sbilanciante: ed ecco che per volare (superando gli ostacoli e guadagnando +1 al movimento), l’uomo uccello deve spendere Eternium (la moneta del gioco utilizzabile per acquisire quasi tutto). Non molto tematico, ma l’alternativa era non inserirlo proprio nel gioco, il nostro Stratos.
Alle prime due partite, cerchi di sfruttare al meglio
Mer-Man che ha +1 a Mente e Attacco se è adiacente all’acqua e che può attraversare le zone acquatiche anche se privo di veicoli. Ma già nelle partite successive il fatto che a particolareggiarlo davvero ci sia solo questo, rende tutta la dinamica ripetitiva e il personaggio limitato. E' così anche per altri.
E’ presto per parlare di equilibri: certo
Tri-Klops all’inizio del turno può guardare la prima carta del mazzo incontri o del mazzo scenari, riponendola poi in cima o in fondo allo stesso mazzo. Capacità che può essere piuma o essere ferro a seconda dello scenario stesso: la classica abilità che è molto difficile tenere un minimo (solo un minimo) equilibrata rispetto a quelle degli altri, col variare del contesto. A me è sembrato molto differente il suo impatto tra scenari tematici e schermaglie.
Per evitare troppi di questi rischi, si è in definitiva osato pochissimo nella
differenziazione degli eroi, con alcune scelte che spesso vanno a colpire nel segno (l’attacco ariete di Ran-Man, devastante ma che può lasciare intontito lui stesso come nelle storie originali, o le acrobazie di Teela sempre difficile da abbrancare) mentre altre un po’ meno (quasi tutto quello che riguarda Sheera ha a che fare con la guarigione, che cita qualcosa sul personaggio originale ma focalizzando eccessivamente l’eroina su questo discorso, o l'Orda Infernale i cui effetti sono troppo ripetitivi all'interno della medesima fazione).
A differenziare in maniera effettiva le possibilità dei diversi schieramenti saranno l’insieme di veicoli, equipaggiamenti, incantesimi, ricompense ed alleati che riusciranno ad avere sotto il proprio controllo, conquistandoli durante la partita. E per questo ci sono le carte. Parliamone insieme.
ELDRITCH OF THE UNIVERSE
Il
mazzo di carte da commozione è quello dei
veicoli, che vede rappresentati tutti quelli più iconici. I pezzi da novanta sono il
Drago che Avanza e l’
Avvoltoio Lanciadischi: costano 8 Eternium cadauno (un’enormità) ma sono potentissimi. “Mazzo ambientatissimo” questo anche grazie alle immagini stra-ispirate, come pure quello degli incontri, che comprende molti possibili alleati-avversari per entrambi gli schieramenti ed eventi che si rifanno a situazioni celebri.
Nella prima partita di prova si è rivelato decisivo
Mekaneck, che come alleato costa la bellezza di 3 Eternium laddove la maggior parte della gente nota, come Man-e-Face, Spikor, Clawful e facinorosi di questo tipo ne costano 2. Non lo ricordavo così gagliardo.
Bello scoprire che è possibile incontrare anche membri generici, combattenti, delle
razze più importanti del pianeta: se era facile immaginare di vedere gli Avionian, il popolo alato di Stratos, meno scontato era trovare nella scatola base i karikoni (la razza di Clawful), i carigar (uomini drago-lucertola affini a Whiplash), andreenid (Buzz-Off), Gar Warriors (Cyclone), sanguisughe umanoidi (Leech) e donne scorpione (Scorpia).
La situazione peggiora drasticamente col
mazzo degli equipaggiamenti. Ci sono oggetti iconici e il più potente nella scatola base è l’impressionante A
rmatura da Battaglia “1” (quella che indossava la seconda incarnazione in plastica e muscoli di He-Man, la quale se la colpivi appariva danneggiata ma che poi era possibile “riparare” ruotando il cilindro orizzontale tra lo stato incrinato e quello integro), che per 7 Eternium ti fa diventare specie protetta pure più di un mangia-eucalipto. Fantastica.
C’è l’
acqua segreta della vita, protagonista di molte storie celebri come quella che vede He-Man contenderla al barbarico Geldor, e pur essendo raffigurata come un bicchiere qualsiasi (di vetro) pieno di un liquido trasparente, ti salva davvero la vita da un colpo mortale. C’è lo
scudo di Ka (il Dio serpente, praticamente è lo scudo triangolare di King Hiss) e c’è uno anche scudo di legno col simbolo a croce di He-Man.
Vi sono alcune sostanze-materiali che richiamano a termini apparsi nelle storie di Eternia e il ciondolo di Praeternia. Ma purtroppo metà del mazzo degli equipaggiamenti è un insieme di anonime pozioni risananti, monete della fortuna, armature in cuoio, di piastre, guanti, bacchette e altro che fanno pensare al classico equipaggiamento di un gioco medieval-fantasy e che sussurrano poco dell’ambientazione.
Vi è poi il problema della
Coridite, un cristallo purpureo che costa 5 Eternium e che permette a chi lo possiede di sacrificarlo per far scartare ad un avversario un qualunque equipaggiamento, veicolo o incantesimo-casuale e non c’è alcun accenno a distanza o alla presenza nella medesima area: nella seconda partita di prova un Dragon Walker pagato praticamente quanto l'intera collezione in giochi da tavolo di tanti appassionati e che si trovava nei pressi della Torre Prigione del Teschio Grigio, è andato in avaria per l’uso della coridite da parte di un eroe nemico che si trovava a leghe e leghe di distanza. Senza tiri. Senza scampo. Dieci secondi di silenzio e di raccoglimento per l'evento.
Ora, magari da parte degli autori si voleva inserire un elemento che permettesse di gestire carte troppo potenti, il
classico equilibratore, ma essendoci ben 2 coriditi su sole 38 carte nel mazzo degli equipaggiamenti, il risultato è che ci si pensa due volte prima di acquistare gli equipaggiamenti e i veicoli più costosi del gioco.
Il vero disastro avviene col
mazzo degli incantesimi. Qui di Eternia non c’è nulla e siamo in pieno stile Talisman-Dungeons & Dragons: Cura Ferite, Palla di Fuoco, Fulmine, Scudo Magico, Charme, Rallentare, Recupero, Demenza, Terremoto, senza immagini o nomi che possano ricordare in nessun modo il mondo dei Dominatori dell’Universo. Nella magia non si è voluto per nulla investire o cercare di studiare gli incantesimi e i sortilegi più celebri delle varie storie originali, ma il peggio è che il risultato è quanto di più generico si possa immaginare e fondamentalmente questo mazzo è l’elemento che più ha spezzato l’atmosfera durante le partite di prova. Sarebbe bastato inserire nomi dell’ambientazione e richiamare a momenti specifici. Sarebbe bastato poco.
Vi è poi una considerazione finale, ovvero la
sindrome alla Eldritch Horror che affligge questo scrigno:
le carte della scatola base sono poche per il genere di gioco che è, con troppe doppie copie. Si vede tutto troppo presto. Soprattutto il mazzo degli equipaggiamenti avrebbe bisogno di svariate aggiunte, come anche quello degli incontri che però, come vedremo, si avvantaggia delle carte degli scenari ma solo in alcune modalità di gioco. Sicuramente ci penseranno gli stretch goal a rimpinguare un po’ queste dotazioni, ma riflettete con attenzione se non lo facessero in maniera incisiva o se intendevate aspettare copie retail di stretch goal prive.
AL CENTRO DELL’UNIVERSO CI SONO ETERNIA E LA TUA MISSIONE
Il libro delle missioni comprende
otto scenari: due sono scenari tematici, tre sono mappe per scontri di schermaglia e altri tre sono missioni pensate per la modalità cooperativa-solitario.
I
due scenari tematici sono Fratture nel Tempo e il Seme del Male. Ciascuno presenta un mazzo di 13 carte incontro, con eventi, nemici e possibili alleati. Gli eventi vengono attivati quando l’indicatore di turno sulla linea giorno-notte raggiunge predeterminati spazi indicati da ameni teschi. Il libro delle missioni indica le aree all’interno delle quali si potranno pescare carte scenario.
Fratture nel Tempo è il più interessante dei due e narra di un cataclisma (causato da Skeletor) che sta aprendo dei varchi tra il presente ed il passato di Eternia: troveremo quindi i famosi dinosauri eterniani, come Bionatops, Tyrantisaurus e Turbodactyl, ma anche i giganti antenati di Tytus e Megator. Inoltre giocheranno un ruolo significativo celebri personaggi di Praeternia, come He-Ro.
Il Seme del Male si rifà ad un episodio della prima stagione, poi ripreso in successive opere cartacee, che vede una creatura vegetale, affine a Moss Man ma più potente e malvagia, rivoltare la stessa natura e le sue creature contro le genti. Il problema di questo scenario è che non introduce personaggi od elementi celebri di Eternia: ci sono generici draghi (non Granamir o altri noti), grifoni senza nome e compagnia, tranne il “Leone Verde”, versione leonina di Battle Cat senza corazza. Fa però comprendere che basta un mazzetto di 13 carte per creare nuovi scenari tematici, magari anche meglio pensati.
I tre scenari da schermaglia, intitolati
“Il Rituale del Potere Senza Confini” (incentrata sulle tre Torri di Eternia),
“Eserciti in Marcia”(dove conta molto tenere ed espugnare il Castello di Grayskull e la Cittadella del Serpente) e i
“Predatori dell’Ultimo Artefatto”(dove la Pietra dell’Ariete fa le veci di un vello d’oro o di un'arca perduta in salsa Dominatori dell’Universo), predispongono diverse indicazioni riguardanti la mappa, eventi e condizioni di vittoria per situazioni interamente dedicate allo scontro diretto tra le due fazioni.
Molto spazio infine è stato dedicato ai
tre scenari pensati per la modalità cooperativo solitario. La gestione dell'intelligenza artificiale dei nemici è delegata a delle carte specifiche che non si utilizzano in modalità competitiva.
Il primo,
“He-Man è un impostore!”, designa Faker, l’androide creato a immagine e somiglianza del depositario dei poteri del Teschio Grigio, come nemesi da smascherare e sconfiggere utilizzando tre dominatori dell’universo a scelta (non è però possibile selezione He-Man, che si trova lontano durante gli eventi). In campo ci sono anche Skeletor, Beast-Man e Tri-Klops come nemici.
Il secondo,
“Reimpossessarsi dei Progetti”, mette in azione i Guerrieri del Male che devono ritrovare gli schemi di costruzione di un macchinario di distruzione sottratti probabilmente da un eroe come Stratos o Sheera. Il tutto accade mentre anche He-Man sta per intervenire come ulteriore nemico e nel mezzo di un’eclissi… e le eclissi ad Eternia non sono solo una questione di luce e buio…
L’ultimo,
“Il bambino scomparso”, permette di giocare utilizzando una fazione a scelta completamente libera. La trama riguarda strani eventi relativi alla terra di Zalesia che molto hanno a che fare col mito degli Uomini Serpente e con la leggenda di King Hiss.
I DOMINATORI DELLE EMOZIONI E DELLE CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco appare abbastanza
semplice nel suo svolgimento di base, combattimenti epici a parte. Le dinamiche alla lunga appaiono
ripetitive, tuttavia probabilmente scenari tematici pensati in maniera audace potranno in parte gestire codesto difetto; in generale tutte le capacità che hanno a che fare col movimento sono importanti quanto quelle di combattimento e talvolta persino di più, quindi i veicoli contano molto, ma questo lo trovo un aspetto azzeccato.
La natura dei
combattimenti epici (tra eroi) è particolare perché sembra un mini-gioco a parte, di natura e profondità differente rispetto a tutto il resto: va detto che questi duelli escono parzialmente snaturati nella modalità cooperativo-solitario e va parimenti specificato che rendono questo gioco particolarmente adatto all’uno contro uno, in modalità competitiva, rispetto ad alternative che vedano troppi giocatori attorno al tavolo e lunghe attese.
Se per
decidere di sostenere o meno questa campagna vi serve la conferma che si tratti di un grande Gioco, particolarmente riuscito a livello di meccaniche, idee e rigiocabilità entusiastica a lungo raggio, il consiglio è di non partecipare affatto. Non ha nulla di particolarmente efficace, concettualmente parlando, rispetto a tanti concorrenti anche più economici.
Se invece seguite questa discussione soprattutto perché amate He-Man e i Dominatori dell’Universo, allora non serve che vi dica nulla: i componenti sono eccezionali, le illustrazioni pure di più e quindi in quel caso, per passione, farete esattamente quello che farò io…
... io infilerò la spada nella fessura vicino al ponte levatoio e tra poche ore aprirò il chiavistello del mio sostegno alla campagna: perché la vita di un guerriero è disciplina, fermezza… ma anche desiderio. E perché ciò che ha il potere di riportarci indietro in un istante, ad anni belli come quelli di oggi ma diversi ed unici nel loro genere, ha un valore inestimabile. E’ quella
l’essenza dell’Eternità.
Mi hai fatto ricordare che avevo una cassetta audio comprata in edicola un milione di anni fa e che ascoltavo sempre in auto. Su un lato c'era una storia di GI-Joe e sull'altro una di Iridella, dove un non ricordo chi rubava l'arcobaleno, rendeva il mondo triste e grigio e le prendeva di santa ragione. Mai sottovalutare Iridella.
Post Farrow Scriptum:
Vi riferite
a questa storia? Nel caso la condivido a beneficio di tutti gli appassionati. Fa sorridere in alcuni momenti della narrazione ma va bene anche questo, mentre sorge l’alba e il sole per primo saluta un nuovo giorno.