Di recente ho giocato a:
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Faiyum, in 3 e ancora una volta salta fuori una partita diversa dalle precedenti.
All'inizio nel mercato ci sono carte abbastanza alte e non particolarmente utili a migliorare la produzione, l'unica se la prende il primo giocatore, io provo l'azzardo e piazzo un lavoratore lontano dalla pietra per escludere quello che si era preso la carta vantaggiosa. Peccato chi mi segue noti la cosa e corra ai ripari acquistando l'azione che permette di prendere pietra con un lavoratore nell'insediamento, morale della favola, al primo giro già devo rincorrere.
Le cose non vanno meglio nei turni successivi, io riesco a crearmi un mazzo molto forte nella produzione ma non ho modo di commutare le risorse in puntoni. Ad un certo momento guardo il punteggio e sono a 20 PV di ritardo dal primo e chi gioca dopo di me è poco avanti, partita finita?
No, perché ho una folgorazione, c'è una strategia inaspettata e un po' folle da provare. Smetto di prendere i lavoratori in fase amministrativa e faccio di tutto per impegnare i pochi che rimangono (già son tanti sulla plancia perché utilizzo dall'inizio una carta che, al prezzo di un denaro l'uno, me ne fa piazzare fino a 3). Io sono l'unico ad avere molte risorse e molti soldi perché avevo un mazzo incentrato sulla produzione, gli altri no, inoltre posso vantare il lavoratore migrante, con quello sono l'unico a poter produrre senza dover mettere in gioco lavoratori dalla riserva.
In pochi turni i miei avversari sono bloccati, le loro opzioni non son più ottimali, non gli rimane che impegnare soldi al posto delle materie e usati anche quelli si devono anticipare la fine del gioco. Io invece faccio la mia partita, costruisco ponti, li collego agli insediamenti, e organizzo feste sul canale.
La mia rimonta si completa con le carte "piaga" sono il primo ad uscire anche se non ho molta fiducia che possa bastare per vincere, purtroppo che gioca dopo di me (anche un po' per vendetta visto che ha passato tanti turni a far poco o nulla) continua nel circolo delle sue carte e il mio avversario diretto fa qualche punto prima di prendere la piaga da 6 punti, passando in testa di 3 e chiude a 83 (punteggi abbastanza bassi per gli standard).
In ogni caso, partita divertentissima... forse un po' meno per chi ha chiuso a 57 PV.
Dopo la quinta partita posso dire: è decisamente un bel gioco, ha qualche difettuccio trascurabile - le strategie ben ideate possono crollare miseramente con eventi inaspettati -, ma offre molta varietà da una partita all'altra, è veloce nei turni e porta una certa freschezza nel panorama ludico, di sicuro (anche perché ho giocato a poco altro
) avrà il mio voto per il Magnifico scelto dai Goblin.
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Cooper Island, in 3 seconda partita per me ed un altro, il terzo non lo conosceva.
Confermo la buona impressione iniziale, questo gioco merita.
Un po' ricorda i titoli di Lacerda, l'ossatura del gioco è fatta di meccaniche lineari, hai pochi turni e si ha la sensazione di non poter far nulla, poi però si aggiungono molte strutture e sovrastrutture, hai sì 10-15 azioni ma ci sono bonus da una parte, bonus dall'altra, introiti e azioni secondarie libere. Far coincidere tutto rimane comuqnue un'impresa, perché hai dei bei vincoli (il magazzino contiene poche merci e quando le sposti lì diminuiscono di valore, devi pagare il cibo, devi pagare le azioni se qualcuno le fa prima di te, non puoi farne 2 uguali con lo stesso tipo di lavoratore,...).
Nella partita odierna, parto per primo e scelgo in assoluta libertà la mia strategia, quella dei "coperchi" (per i quali occupo la relativa carta punteggio finale) + qualche edificio (tra i quali la fortezza che mi sblocca gratuitamente i coperchi impegnati nelle azioni extra durante la 3° fase del turno) e alla fine mi va bene, chiudo a 30 PV. Il secondo rimane a 26, aveva provato a replicare la stessa strategia che lo aveva fatto vincere l'ultima volta (con esito migliore - 34 PV), partire con le barche e puntare tutto sulle statue. In quest'occasione però ha guadagnato meno PV dall'obiettivo finale, diverso da quello della partita precedente, consisteva nell'occupare tutte le caselle dell'isola e a lui ne macava una.
L'esordiente se la cava egregiamente e chiude a 24 con barche + edifici.
Visione d'insieme (chiedo scusa per la tovaglia psichedelica
):
La mia parte di isola:
Odendahl si conferma un bravo autore, il mio preferito tra i suoi titoli rimane Solarius Mission, ma Cooper Island è degno di nota. La Granja è qualche scalino sotto, ma per ora lo trovo sufficientemente piacevole da tenere pure quello in collezione.