Non ho volutamente espresso il mio giudizio su questo gioco dopo la prima partita perchè su certi aspetti ero dubbioso e volevo chiarirli un po' con una seconda partita che, sebbene arrivata svariati mesi dopo la prima, non ha fatto che confermare le prime impressione.
Faccio un piccolo spoiler: ancora una volta, ma ormai per me è una garanzia, mi trovo in disaccordo con Acidshampoo.
Ho trovato Emara un gioco ben fatto, senza sbavature e anche con una chiara iconografia.. Il che aiuta parecchio visto che cmq la mole di regole iniziali non sono poche.
Tante strade per la vittoria (ho letto di un bug; mah, mi sembra pretenzioso dopo 2 partite, qualcuno ha verificato su BGG se altri sostengono questa cosa?)...
E allora cosa non mi è piaciuto di questo gioco?
Fondamentalmente la sua ossatura principale. Fin dalle prime azioni di gioco hai la possibilità di fare TUTTO e ti assale una sensazione di spaesamento abbastanza preponderante e apre le strade alle aperture classiche (non ho chiaramente avuto modo di approfondire se queste ci siano o meno).
Questo senso di spaesamento scompare nel corse della partita? No. Anche per i turni e round successivi ti trovi nella situazione di poter fare e, azzardo, DOVER fare qualsiasi cosa. L'unico vincolo sono, chiaramente, le risorse disponibili che essendo però in quantità illimitata non vincolano nulla (una delle idee geniali di Agricola ho sempre trovato essere il fornire risorse in quantità limitata ogni turno, idea poco riutilizzata in altri giochi).
Quindi alla fine prosegui la tua partita continuando a fare un po' di tutto.. O anche no, ti puoi specializzare forte, ma a che pro? Rischi di fare tanti punti di un tipo e pochissimi dell'altro e finire inesorabilmente ultimo.
La caratteristica principale del punteggio, che è sicuramente carina (non certo innovativa, in Geniale l'hanno applicata parecchi anni prima) è anche uno dei suoi difetti. Ti obbliga a non specializzarti e cercare di far avanzare i tuoi segnalini in modo uniforme. Si, ok, non partono dalla stessa posizione, quindi si faranno più punti di un tipo e meno di un altro. Per uniforme intendo che devono andare avanti di modo da essere più vicini possibile tra loro.
Altra cosa, almeno in 4 giocatori, il downtime può diventare davvero importante. Noi abbiamo giocato fin da subito con la variante delle 9 carte (solo l'idea di pescarne 3 e usare quelle ci faceva salire i brividi lungo la schiena), ma questo chiaramente non fa altro che portare a forte downtime, sopratutto con pensatori al tavolo.
L'interazione è medio bassa. Si, è vero, i contatori delle risorse girano ogni volta aumentando il costo e diminuendo la ricompensa, ma non mi pare sia sufficiente per dare un senso di interazione giusto a questo gioco che, secondo me, necessitava di averne di più.
Le nostre 2 partite, con giocatori diversi al tavolo, sono finite entrambe allo stesso modo, con punteggi molto ravvicinati tra loro. Ma anche qui non posso certo annoverarlo tra i difetti dopo solo 2 partite, ma la sensazione che con giocatori esperti al tavolo si finisca spesso così vicini è anche qui abbastanza forte. Questo mi porta a pensare che ci sia un ottimo bilanciamento, ma anche un "qualsiasi cosa faccio cmq arrivo lì".
Per concludere, non trovo Emara un brutto gioco, solo non emerge nel marasma dei mille titoli che escono ormai quotidianamente, rimane nell'ombra e ora mi spiego anche perchè.