Non posso che confermare il lavoro eccellente di reimplementazione. Le creature magiche sono una bella novità, ma non crediate che siano facili da reclutare! Ottimo solitario con un'ambientazione sublime.
Questo articolo è la traduzione del Designer Diary di Witchcraft!, pubblicato da David Thompson e scritto dal co-designer Roger Tankersley. Ringraziamo gli autori per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG a questo link.
Witchcraft! è il seguito standalone e la reimplementazione di ¡No pasaran! (Resist! nell'edizione originale, ndt).
In Witchcraft! bisogna formare una congrega di streghe provenienti da famiglie composte da donne, rappresentata da un mazzo di carte. Selezionando più streghe dalla stessa famiglia, questa diventa più potente. Ogni famiglia è specializzata in ambiti diversi: rivelare sfide, aumentare il potere d'attacco, scoprire le convinzioni dei giurati o catturare famigli che possano aiutare nella lotta. Lotta che è reale e ognuno degli otto giurati dovrà affrontare un diverso avversario. Sarà il Cavaliere senza testa, Baba Yaga, lo Spaventapasseri o qualche altro demone?
Durante il setup si scelgono tre giurati con le missioni e le sfide a loro collegate, per un totale di 56 combinazioni possibili, con una grande varietà di sfide e mostri da affrontare. Se si falliscono due missioni o si perdono cinque abitanti del villaggio, la partita è persa, ma, anche se si riescono a portare a termine le missioni, si dovrà comunque affrontare il processo e si avrà la certezza del proprio destino solo quando verraà emessa la sentenza dai giurati e si saprà se si è fatto abbastanza per convincerli.
Questa è la storia di come è nato Witchcraft!
Quando Gonzalo Maldonado di Salt & Pepper Games ha chiesto al team di progettazione di ¡No pasaran! – io (Roger Tankersley, ndt), Trevor Benjamin e David Thompson - se ci sarebbe piaciuto fare un seguito, abbiamo innanzitutto pensato: "Cosa ci piacerebbe far illustrare da Albert Monteys?". Volevamo anche condividere il cuore del gameplay di ¡No pasaran! con un pubblico più ampio, che non fosse necessariamente interessato a un gioco a tema bellico e sapevamo che avremmo dovuto proporre un gameplay simile a quello di ¡No pasaran! per chi lo aveva giocato e cercava qualcosa in più, ma non doveva trattarsi di una semplice ritematizzazione.
Avevamo diverse idee sul tema da proporre (che per ora non sveleremo), ma ci siamo subito orientati verso il genere "horror". A tutti noi piace molto il folk-horror del XIX secolo come "Il cavaliere senza testa", quindi ci siamo concentrati su una delle modifiche fondamentali da apportare al gameplay: una prova finale piuttosto che una vittoria in base a un punteggio... e questo ci ha indirizzati verso una congrega di streghe. Quando abbiamo messo insieme il tutto - delle streghe che combattono il male per conto di un villaggio che le metterà sotto processo - avevamo già una buona impalcatura mutuata dal gameplay principale di ¡No pasaran!, che consiste nel rimanere nascosti o nel rivelarsi: streghe che compiono azioni che sono "normali" o "magiche".
E Albert ha detto: "Mi piacerebbe illustrare un gioco horror!".
All'inizio dello sviluppo ci siamo presi una pausa per esaminare l'argomento inerente i processi alle streghe. Volevamo trattarlo con attenzione e abbiamo deciso subito che non avremmo rappresentato luoghi o persone reali, che tutte le streghe sarebbero state tutte brave donne accusate ingiustamente. Abbiamo inserito una nota storica nel regolamento:
"Il nostro mondo di gioco presenta le streghe come forze del bene che esercitano una vera magia. In realtà, i processi alle streghe che imperversarono per l'Europa e il Nord America furono motivati dal rancore e dall'ignoranza e portarono all'esecuzione di decine di migliaia di persone, la maggior parte delle quali donne. Presentando donne potenti che lottano per proteggere il loro villaggio, noi autori speriamo di onorare la memoria di coloro che furono perseguitati. Non intendiamo banalizzare o razionalizzare l'immenso dolore e la sofferenza causati dalla caccia alle streghe agli albori della storia moderna europea e nordamericana."
Ne abbiamo discusso con amici e colleghi e abbiamo deciso che, seguendo queste linee guida, potevamo procedere con il tema relativo ai processi alle streghe. Mostri e magia permettevano un ampio margine creativo e volevamo che il mondo del gioco sembrasse una versione storica di quello reale; quindi abbiamo plasmato mostri, ambientazione e personaggi intorno alle paure di un villaggio isolato dell'Europa o del Nord America del XVII-XVIII secolo. Abbiamo lasciato l'ubicazione vaga per poter includere mostri provenienti da molte culture e abbiamo identificato le paure principali:
1) paura dell'ignoto, in particolare della natura selvaggia, con creature e spiriti che vengono dall' "esterno"; le foreste erano impenetrabili, le belve reali (spesso uccidevano gli abitanti a decine), gli eventi inspiegabili erano comuni e attribuiti al diavolo;
2) paura delle privazioni: carenze nei raccolti, deterioramento del cibo, acqua non potabile, scarsità di cacciagione, inverni rigidi, distruzione delle abitazioni a causa di incendi; anche in questo caso, si tratta di fenomeni spesso attribuiti a forze maligne;
3) paura delle malattie: la gente sapeva molto poco sul perché si ammalasse; la peste era una costante ricorrente, soprattutto i bambini si ammalavano e spesso morivano.
Ora che ambientazione e tono erano ben definiti, bisognava concentrarsi sul gameplay. Come si fa a rendere un gioco, che è il seguito stand-alone di ¡No pasaran!, abbastanza diverso da interessare sia i giocatori abituali che quelli nuovi? Abbiamo apportato diverse piccole modifiche, ma anche due grandi cambiamenti.
David ha trovato subito il modo perfetto per far sembrare vivo il villaggio: le streghe sono membri di diversi gruppi familiari e quando i membri di una stessa famiglia entrano in gioco insieme, i loro poteri si combinano e si amplificano a vicenda. Dal punto di vista delle meccaniche, le famiglie influenzano il gioco in modi diversi: alcune permettono di aggiungere potere di attacco, altre di rimuovere le maledizioni, altre ancora di influenzare il mazzo delle sfide e il processo finale. Questa scelta progettuale ha reso la fase di draft (si sceglie la propria congrega di streghe tramite un draft all'inizio del gioco) davvero interessante, in quanto si cerca di mettere insieme i membri della stessa famiglia.
Due delle potenti famiglie di streghe
Sapevamo che il gioco si sarebbe concluso con un processo davanti ad una giuria, quindi il modo in cui avremmo rappresentato i giurati era davvero importante. In ¡No pasaran! si accumulano punti grazie al successo delle missioni e il totale di questi punti determina il successo della resistenza.
Per Witchcraft! abbiamo usato i punti come "influenza" sui giurati, un modo per valutare il successo delle streghe nel convincere il villaggio della propria innocenza e del fatto che la magia viene usata per proteggerne gli abitanti. Abbiamo provato diversi modi per impostare il valore di "condanna" dei singoli giurati, ma abbiamo optato per un piccolo mazzo di carte che assegna questi valori come informazione nascosta distribuendo due carte a ciascun giurato. Il giocatore ha modo di rivelare alcune di queste carte durante la partita, ma difficilmente riesce a scoprirle tutte. Questo aggiunge varietà al gioco, perché non ci sono due partite uguali: in una partita il contadino vi si oppone fermamente, mentre in quella successiva è più comprensivo.
Avete 6 di "persuasione" e sapete che il giurato ha almeno 4 di "condanna": sarà sufficiente?
I giurati sono persone del villaggio e il gioco rimane vago sul fatto che siano ostili, spaventati dalla stregoneria o semplicemente incerti su cosa stia causando la sfortuna che si è abbattuta sul villaggio. Trevor ha suggerito il nostro successivo cambiamento al gameplay: le missioni, alcune sfide e i mostri da affrontare sarebbero stati tutti collegati tematicamente ai giurati. Questo aggiunge un'enorme rigiocabilità perché durante il setup si selezionano tre giurati su otto, ottenendo 56 combinazioni possibili! I giurati si preoccupano e si spaventano per cose diverse:
- il contadino si ricrede perché salvate il suo raccolto;
- il sacerdote vede uno spirito errante a cui viene data la pace;
- il sindaco si rende conto che la periferia della città è ora più sicura;
- una madre assiste a una miracolosa guarigione dei suoi figli;
- il boscaiolo può tornare nel bosco.
Le missioni hanno una progressione: iniziano dagli incontri in città, per poi spostarsi ai suoi margini e alle zone selvagge, per poi infine affrontare il mostro, con ogni giurato che si troverà faccia a faccia con un diverso male supremo. Abbiamo scelto mostri provenienti da tutta l'Europa e dal Nord America e ognuno si integra perfettamente a livello tematico. All'inizio abbiamo pensato di introdurre degli "eventi" nel mazzo delle sfide: non solo mostri e loro servitori da combattere, ma anche avvenimenti avversi, come acqua avvelenata, crisi dei raccolti e bambini malati, che le streghe potevano scegliere di influenzare. Ma questo rendeva il mazzo inutilmente complicato, così alla fine siamo ritornati ad avere solo carte con persone o creature.
Un cambiamento che abbiamo però apportato al mazzo delle sfide è stato quello di aggiungere i famigli: creature amiche che le streghe potevano incantare per farsi aiutare nella lotta. Ciò ha aggiunto molta incertezza al mazzo delle sfide, perché a volte il giocatore può ricevere aiuto, ma inserire i famigli nel gameplay è stata una vera sfida! Dovevano avere un impatto, ma non rendere il mazzo delle streghe meno equilibrato e il gioco troppo facile. Abbiamo fatto molte prove con effetti di diverso tipo e forza, con David che, dietro le quinte, faceva la maggior parte dei calcoli. Pensate alla sfida data da questo problema: considerare 56 possibili combinazioni di giurati, con missioni e sfide diverse e con i poteri bonus concessi dai famigli. Alla fine, i famigli sono sì importanti e potenti, ma non rompono il gioco.
Siamo rimasti sorpresi dalla popolarità del libro degli scenari di ¡No pasaran! e sapevamo di volere un libro simile per Witchcraft!: volevamo che raccontasse una storia unica, con ogni scenario che narrasse i "Racconti di Wildegrens", mentre le forze del male cercavano di distruggere con ogni mezzo il villaggio. Per intrecciare ancora di più la storia e aggiungere un gameplay unico, abbiamo introdotto un gruppo di "cacciatori di mostri" che visitano il villaggio - ulteriori streghe dotate di poteri particolari, utili per affrontare determinate sfide. E ancora una volta abbiamo dovuto far sì che il gioco fosse bilanciato! Dovevamo assicurarci che i cacciatori di mostri non rendessero il giocatore troppo potente; quindi David è tornato alla lavagna a far di conto. Il libro dei racconti è venuto bene e siamo molto soddisfatti degli elementi narrativi che introduce nel gameplay.
Per quanto riguarda il playtesting, abbiamo tenuto traccia delle varie partite e siamo convinti di aver provato tutte le combinazioni possibili di giurati e la maggior parte delle combinazioni di famiglie, ma siamo sicuri che i giocatori troveranno combinazioni che noi non abbiamo provato e siamo ansiosi di vedere cosa ne verrà fuori!
Poi abbiamo affidato tutti gli elementi del gioco a Albert Monteys: le sue illustrazioni gli hanno dato vita e sono esattamente come volevamo. Gli abbiamo fornito delle indicazioni di base su ciò che ogni carta avrebbe dovuto rappresentare e Albert ha interpretato la nostra idea facendo un lavoro meraviglioso. I personaggi, le ambientazioni e i mostri danno la sensazione di far parte dello stesso mondo e le sue illustrazioni delle streghe, con il lato rivelato che le mostra mentre usano la magia, si adattano perfettamente al tema.
(Nota di David Thompson: Roger ha realizzato il 100% dell'ambientazione del gioco e ha fatto un lavoro assolutamente FANTASTICO. La sua ambientazione e la direzione artistica di Albert sono state azzeccatissime, dando vita a quella che ritengo essere un'atmosfera eccezionale per il gioco).
Con un gameplay solido e coinvolgente, un'ottima sfida che si adatta al gioco in solitaro, un mondo coeso e perfettamente ambientato in cui giocare, il tutto unito all'arte di Albert, siamo davvero soddisfatti di Witchcraft!. Speriamo che i giocatori che hanno già giocato a ¡No pasaran! trovino abbastanza differenze per considerarlo interessante e speriamo che i nuovi giocatori apprezzino il tema e l'ambientazione mentre guidano la loro congrega di streghe per resistere al male che minaccia Wildegrens.