We Were Brothers: l'innovativo "crossover" boardgame di WBS

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We Were Brothers

Quando mi sono prepato per questa intevista, ho notato che in Tana ne era già stata caricata una da Predator di idee ludiche. Avendo comunque raccolto un po' di notizie e fatto altre domando all'autore (Carlo Amaddeo), ho pensato di accorparle in questo lungo articolo. Il gioco, dalle premesse, mi pare varamente valido, tanto da indurmi a preordinarlo. Questo articolo spero chiarisca le idee ad altri e li induca a supportare il progetto. (Agzaroth)

 
"4 uomini si lanciano di notte sulle colline di Gela in Sicilia. Ognuno di loro ha una storia, diversa, ma questo non conta più: il loro unico scopo è catturare un posto di blocco Tedesco sorvegliatissimo e loro sono soli. Questo è solo il loro primo passo verso Roma: dovranno combattere alcune tra le battaglie più dure (e spesso poco note) della Seconda Guerra Mondiale e tu li dovrai guidare, li devi proteggere e salvare nel pericolo compiendo missioni storiche fedelmente riprodotte nel terreno e sul piano tattico. Il briefing della missione ti dará il loro punto di vista, non quello dei generali, e le coordinate riportate ti consentiranno di andare a visitare di persona i luoghi dove si sono svolte quelle azioni.
 
Il turno di gioco si svolge in 3 fasi in cui i giocatori si alternano, anche se l'iniziativa può cambiare di turno in turno a seconda dell'assetto tattico dei due schieramenti sul campo di battaglia: chi assume l'assetto d'attacco tenderá a mantenere l'iniziativa a meno che l'avversario non riesca a mantenere elevata la sua mobilità fino al contrattacco e assumere l'iniziativa, conquistando terreno e distruggendo la leadership e il morale dell'avversario.
 
La prima fase è quella di fuoco: si sceglie tra fuoco diretto (vedo un nemico e gli sparo) fuoco di soppressione (riempio di piombo una postazione nemica e cerco di inchiodarlo in quella posizione) e fuoco d'opportunità (non vedo nessuno ma appena vedo qualcuno gli faccio saltare il sedere sulla Luna). In questa fase si compiono anche tutte le azioni, come ricaricare, curare i feriti, piazzare esplosivi, sfondare porte, frugare un cadavere ecc.
 
La seconda fase è quella di movimento: sposto i miei uomini per preparare la fase di fuoco del turno successivo. Qui devo decidere se lanciare all'assalto i miei uomini o farli muovere di copertura in copertura; sfrutto il terreno, le abitazioni, i muretti e le siepi per aggirare il nemico.
 
La Terza fase è quella di risoluzione: è in arrivo una salva di artiglieria, che danni fa? Uno dei miei uomini sta morendo dissanguato e in questo turno non sono riuscito a stabilizzarlo perchè è sotto il fuoco nemico (ricordate la scena del cecchino in Salvate il Soldato Ryan?): peggiorerà o avrò ancora un turno per andarlo a salvare? E quello che ormai ha perso conoscenza? Ha ancora una speranza di tornare a casa dalla sua famiglia di cui parla sempre...sui suoi piedi e non in una cassa di legno? Insomma nella fase di risoluzione si risolvono, appunto, tutte le pendenze del turno. Tempo di gioco di un turno Max 10 minuti, quindi il 90% delle partite si conclude in un paio d'ore...che francamente volano.
 
La cosa bella del gioco è la sua prospettiva che non è quella distante dei generali, ma quella dei soldati, come in un film di Spielberg o serie come Band of Brothers, ovvero giochi come Brothers in Arms.
Questo è un nostro obiettivo: We Were Brothers vuole essere un introduttivo ai "wargames da circolo" ma godibile anche per chi non è abituato a giocare con le pinzette o chi non ha molto interesse (almeno in questo momento) con il mantenimento della catena logistica, l'evoluzione politica del macro-scenario o che non vuole leggersi 100 pagine di manuale per capire il singolo reggimento che ruolo deve avere nel quadro generale. Qui hai 4 uomini da comandare il cui unico scopo è compiere la missione e sopravvivere. Poi se uno si appassiona al genere e vuole passare ai giochi da circolo tipo ASL vedrà che sarà facilitato nel l'inserimento al mondo del wargaming hardcore (cioé dove si gioca nudi, ovviamente)."
Carlo Amaddeo

INTERVISTA REALIZZATA DA PREDATOR75 PER IDEE LUDICHE

We Were Brothers: un war game molto particolare, definibile come una amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.

We Build Smiles vi ricorda qualcosa? Bravi, WBS, la casa editrice Romana famosa per quel piccolo capolavoro che risponde al nome di Legend, la storia della millemiglia. Dal suo debutto a oggi WBS ha diversificato molto la sua produzione, ed il suo catalogo si è impreziosito di molti titoli che spaziano dal tema sportivo al tema bellico. A tal proposito Carlo, il General Manager di WBS,  ad un anno di distanza dalla prima chiacchierata che avevamo fatto qui a Idee Ludiche, torna a farci visita per parlarci di un gioco a cui tiene molto: We Were Brothers. Si tratta di un war game molto particolare, studiato per soddisfare i gusti degli amanti di questo genere ma non solo… per usare una sua definizione WWB è una amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.

 

> Ciao Carlo, bentornato! Parliamo subito di We Were Brothers, raccontaci come nasce e come “funziona”.

Ciao Max, è sempre bello essere ospite del tuo blog! Incasellare We Were Brothers in una categoria di giochi è per noi sempre molto riduttivo, tanto che abbiamo deciso di coniare una definizione specifica per questo gioco, un po’ mutuata dal mondo delle auto. We Were Brothers è un “cross-over wargame”, ovvero un wargame classico nel quale sono confluiti anche altri generi, dai quali abbiamo preso sempre il meglio che questi potevano offrire: dal gioco di miniature 3D, al gioco di ruolo. Come ambientazione ci siamo coraggiosamente distaccati dal trend Normandia /D-Day, devo dire molto di moda quest’anno, per portarci più vicini a casa, con la famosa “Corsa verso Roma”, (The race for Rome, come la chiamarono gli Alleati) che copre i 3 grandi sbarchi in Italia: Sicilia, Salerno ed Anzio. Questa scelta ci sta dando ragione perché –provo molta tristezza a dirlo- si è commercialmente abusato della Normandia: basti considerare che dal 2004 al 2014 si è perso l’82% di interesse nei confronti del D-Day. Per questo motivo, per il fatto che nella campagna di Italia si sono combattute alcune tra le battaglie più importanti della Seconda Guerra Mondiale, il gioco ha suscitato molto interesse. Dal punto di vista ludico abbiamo preso un’ambientazione tipicamente 3D, da gioco di miniature (ce ne sono 120 nella confezione oltre a case, muretti, siepi ecc. tutte rigorosamente in 3D) e vi abbiamo costruito all’interno un wargame classico, con le mappe esagonali, le missioni storicamente ricreate, le armi e le tattiche dell’epoca. A questi due generi abbiamo però tolto le parti che generalmente rallentano il gioco, come l’uso di metri e righelli tipici di un 3D e le centinaia di tabelle dei wargame (non me ne vogliano gli appassionati dei due generi). Ma allora come si gioca? Molto semplice! La mappa esagonale facilita movimenti e linea di vista (LOS), perché basta contare gli esagoni (per altro ci sono due serie di esagoni, una specifica per il movimento e una per la LOS, per semplificare ancora di più le procedure), mentre per eliminare le tabelle abbiamo inventato un sistema nuovissimo chiamato Alea Struggle Combat System o ASCS in cui basta tirare il dado per avere il risultato del combattimento: infatti abbiamo riportato tutte le tabelle di fuoco classiche su una serie di dadi (dal bianco al nero) in cui la probabilità di colpire ed uccidere aumenta di dado in dado. In pratica tutti i modificatori sono applicati al dado stesso e non al tiro del dado. Facciamo un esempio pratico: diciamo che sparo a media gittata con un Garand, per cui dovrei tirare il dado blu. Tuttavia, poiché il mio bersaglio è dietro un muretto ottengo un malus di -2, per cui scorro verso il basso la serie dei dadi fino ad incontrare il dado verde; tiro il dado e scopro che il mio colpo ha ferito lievemente l’avversario. Fatto! Niente tabelle, incroci o cose da imparare a memoria. Tiri il grilletto e spari! Parlo di tirare il grilletto perché la scala di gioco è molto piccola, addirittura il singolo soldato: ogni giocatore comanda una squadra di fuoco di 4 soldati che dovrà muovere e far combattere per raggiungere l’obiettivo della missione, e qui entra in gioco il lato RPG. Infatti ogni soldato viene generato automaticamente, con un nome, un cognome ed una storia fino allo scoppio della guerra: la sua storia influirà sulle sue abilità particolari. Nel corso delle missioni questi soldati avranno la possibilità di migliorare le proprie abilità o acquisirne di nuove, diventando sempre più professionali e duri da uccidere. Questo fa sì che il giocatore si affezioni ai propri uomini. Qui racconto un aneddoto: durante i test un nostro amico, anche particolarmente “duro”, ha visto uno dei suoi uomini essere colpito alla testa da un cecchino. Il soldato cade a terra e inizia a perdere sangue (ricordate la scena di Salvate il soldato Ryan?), i suoi compagni vorrebbero soccorrerlo, ma il cecchino è ancora nei paraggi e turno dopo turno vedono spegnersi il loro compagno fino a morire senza poterlo aiutare in nessun modo. Per “colpa” di questa dinamica presente in We Were Brothers, in cui spesso un soldato cade ferito e peggiora lentamente, il nostro amico è quasi scoppiato in lacrime e per tutto il giorno successivo ha ricordato le gesta eroiche del suo soldato nelle missioni precedenti. Se volessimo fare un collegamento con il mondo videoludico direi che senza dubbio We Were Brothers è il Brothers in Arms dei giochi da tavolo.

> Da quello che ci dici We Were Brothers è sicuramente un progetto importante, è da molto che ci state lavorando?

Ad essere onesti la lunghezza della creazione del gioco non è stata dovuta alla realizzazione della struttura del gioco, quanto al suo ampliamento. Ogni persona che lo ha testato ne è rimasta talmente affascinata da voler aggiungerci qualcosa di suo per migliorarlo e ampliarlo. Basta dire che a progettazione finita e testata, a fine agosto, qualcuno ha avuto la splendida idea (e non sono ironico) di voler creare la possibilità di giocarlo in solitario. Ed eccoci di nuovo al lavoro! Stiamo giusto completando gli ultimi test sul sistema in solitario in cui il nemico è dotato di intelligenza artificiale e si muove, combatte e prende decisioni in base alla situazione tattica e al suo stato di salute, secondo algoritmi mutuati dall’industria dei videogame. Non sono i mostri di Descent che combattono fino alla morte, ma uomini decisi a completare la loro missione, nell’estremo tentativo di rimanere in vita. Il sistema è molto interessante e dà del filo da torcere al giocatore, proprio perché il nemico “pensa” ed agisce in base alla situazione. Sicuramente è un ambito che stiamo sviluppando e troverà sempre maggiore consistenza col passare del tempo, soprattutto nelle espansioni future.

> Entriamo un po’ più nel dettaglio, quali sono i punti di forza del gioco?

Sicuramente il coinvolgimento grazie all’azione in prima persona e all’ambientazione 3D; la semplicità del sistema, che però rimane estremamente impegnativo e stimolante anche per i wargamers più duri e il lato storico-simulativo: non solo ci sono le missioni e le armi storiche, ma soprattutto sarà necessario fare ricorso a tutte le tecniche di combattimento, perché con lo scontro frontale non si andrà mai da nessuna parte. Guardare la mappa, sfruttare le coperture, muovere le proprie truppe sfruttando il fuoco di copertura, sono tutti elementi che faranno la differenza quando si gioca a We Were Brothers. Un altro punto di forza non secondario è la sua longevità: oltre alle 30 missioni storiche un generatore di missioni random garantisce sempre battaglie nuove con plance ed obiettivi diversi. Di questi tempi mi sembra anche importante sottolineare il lato economico: tutto il gioco è in scala 1/72. Questo significa che non bisogna comprare armate e veicoli specifici per il gioco, spesso a costi esorbitanti: sarà sufficiente recarsi al negozio di modellismo sotto casa o, direttamente sul nostro e-commerce e acquistare per pochissimi euro svariati mezzi e tantissime truppe!

> Qual è il target a cui si rivolge?

Il gioco è stato creato con la collaborazione della Gilda dei Giocatori di Ferrara e l’aiuto del Casus Belli di Latina, due tra i più importanti club di wargames storico di Italia, per tanto anche i wargamers, più duri da “io gioco solo ad ASL” troveranno pane per i loro denti. Ci rivolgiamo ai wargamers occasionali, che però vogliono qualcosa di più di un Memoire ’44, senza arrivare appunto ad ASL. Grandissimo riscontro in termini di pre-vendite lo abbiamo avuto da appassionati di giochi di miniature alla Descent, ad esempio e perfino da giocatori di ruolo “puri”. La bellezza di We Were Brothers sta proprio nel fatto che è un perfetto amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.

> Ed ora la domanda che ogni vostro fan vorrebbe rivolgervi: quando uscirà e dove sarà reperibile We Were Brothers?

Siamo in corsa per arrivare entro Natale con le prime consegne, dato che non ci aspettavamo neanche noi un tale successo e abbiamo venduto praticamente tutto il primo lotto di produzione, tanto da dover reintegrare diversa componentistica, il che ci farà perdere un po’ di tempo. Siamo fiduciosi però di concludere il tutto in tempi brevissimi, grazie all’aiuto dei nostri partner che stanno facendo un lavoro davvero eccezionale per aiutarci e che non finiremo mai di ringraziare. Ricordo a tutti che è in corso la pre-vendita ad un prezzo davvero allettante ancora per qualche giorno e che sono disponibili tre versioni del gioco. Quella base che contiene tutto il necessario per giocare (miniature, casette, plance ecc.) potete trovarla qui; lo starter-kit senza miniature, per chi le ha già a casa qui ed infine la versione che sta spopolando ma sta anche per finire, ovvero le 100 copie della versione Deluxe con scatola in legno numerata e alcuni elementi scenici in 3D aggiuntivi qui, utilissimi per aggiungere realismo all’azione.

> WBS ha in serbo altre novità o idee di cui vuoi parlarci?

Il 2015 ci vedrà impegnati in varie espansioni, a partire proprio da quella di We Were Brothers, che aggiunge il combattimento tra veicoli, fino ad arrivare alla prima espansione di Legend che letteralmente rivoluzionerà il nostro primo gioco prodotto, rendendolo ancora più simulativo, avvincente e bilanciato.

Un grazie a Carlo e a tutti gli amici di WBS, è sempre un piacere potervi avere con noi, in bocca al lupo per We Were Brothers e, mi raccomando, continuate a costruire sorrisi! ;)

"Il gioco piace proprio perché non rientra in un canone ben definito e un po’ tutti trovano degli elementi di interesse. L’ ASCS è stata una grande sfida, sia a livello di ideazione che di produzione: inizialmente i dadi erano diversi, quanto a numero di facce, e la statistica era un pelo più aderente alle tabelle classiche dei wargames (in cui solitamente si entra con 3d6). Poi per ragioni produttivo-economiche siamo passati a un set di 9 dadi da 6, per rendere il tutto più abbordabile e quindi abbiamo dovuto rivedere le statistiche adattandole al d6 senza perdere precisione storica…un bel lavoro, insomma. Il sistema funziona e per il combattimento è davvero banale, perché tiri un d6 (ovviamente personalizzato). Per compiere i test sulle azioni (tipo disinnescare dell’esplosivo o individuare un cecchino nella boscaglia) invece si utilizza una combinazione degli stessi dadi: ma per quello c’è il comodo Player Aid e, anzi, sono i token di gioco stessi che ti dicono che dado utilizzare per i test, quindi anche qui è davvero facile.
 
Il comando della squadra sembra una cosa banale, ma ti assicuro che non è così: perdere un uomo significa perdere il 25% della propria forza, spesso senza possibilità di reintegro immediato. Pesantino per i wargamer che sono abituati ad avere interi battaglioni con rinforzi magari ad ogni turno! Ecco perché è importante la figura del medico e il fatto di accorrere in soccorso di un tuo uomo ferito!"
Carlo Amaddeo

 

INTERVISTA PER LA TANA DEI GOBLIN

1) nel sistema in solitario sarà possibile tenere uno qualsiasi dei due schieramenti (asse/alleati)?
 
Certamente: il sistema in solitario si limita a gestire i soldati in base alla situazione tattica con lo scopo di raggiungere il proprio obiettivo, preservando la loro salute.
 
2) come agiscono i nemici guidati dall'AI? c'è una tabella di flusso, ci sono tiri da fare affinché scelgano una azione  tra tante a seconda della situazione? altro?
 
La tabella di flusso ha rappresentato il nostro punto di partenza, ma abbiamo ritenuto che il suo impiego fosse poco user-friendly, per cui abbiamo cercato un sistema per tradurre un diagramma di flusso in qualcosa di più fruibile da parte chiunque: ecco che abbiamo puntato sulle diverse situazioni tattiche, all'interno delle quali l'AI "decide" tra varie scelte. Come avviene questa decisione: innanzitutto, essendo il turno di gioco composto da due fasi attive, quella di fuoco/azione e quella di movimento, la prima decisione che il sistema compie si basa proprio sul tipo di fuoco da fare e poi sul movimento più opportuno da intraprendere. Alcune volte la scelta è obbligata dalla situazione tattica (ad esempio non ci sono nemici contro cui aprire il fuoco e l'AI decide per il fuoco d'opportunità), altre volte avremo bisogno di un tiro di 1d6. Va da sé che un'app specifica alleggerirà il giocatore del tiro di dado. In generale possiamo dire che il fatto di esserci basati sulle situazioni tattiche ha permesso di ridurre notevolmente le scelte disponibili (solitamente si tratta di una scelta tra due o tre possibilità), per cui un giocatore abbastanza "neutrale" potrebbe anche decidere di rinunciare al tiro di dado e scegliere, tra le ipotesi proposte, quella più naturale da compiere.
 
3) dammi un buon motivo per 1) un wargamer esperto / 2) un giocatore da tavolo che non mastica wargames / 3) un amante dei giochi 3D per comprare il tuo gioco
 
Il wargamer esperto si muove nel suo mondo: armi e missioni storicamente ricreate, performance di combattimento convincenti in termini statistici, scalabilitá del regolamento con un'ampia scelta di regole opzionali da scegliere (ad esempio il dettaglio opzionale delle armi bolt-action che richiedono di essere ricaricate tra un colpo e l'altro), insomma un vero e proprio introduttivo ad ASL.
 
Il giocatore di boardgame trova un gioco sostanzialmente semplice ma stimolante, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale e decisamente più coinvolgente di strategici light tipo Memoire 44: qui ci troviamo davanti a un Brothers in Arms da tavolo, uno spara tutto che in più ha una grandissima profondità storica e tattica e ti coinvolge come un grande produzione hollywoodiana tipo Band of Brothers o Salvate il soldato Ryan. Sei dentro l'azione e sei al comando di un manipolo di uomini caratterizzati ciascuno dal proprio passato e coinvolti in una vicenda più grande di loro. Semplicemente epico.
 
Il giocatore 3D già conosce le LOS (linee di vista) in un mondo tridimensionale, i modificatori, l’importanza delle tattiche che si svolgono all’interno di in un ambiente e quanto altro. In più l’ambientazione contenuta nella confezione non potrà altro che essere da stimolo per la creazione di veri e propri diorami e modelli realistici, grazie alle spiccati doti modellistiche che i giocatori 3D solitamente hanno. Forse all'inizio sentirà la mancanza del suo fidato metro, ma lo schema esagonale convincerà anche i più scettici.
 
4) 4 uomini in squadra. Quali sono i loro ruoli? è possibile modificare questi ruoli e adattarli ai propri gusti? che so, un cecchino, un medico, un mitragliere e un fuciliere?
 
I soldati si dividono in due categorie: i soldati semplici e gli specialisti. Gli specialisti sono soldati che hanno ricevuto un addestramento specifico e acquisito particolari abilità: nel gioco base (con le espansioni aumenteranno) troviamo il Leader -l'equivalente di un Sergente Maggiore-, l'Operatore Radio -per chiamare il supporto aereo e l'artiglieria-, il Geniere -per lo sminamento, il piazzamento e il disinnesco degli esplosivi-, il Medico, il Mitragliere Pesante e il Tiratore Scelto. I soldati semplici a loro volta hanno delle abilità, ma queste sono determinate solo dalla loro storia, fino allo scoppio della guerra. Missione dopo missione queste abilità potranno aumentare e renderli a loro volta degli specialisti. 
 
5) la scelta di utilizzare questo tipo di scala (squadra) a me piace molto. Peraltro mi pare si inserisca in una nicchia di wargames in cui, di questo relativo "peso", non ci siano molti concorrenti. Inoltre favorisce di certo l'immedesimazione col gioco, cosa spesso richiesta in questo tipo di titoli. Da dove arriva questa scelta?
 
Mi viene in mente solo un titolo con un dettaglio di questo tipo. Normalmente il livello più piccolo raggiunto è quello sì della squadra, ma inteso come unità nel suo complesso, come ASL o vari eredi del genere. Noi cercavamo qualcosa che fosse estremamente coinvolgente, che facesse sentire i proiettili sibilare sopra la testa. Il singolo soldato era il nostro obiettivo e l’abbiamo raggiunto: il giocatore deve guardare con i suoi occhi, pensare con la sua testa e agire con il suo cuore. 4 uomini garantiscono il lato emozionale del gioco, la fratellanza, il senso di amicizia. Li conosci, nei loro limiti e nei loro pregi e dopo qualche missione entrano veramente a far parte di te. Vederli combattere, vincere, essere feriti o morire ti coinvolge con una serie di emozioni indescrivibili. Racconto sempre di un nostro collaboratore che ha continuato a parlare delle gesta del “suo eroe” caduto in battaglia per giorni dopo la partita. Vuoi sapere come va a finire e quando poi finisce, ne vorresti ancora, perché sai che la guerra non è finita e che sei solo arrivato a Roma! C’è ancora tanta strada da fare e vuoi sapere che fine fanno i tuoi eroi: riusciranno a tornare a casa?
 
6) meccanicamente hai parlato di 2 griglie di esagoni (movimento e LOS). Mi spieghi meglio come funziona questa cosa? sono due griglie sovrapposte?
 
[vedi l’immagine sotto] Come si vede dall’immagine, su ogni plancia sono riportati due gruppi di esagoni: uno un po’ più discreto e piccolo, l’altro più evidente che raggruppa una serie di esagoni più piccoli. I miniesagoni o Hex sono utilizzati per il movimento, o lo scattering delle granate e altro. I MegaEsagoni o MegaHex servono per le linee di vista e le gittate delle armi. Per verificare la distanza tra me e il mio bersaglio è sufficiente contare i MegaHex, cosa davvero banale viste le distanze ridotte. Le LOS, invece, sono molto 3D, con il punto di partenza della linea di vista dal naso della miniatura fino al bersaglio: per evitare situazioni complesse, però. Abbiamo fatto ricorso ad una serie di presupposti che rendono l’individuazione davvero semplice e a prova di discussioni. L’abbiamo chiamata la regola dei livelli: ogni miniatura, a seconda della sua posizione (in piedi, accucciato o sdraiato) è caratterizzata da un valore che passa rispettivamente da 1 a 0,5 a 0. Lo stesso si può dire per le barriere: ad esempio, una barriera che copre metà miniatura in piedi ha un livello di copertura di 0,5. Condizione generale per non interrompere la LOS è che la barriera deve avere un livello più basso di copertura rispetto a quello del bersaglio. Da questo presupposto poi si va a dettagliare e si apre un mondo con le regole aggiuntive e quelle opzionali per scalare la difficoltà e il dettaglio del gioco a proprio piacimento.
 
7) hai parlato di una certa evoluzione dei personaggi che diventano veterani sopravvivendo da una missione all'altra. In concreto, come funziona la cosa? migliori stats? dadi diversi?
 
Le abilità hanno diversi scopi, ma generalizzando, possiamo dire che servono a farti sopravvivere sul campo di battaglia. In pratica aiutano il giocatore in tutti quei casi in qui è richiesto un test, come curare un ferito, individuare un cecchino nella boscaglia, disinnescare un ordigno, risollevare il morale delle truppe. Migliori sono le abilità (da 0 a 2 livelli) e maggiori saranno le chance di superare il test. In concreto si traduce in dadi diversi e modificatori diversi. Ogni missione è caratterizzata da uno score in punti vittoria e abilità: al termine di uno scenario il giocatore potrà distribuire i punti abilità ai vari componenti della sua squadra e farli crescere. Inoltre, nel corso dei test che richiedono una precisa abilità, il soldato ha la possibilità di imparare o migliorare quell’abilità per cui si sta sottoponendo al test, di fatto acquisendo sul campo nuove capacità. Per questo motivo, più i soldati si cimentano in particolari compiti e maggiori saranno le probabilità di specializzarsi e conquistare nuove competenze.
 
8)  la durata di uno scenario attorno a quanto si assesta? e la dipendenza dalla lingua? Mi pare di capire che si va da 60 a massimo 120 minuti, con una dipendenza della lingua nulla (il regolamento sarà disponibile anche in italiano con un pdf), per cui può essere adatto anche ai giocatori che non hanno tempo/voglia di fare wargames che durano giornate...
 
Mi piacciono i giochi che durano per giorni, ma al tempo stesso li detesto dal punto di vista logistico: puntualmente si spostano le pedine, occupi il tavolo per giorni…preferisco un gioco lungo che si svolga a tappe, a scenari collegati da poter giocare in diverse serate con gli amici, senza correre il rischio di annoiarsi o di vanificare ore di gioco per un colpo male assestato alla plancia. La durata degli scenari varia in base al numero dei giocatori, ma direi che si aggira intorno alle due ore, in media.
 
9) per il futuro: nuovi teatri bellici? mezzi corazzati? altro?
 
Abbiamo tantissime idee per espandere We Were Brothers e senza dubbio il primo passo è quello di aggiungere il combattimento tra veicoli e la lotta anticarro, espansione che prevediamo di produrre entro il 2015. Da lì partiremo a conquistare tutti i fronti della Seconda Guerra Mondiale, fino a spingerci ai tempi più recenti.
 
10) la scala è 1:72, per cui confermi che sarà facile integrare il gioco con miniatura attualmente in commercio?
 
Facilissimo! Basterà andare dal negozio di modellismo sotto casa oppure direttamente sul nostro e-commerce di modellismo e fare incetta di materiale scenico, veicoli e quanto altro a costi davvero contenuti! Basti pensare che al costo di un carro armato pensato specificatamente per altri giochi (in scale non modellistiche, per intenderci), ne compri ben 4 per We Were Brothers! Basta veramente poco per sviluppare il proprio campo di battaglia e rendere il gioco ancora più indimenticabile.
 
grazie e in bocca al lupo ;-)
 
Grazie a te e a tutti gli amici della Tana, che abbraccio virtualmente e spero di incontrare presto di persona.

Commenti

Non vedo l'ora di giocarlo. Che mi dite delle miniature di FoW? Posso adattarle?
Grazie

la scala del gioco è 1:72. Se quelle che hai corrispondono, vanno bene.

Sono un pelo piccoline: potresti adattare eventualmente le barriere fornite con il gioco e abbassarle di qualche millimetro. Controlla, in oltre, di avere per 12 soldati di un esercito la posizione in piedi, in ginocchio e sdraiato, che sono fondamentali!

C'è qualche novità in proposito?

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