Band of Brothers: Screaming Eagles

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Introduzione
Band of brothers: Screaming Eagles è l’ultima simulazione ad uscire in un mercato, quello dei tattici a livello di squadra con ambientazione 2° Guerra Mondiale, tra cui si annoverano già mostri sacri come "Conflict of Heroes", "Lock'n'Load", "Combat Commander", "Squad Leader". Questo gioco e gli altri sopraelencati di solito sono impostati a singoli scenari. Ogni scenario ha le sue condizioni di durata in turni, di vittoria (eliminazione avversario, conquista di obbiettivi, ecc.) e il suo setup predefinito su una mappa esagonale tra quelle disponibili. Sulla mappa si muovono le unità controllate dai giocatori (di solito due giocatori l'uno contro l'altro), simboleggiate da segnalini in cartoncino, che di norma in questo gioco rappresentano squadre composte tra i 10 e i 15 soldati. Segnalini addizionali rappresentano carri armati, artiglieria, mitragliatrici pesanti e mortai.

Ambientazione
Il gioco in questione ha come soggetto gli scontri ai quali prese parte la 101st Airborne, unità d’elitè dell’Esercito Americano. Il periodo di tempo interessato parte dai primissimi giorni dello Sbarco in Normandia del giugno 1944, copre l’Operazione Market Garden dell’autunno e si conclude con l’Offensiva delle Ardenne del Dicembre del 1944. Gli scenari vedono quasi sempre il giocatore americano, in condizioni di superiorità di mezzi e di uomini, utilizzare unità d’elite all’attacco contro le unità del giocatore tedesco, costantemente a corto di uomini, e quando ne ha sono di molto inferiori a quelle americane.

Il Gioco
Il gioco consiste di un numero variabile di turni in base allo scenario, che come detto può essere a obbiettivi o ad eliminazione dell'avversario.

Il turno consiste di 4 fasi:

1- Fase operazioni: fase centrale del turno, dove i giocatori si alternano in base al loro "Operation range", che li obbliga ad attivare un minimo (si... un minimo!) ed un massimo numero di unità.
2- Fase ritirata (o rotta): le unità adiacenti o nello stesso esagono, e quelle all'aperto in vista di unità nemiche entro i 5 esagoni devono fare un controllo del morale per non ritirarsi.
3- Fase di melee (corpo a corpo): le unità nello stesso esagono tirano i dadi per il combattimento in mischia.
4- Fase di recupero: le unità soggette a fuoco di soppressione vedono ridotto il loro grado di soppressione, vengono rimossi tutti i segnalini "Used".

Le unità nel gioco possono fare due cose: le azioni facili (che rientrano nell'addestramento ordinario dell'unità) e quelle difficili. Per un'unità è considerato facile muovere oppure sparare. È considerato difficile muoversi e sparare dopo aver mosso. È altresi considerato difficile sparare fuori dal proprio turno ad un'unità nemica che si è parata davanti alla nostra (azione denominata Fuoco di opportunità).

Ogni volta che un'unità è chiamata a svolgere un compito deve passare un check del morale. Per i compiti facili deve passare un "morale check", per le cose difficili un "proficiency check" (test di abilità, simile a quello sul morale ma più difficile in base all'addestramento). Ogni unità sul suo segnalino ha segnati 3 numeri possibili di morale: uno alto bianco sempre 10, uno intermedio giallo intorno al 6 e uno basso rosso generalmente 1 o 2. Quando l'unità deve passare il controllo del morale, tira il dado (un d10) e col risultato deve fare di meno o uguale al morale. Se il risultato del dado è maggiore l'unità viene comunque segnata come usata e non la si può utilizzare in questo turno. Un'unità fresca ha sempre morale 10 ed è sempre perfettamente ubbidiente.

Il bello del gioco viene quando un'unità subisce il fuoco nemico: ad esempio quando il nemico riesce a sparare con successo sulla vostra unità, viene messa su di essa un talloncino giallo (Suppressed!) o rosso (Fully Suppressed!) a indicare il grado di soppressione. Da quel momento il morale dell'unità è ridotto e quando dovrà svolgere un compito assegnatole non sarà più perfettamente ubbidiente, ma facendo il check del morale bisognerà fare un risultato del dado minore del numero di morale giallo o rosso, a seconda del colore del talloncino. Da ciò è facile capire come un'unità "Suppressed" ha chanche ridotte di assolvere ai compiti assegnati, mentre un'unità "Fully suppressed" con tutta probabilità (1 su 10 o al meglio 2 su 10) rimarrà rannicchiata senza minimamente ubbidire ai vostri comandi facendovi sprecare preziose attivazioni.

Ovviamente se la vostra unità subisce il fuoco nemico c'è la possibilità che venga distrutta immediatamente da un tiro fortunato. Il sistema di gioco però da questo punto di vista pone l'accento su un approccio semplice ma realistico tramite un limite di impilamento (quante unità possono stare nell’esagono) estremamente basso ed un uso intelligente dei modificatori del tiro di dado. Fondamentalmente sparare ad un bersaglio in movimento all'aperto (in pratica fuori dalla propria fase Operazioni) dà grossi modificatori sul tiro, mentre sparare ad un bersaglio stazionario (in pratica nella propria fase Operazioni) anche se all'aperto non dà modificatori. Inoltre i modificatori sono sensibilmente più bassi se il bersaglio è al riparo (tra gli alberi, dietro una siepe oppure dentro un edificio) oppure all'aperto. Questo cosa vuol dire? Che se un’unità nemica muove all'aperto, e una mia unità passa il controllo del morale e gli spara, è assai probabile che l'unità subirà una pesante soppressione che la bloccherà lì, inebetita dal fuoco. Se voglio eliminarla però spararle di nuovo sarà poco redditizio perché sarà diventata un bersaglio stazionario e quindi niente modificatori grossi sul mio tiro di dado: molto meglio mandare qualche altra unità a combattere corpo a corpo per finire il lavoro durante la fase di "melee"! Tutto questo è stato fatto allo scopo di incoraggiare un modo di giocare realistico (storicamente negli scontri qui ricreati il fuoco a distanza era per tener la testa giù al nemico e di rado per colpire) per il quale prima si crea una base di fuoco per stordire l’avversario e poi si manda una squadra per eliminarlo corpo a corpo, il tutto sempre cercando di muoversi al riparo degli elementi della mappa quali edifici, alberi, eccetera.

Un'altra caratteristica del gioco è l'uso dei "decoy" per confondere l'avversario. I decoy non sono altro che segnalini bianchi che letteralmente coprono l'unità alla vista dell'avversario ma possono essere coperti a loro volta da altri decoy per simulare unità inesistenti. Il giocatore può muovere questi decoy per confondere l'avversario e fargli credere che ha davanti un'unità nemica.

Considerazioni
In definitiva abbiamo tra le mani un sistema di gioco semplice che spinge i giocatori a implementare le tattiche dell'epoca (a volte anche troppo alla lettera) che fa dipendere il grado di controllo delle unità dalle scelte dei giocatori, anziché affidarlo alla pesca delle carte o a generici punti comando. Una cosa carina che mi piace molto, assieme ai modificatori sul tiro del dado, è il range delle attivazioni, che stabilisce un massimo e un minimo di attivazioni obbligandovi ad una strategia flessibile o molto ben pensata, pena la sconfitta. Tutti dettagli piccoli che rendono la simulazione semplice ma non semplicistica. C'è da dire che il sistema a tratti è un po' matematico per via dei modificatori sul morale, sul tiro, sul bersaglio e il terreno: sono facili, ma qualche volta si sente un po' di pesantezza a fare i conticini. Il gioco poi secondo me, nonostante le lodi su boardgamegeek, non è esente dai difetti comuni ad giochi altri tattici sulla Seconda Guerra Mondiale, ovvero che per rispettare i tempi di gioco indicati bisogna conoscere a menadito e senza incertezza alcuna il regolamento. Magari però sono lento io!

Se cercate una valida alternativa, più coerente rispetto a "Conflict of Heroes" e meno aleatoria rispetto a "Combat Commander", questo titolo sicuramente è da considerare! Non è facile da reperire, dato che la Whortington Games è una ditta piccola, ma ne vale la pena!


Elementi di sintesi
Materiali
Nel complesso di buona qualità: le mappe sono in cartoncino rigido non montate ma ci stanno e sono disegnate ad acquerello. Segnalini grandi e carini, ma la scatola è oscena, si piega solo col pensiero, non è di cartone ma bensì di cartoncino stampato (quello delle cartoline probabilmente è più robusto)! Riguardo ai vari segnalini, a volte il loro uso è un po' rognoso: specie negli scontri a corpo si creano pignette che possono essere difficoltose da gestire con i ditoni e non ultimo vedere sotto i propri segnalini "Conceal" cosa c’è, ma almeno non si arriva alla pinzetta per afferrarli!

Regolamento
Scritto bene. Con la seconda edizione è stato editato meglio per togliere alcuni passaggi oscuri. Le regole della fanteria sono stupende, ma il sistema si sfilaccia un po' con le regole per carri armati e artiglieria, introducendo dei "proficiency check" più astrusi e che si potevano integrare meglio con le regole base. Niente di grave ma la cosa si nota.

Scalabilità
Si gioca in due giocatori come quasi tutti i giochi del suo genere. La tipologia di gioco alla quale si fa riferimento è comunque orientata all'uno contro uno e non vengono proposti scenari raffazzonati per più giocatori.

Incidenza aleatoria/strategica
Incidenza della fortuna molto bassa. Il tiro di dado può influenzare il singolo episodio ma ha la meglio chi sa guidare in maniera migliore le sue truppe.

Durata
Gli scenari più corti si possono fare in un'oretta tranquillamente. Gli scenari più grandi invece possono richiedere un'intera serata. Al riguardo noto una certa disparità tra scenari troppo brevi (essenzialmente di fanteria), e scenari molto grossi, con unità in abbondanza di ogni tipo che richiedono il loro tempo. Sento da parte mia una mancanza di scenari di medio spessore.

Dipendenza dalla lingua
Il gioco in sé è totalmente indipendente ma serve conoscere l’inglese per leggere almeno il libretto degli scenari e la loro preparazione.

Pro:
Regole fanteria eccezionali.
Bella grafica.
Simulazione riuscita con poche regole.
Contro:
Regole per veicoli e cannoni poco immediate.
A tratti faticosamente matematico.
"Fiddly".
Qualità della scatola indecente!
Distribuzione molto limitata a causa delle dimensioni della casa produttrice.
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