[Wargames] Warangel le mie razze preferite: Ombre

Warangel: OMBRE- La rivalsa del 31 Ottobre
Guardati sempre dietro alle spalle: non sei solo nel bosco!
Frasi ricorrenti giocando contro le ombre
"Maledette OMBREEEEEEEEEEEEEE!!!"
-Qualsiasi giocatore dopo 5 minuti
"Ahahahahahaha! Hai perso il tuo Master, mentre il mio è ancora vivo! Non riuscirai mai a ucciderlo"
-Giocatore sul suo Master, prima che venga circondato da Golem teletrasportati, motosegato e accoltellato dagli Halloween, spillonato manco fosse andato a farsi fare l'agopuntura dai Loi, malmenato a sangue dai suddetti Golem e infine gettato in un baratro da un' Ombra lì vicino. Tutto in territorio Misto (sia mai che sopravviva per un lancio sfigato)
"Ho bloccato tutti i buchi blu più importanti: non puoi invadermi!"
-Giocatore prima di perdere mezza armata per una falla provocata da un Golem comparso alle spalle di un buco blu bloccato.
"Dopo aver giocato a Warangel, sono diventato l'iperbole dell'isteria"
 
-Paperino su Ombre
 
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-Qualsiasi giocatore dopo 5 minuti
"Ahahahahahaha! Hai perso il tuo Master, mentre il mio è ancora vivo! Non riuscirai mai a ucciderlo"
-Giocatore sul suo Master, prima che venga circondato da Golem teletrasportati, motosegato e accoltellato dagli Halloween, spillonato manco fosse andato a farsi fare l'agopuntura dai Loi, malmenato a sangue dai suddetti Golem e infine gettato in un baratro da un' Ombra lì vicino. Tutto in territorio Misto (sia mai che sopravviva per un lancio sfigato)
"Ho bloccato tutti i buchi blu più importanti: non puoi invadermi!"
-Giocatore prima di perdere mezza armata per una falla provocata da un Golem comparso alle spalle di un buco blu bloccato.
"Dopo aver giocato a Warangel, sono diventato l'iperbole dell'isteria"
 
-Paperino su Ombre
 
Panoramica:
Le Ombre sono senza dubbio uno degli eserciti più interessanti della settima generazione; nonostante sono relativamente semplici da usare, possono prestarsi a diverse strategie anche in una stessa partita. Il loro stile di gioco rispecchia perfettamente la loro natura di spiriti pericolosamente burloni: danno il massimo potenziale cogliendo l'avversario di sorpresa, con abilità che non li espongono mai al pericolo (Nel gioco, evitare di usare il CaC), mentre il malcapitato squadra in lungo e in largo le mappe temendo che un Loi, un Golem o (peggio di qualsiasi cosa) un' ombra possano sbucare da un punto imprevisto al turno successivo, facendogli prendere un infarto... perché un baratro ben piazzato, su territorio favorito per giunta, lascia ben poche speranze di sopravvivenza.
Dal punto di vista del gioco, le Ombre hanno un ottimo Mix tra potenza bruta e tattica, che farà letteralmente esasperare l'avversario con manovre una più subdola dell'altra. Se ti piace ridere sotto i baffi a scapito degli altri giocatori, combinando una strage proprio quando si sentono maggiormente al sicuro, le Ombre fanno per te!
 
Vantaggi generali: 
- Le Ombre possono praticamente sferrare attacchi a sorpresa a qualsiasi avversario e in qualsiasi momento: nessun errore di distrazione viene perdonato da questa razza (Toh, hai messo la tua fortezza da tre punti proprio in mezzo al fango? Adesso teletrasporto quei quattro Golem, così vengono a spiegarti che NON si fa...)
- Il rapporto forza\numero delle caste intermedie è ottimo: 7 energumeni maneschi per 7 spiritelli che spillonano a destra e manca.
- Hanno i Loi, che permettono di infliggere ferite non rimarginabili, rendendo ogni arma speciale dell'esercito ancora più pericolosa del normale.
- Con la sola eccezione della fanteria, tutto l'esercito è, o può diventare, mimetico.
Svantaggio generale: 
- Contro eserciti che combattono con le stesse armi (Abilità a manetta e attacchi a sorpresa), le Ombre sono svantaggiate da parametri sotto la media, compreso il valore, che le rende molto vulnerabili alle armi Mentali di controllo.
- Il Baratro dei Dominanti è uno degli attacchi più potenti del gioco, ma è abbastanza facile neutralizzarlo.
 
Le Unità
OMBRE: Potente contro- Trasporti e unità trasportate Debole contro- Unità acquatiche, qualsiasi arma (a parte  "Trattenere") che fa leva sulla Potenza del bersaglio
I dominanti dell'esercito: lenti, con potenza d'attacco inesistente e privi di armi o difese Mentali... MA le Ombre sono tristemente note per il loro attacco Baratro, una mossa capace di infierire su due tessere tra loro adiacenti con una potenza tale da impensierire perfino un Master. Visto che solo una tessera dove si genera il baratro deve essere adiacente all'Ombra, è possibile usarla come arma a distanza contro unità che non si sono allontanate abbastanza. Contro eserciti provvisti di trasporti è un'autentica catastrofe, dato che il colpo ferisce TUTTE le unità situate sopra i baratri; nemmeno le fortezze si salvano. 
"Salve aviazione di Cavalli alati con tanto di Scudieri sul groppone! Vedo che vi siete posizionati tutti belli ammassati e, guarda caso, posso colpirvi tutti insieme a Potenza 7 e siamo su territorio Misto... ritornate nella bustina di plastica trasparente da soli o lanciamo gli scudi destino?"
-Ombra su "15 buoni motivi per tenersi almeno a due tessere di distanza l'uno dall'altro".
La sola difesa sicura contro il Baratro sono le caselle acqua, dove non possono formarsi. Non dimentichiamo infine che le Ombre possono teletrasportare i Golem, se questi si trovano su territori Misti. L'ombra non può essere trattenuta ed è mimetica.
Consiglio strategico: Nonostante siano lente, consentire alle Ombre di occupare le fortezze nemiche offrirà un notevole vantaggio strategico: con la loro elevata vitalità unita al bonus da presidio, le Ombre potranno essere stanate solo da attacchi di gruppo; se questi non si riveleranno sufficienti, al vostro turno l'Ombra  potrà divertirsi a fare una strage comodamente dalla fortezza.
Come neutralizzarli: Mantenetevi vicini alla costa; una "spintonata" può risolvere molti problemi. 
Evitate a tutti i costi di fare i conti con il suddetto consiglio strategico. 
GOLEM: Potente contro- Caste intermedie medio-leggere, qualsiasi unità isolata Debole contro- Dominanti, Caste intermedie pesanti.
"Qui in retrovia siamo al sicuro; possiamo riposarci senza timori..."
-Le ultime parole famose prima di morire linciati da un'orda infuriata di Golem
Come unità da sfondamento esistono indubbiamente alternative migliori... se vogliamo tener conto solo dei numeri. Ci sono due motivi per aver paura di questi energumeni maneschi: in primis, possono essere teletrasportati, zone miste permettendo, in qualsiasi punto di entrambe le mappe; se si somma l'effetto sorpresa al fatto che molto probabilmente i Golem combatteranno in terreno favorito, difficilmente qualcuno sopravvive ai loro attacchi. In secondo luogo, possiedono ben quattro specializzazioni territoriali che, combinate tra loro, permetteranno i Golem di muoversi con una certa velocità malgrado il loro scarso movimento. Sempre su queste zone i Golem sono mimetici e, se si trovano nelle paludi, possono sparare a distanza (una ridondanza poco rilevante per la potenza dell'arma e della possibilità di usarla, ma è comunque un valore aggiunto).
Come neutralizzarli: I Golem esistono per impedirvi di stare su terreno sicuro a scapito delle ombre (Infatti hanno specializzazione acqua), non lasciatevi accerchiare , o dovrete scegliere tra due modi fantasiosi per morire.
Alla fine è un'unità piuttosto fragile che, una volta lanciata all'attacco, non può scappare per il basso movimento: un paio di unità sufficientemente resistenti che concentrano i loro attacchi dovrebbero bastare a ucciderlo impunemente.
LOI- Casta intermedia leggera d'assalto: Potente contro- Qualsiasi unità con movimento 6 o inferiore Debole contro- Altre unità veloci, con attacchi in movimento; Armi mentali di controllo
Dotato della massima velocità di movimento normalmente sindacabile, i Loi sono tristemente noti ai più per la loro capacità di infliggere ferite NON rimarginabili. Possono inoltre eseguire questi attacchi in movimento, e ciò significa che possono fare continui mordi e fuggi senza mai esporsi al pericolo. Come le Ombre, non possono essere trattenuti e, naturalmente, sono mimetici.
Come neutralizzarli: Sono loro l'unità più fastidiosa e deleteria dell'esercito: eliminateli il prima possibile; per il resto, hanno gli stessi difetti di tutte le unità leggere (Scarso attacco e poca resistenza)
HALLOWEEN- Casta di fanteria leggera d'assalto: Potente contro: Qualsiasi fanteria, unità "Spillate" Debole contro: Qualsiasi cosa
"Sono solo due fantini di cacca: cosa possono mai fare al mio stallone?"
-Giocatore degli Eroi su Bellerofonte, prima di sapere che due Halloween possono tirare fino a 6 scudi destino
Infine ecco la carne (Anzi, la verdura, trattandosi di grosse zucche ambulanti) da macello. I parametri degli Halloween sono ridotti al minimo sindacabile e non sono neanche troppo numerosi. Possiedono però ben due azioni d'attacco che gli permettono di infierire sulle unità nemiche senza esporsi ai loro contrattacchi. Ciò offre il doppio vantaggio di non perdere queste fanterie in attacchi suicidi, e costringere l'avversario a spendere azioni e unità per eliminarle nel proprio turno. Il potenziale offensivo degli Halloween aumenta esponenzialmente se usati in sinergia con i Loi: con la giusta dose di spilloni, anche un Master verrà ucciso dall'ultimo degli Halloween.
Come neutralizzarli: Stategli semplicemente lontano; una sola unità dotata di azione multiple può facilmente farne fuori a fiotti.
 
Alcune manovre tattiche
 
L'incudine e il Martello (Offensiva)
Golem+Ombre+Loi
Difficoltà d'uso: Normale
Vantaggio: Organizzate un devastante attacco
Svantaggio: Molto situazionale in base alla disponibilità (e alla posizione) di zone utili per il teletrasporto; sconsiglio vivamente di usarla contro eserciti con armi mentali potenti.
Piazzate i vostri Loi in procinto di invadere; almeno 4 dovrebbero essere concentrati su un solo punto di invasione: sceglietene uno con territori misti abbastanza vicini alla portata di movimento dei Loi.
Teletrasportate i vostri Golem in questi punti, cogliendo alle spalle l'avversario ed attaccare tutti i bersagli che potete; a questo punto, mandate i Loi a fare il resto, fiancheggiando i Golem. I sopravvissuti a questo assalto incrociato (Se ce ne sono) non sapranno come respingere l'offensiva, dato che devono scegliere tra l'affrontare i Golem, che con il loro elevato attacco qualche morto in risposta al CaC lo fanno di sicuro, o affrontare i Loi, molto meno pericolosi ma vicini ai buchi blu, in modo che le ombre possano facilmente raggiungere le eventuali unità ammassate per finire il lavoro.
 
Arrivano più morti che vivi (Difensiva)
Loi+Halloween
Difficoltà d'uso: Semplice
Vantaggio: Degli umili fanti diventeranno improvvisamente dei pericolosi bastardi
Svantaggio: Non funziona se l'avversario possiede a sua volta unità volanti veloci con attacchi in movimento.
Piazzate almeno 4 Halloween nelle vicinanze delle vostre fortezze più importanti, aiutati da un paio di Loi; NON dovreste superare questo numero, dato che contro un giocatore inesperto potreste contare sul trucco psicologico dovuto alla penuria di unità difensive. Se l'avversario invade, mandate i vostri Loi contro le unità nemiche più vicine per colpirle a suon di spilloni, sfruttando poi l'attacco in movimento per tornare indietro. NON attaccateli in CaC: la tentazione di aggiungere 2 danni agli attacchi vi costerà (notate che non uso nemmeno il condizionale) i preziosi spiritelli rosa. In questo modo, o l'avversario torna indietro evitando altri spilloni, o forzerà la marcia verso la postazione difensiva. Se questo succede, mandategli contro il vostro contingente di Halloween, ma non usate il CaC: i due attacchi speciali, dovrebbero essere più che sufficienti per abbattere gli ormai menomati attaccanti.
 
Fortezze del terrore (Difensiva)
Difficoltà d'uso: Semplice
Ombra+Fortezza
Vantaggio: Tutte le unità nemiche si avvicineranno alle tue fortezze a loro rischio e pericolo. Questa strategia può essere applicata anche con le fortezze nemiche (Vedi Consiglio Strategico sulle Ombre più sopra)
Svantaggio: Hai bisogno comunque di unità per supportare la sortita dell'Ombra, sopratutto se la fortezza è occupata da unità molto resistenti; puoi difendere una sola fortezza alla volta in questo modo.
Cercate di piazzare una fortezza esattamente al centro della vostra mappa, circondandola poi con le 6 fortezze rimanenti l'una equidistante dall'altra (sarebbe ideale che siano comunque circondate da terra): formerete un esagono immaginario, in cui ogni punto è raggiungibile con 7 punti movimento, specializzazioni permettendo o volando. Lasciate una delle vostre Ombre (il Master sarebbe ottimo, specie se avete deciso di giocare in difesa) a presidio della fortezza centrale, dato che molto difficilmente l'avversario attaccherà quella per prima. Se una fortezza rischia di essere conquistata, fate finta di volerla difendere, per poi abbandonarla dopo un paio di turni: tenete le unità in ritirata ad una distanza utile per tornare indietro. L'avversario non ci penserà due volte ad occupare la fortezza ormai libera, magari ottenendo pure una nuova unità di rinforzo.
Adesso, mentre lui si sta ancora crogiolando della facile conquista, fate uscire allo scoperto la vostra Ombra, che sarà felicissima di aprire un baratro sotto la fortezza appena persa e il rispettivo rinforzo fresco; a questo punto, le due pedine dovrebbero già trovarsi nella busta di plastica con zip ma, se ciò non dovesse bastare, fate tornare indietro le unità precedentemente mandate in ritirata, magari un bel Golem che occuperà la fortezza ormai nuovamente libera. 
Tutto questo blocco sarà costato solo due unità all'avversario, se gli va bene... ma a questo punto nessuno sano di mente vorrà affrontare un simile assalto suicida.
 
Consigli contro le Ombre
-Le Ombre sono più un'arma psicologica: sono lente nonostante volano e sono poco numerose. Isolatele, e concentratevi su Loi e Golem.
-Ricordatevi che il baratro non funziona su caselle Acqua: anche non avendo questa specializzazione, cercate di portare gli scontri su questi terreni per minimizzare il pericolo Baratri.
-State lontani dalle paludi, e non piazzate vicino a queste trappole fangose le vostre fortezze; se potete, usate una mappa secca ed arida (La mappa dei Coloni, ad esempio, ha UNA sola palude in tutto il territorio, per giunta in un punto dimenticato da Dio).
-Gli spilloni sono potenti, ma non infiniti: sottostanno alla regola dei 7 segnalini massimi nello stesso tempo.
Priorità di eliminazione: Loi, Golem, Ombre, Halloween
 
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