[L'ultimo scaffale in alto a sinistra] Conquest of the Empire II

Ecco una nuova puntata della serie aperiodica "L'ultimo scaffale in alto a sinistra" curata dal vostro Aledrugo1977.

Questa volta tocca a Conquest of the Empire II.

 

Prima di tutto ho dovuto sforzarmi notevolemente per tirare giù dall'Ultimo Scaffale in alto a sinistra(R) la scatola del gioco in quanto pesa una tonnellata. In effetti può essere che io sia decisamente fuori forma. Ma ci vuole Ben Affleck per fermare la voglia di ludocaina. Quella buona però, non ci piacciono i giochi fuffa.

La recensione in Tana la trovate qui:

http://goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=1977

Quindi che aspettiamo? Vediamo un po' di riprendere in mano questo titolone della Eagle Games datato 2005.

 

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Ecco una nuova puntata della serie aperiodica "L'ultimo scaffale in alto a sinistra" curata dal vostro Aledrugo1977.

Questa volta tocca a Conquest of the Empire II.

 

Prima di tutto ho dovuto sforzarmi notevolemente per tirare giù dall'Ultimo Scaffale in alto a sinistra(R) la scatola del gioco in quanto pesa una tonnellata. In effetti può essere che io sia decisamente fuori forma. Ma ci vuole Ben Affleck per fermare la voglia di ludocaina. Quella buona però, non ci piacciono i giochi fuffa.

La recensione in Tana la trovate qui:

https://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=1977

Quindi che aspettiamo? Vediamo un po' di riprendere in mano questo titolone della Eagle Games datato 2005.

 

 

Prima di tutto il peso della scatola. Se è imponente è facile capire il motivo: i materiali. Conquest of the Empire II ha componenti a dir poco imperiali.

 

Sì. E' tutto gigante. Il tabellone è in tre parti come del resto i suoi cugini American Civil War, Napoleon in Europe, War! Age of Imperialism e Railroad Tycoon (o Railways of the World, stessa cosa) ovviamente tutti pubblicati da Eagle Games. Le miniature sono grandi e assai curate: per capirci le catapulte si muovono davvero!

Il gioco presenta due regolamenti: Classic e appunto Conquest of the Empire II.

Il Classic è una riedizione della vecchia gloria omonima della MB facente parte della collana Master Series: Axis & Allies, Fortress America e Shogun (o Samurai Sword o Ikusa, stessa cosa). Tutti titoli rieditati ai giorni nostri, chissà perché. Ad ogni modo il regolamento Classic presenta i limiti del tempo, in primo luogo la meccanica basata sull'eliminazione dei giocatori ovvero uccidere il Cesare avversario. Veniamo subito al secondo regolamento.

Gli autori sono pezzi da novanta: Martin Wallace e Glenn Dorver. C'è bisogno di ricordare Steam, Liberté, Princes of Renaissance, Railroad Tycoon, Pochi acri di Neve, London, Automobile, Rise of Empires, Struggle of Empires e Brass solo per citare alcuni titoli per Wallace? Age of Empire III, Age of Mythology, Attack! e Railroad Tycoon per Drover basta?

Conquest of the Empire II prende in prestito alcuni concetti di Struggle of the Empires di Wallace per arrivare a realizzare un titolo assai diverso.

 

Ogni giocatore è un pretendente al titolo di Cesare: nell'arco di 5 (o 4 nella partita breve) anni suddivisi in 4 round bisogna conquistare più punti vittoria possibile attraverso il controllo politico di regioni chiave.

Ogni anno di gioco è caratterizzato da un'asta dedicata a determinare l'ordine di gioco e le alleanze temporanee. Questo è il cuore del gioco: costituire le alleanze temporanee formando due team. Il bello è che bisogna cercare di avere come alleato il giocatore che più può minacciare i propri interessi.

Il gioco verte su due piani di controllo: politico e militare.

A livello politico la sfida si fonda sull'acquisto e difesa di "gettoni influenza" nelle regioni chiave dell'Impero. A livello militare le legioni proteggono i "gettoni influenza". Inoltre la presenza militare in regioni sprovviste di influenza politica serve per bloccare gli spostamenti delle legioni avversarie.

Il movimento è cruciale: le truppe di terra si attivano se è presente un generale o il Cesare e possono percorrere distanza di terra illimitata ma sono obbligate a fermarsi appena incontrano truppe nemiche. Un territorio come la Palestina, ad esempio, è fondamentale strategicamente seppure non conferisce punti vittoria: con un solo fante si impedisce alle truppe del Nord Africa di colpire in Mesopotamia o in Asia.

Le flotte navali possono bloccare il transito terrestre negli stretti (Colonne D'Ercole, Sicilia e Asia) e possono essere usate come ponte navale per sbarchi terrestri oltre che partecipare alle battaglie terrestri nei territori che si affacciano sul mare.

Il combattimento si basa sul lancio di tre dadi speciali di base, aumentabile di un dado se è presente un generale/cesare, se c'è una città e con una carta addestramento militare. I dadi speciali sono dadi da sei con una faccia bianca, una catapulta, un cavaliere, una trireme e due facce con un fante. I colpi in battaglia vanno a segno se il relativo esercito possiede le truppe ottenute nel lancio dei dadi. Un esercito di soli fanti avrà meno possibilità di colpire rispetto a un esercito variegato. Il combattimento navale si svolge su massimo tre round dopo di che le flotte navali convivono nella zona di mare.

Le azioni disponibili sono: movimento terrestre, attacco terrestre, movimento navale e attacco navale, tassazione straordinaria, reclutamento, comprare “gettoni influenza” e prendere carte.

Le carte consistono per esempio in miglioramenti militari, influenza politica, rendite, rinforzi temporanei, ricompense per obiettivi militari, la possibilità di edificare città (le quali danno bonus difensivi, rendite migliori e abbassano il livello di punti caos) e carte Senatori.

E' presente il Senato di Roma: attraverso carte Senatore e carte Voto del Senato è possibile aggiudicarsi ricompense da Roma come danaro, influenza politica, truppe, punti vittoria o abbassamento dei punti caos. Le carte Voto del Senato sono acquistabili dai giocatori e attivabili una volta per anno di gioco. Ne seguirà un'asta segreta con le carte Senatore (quelle puntate saranno comunque scartate): il vincitore si aggiudicherà il relativo premio mentre chi controlla politicamente l'Italia potrà ottenere a caso una delle carte Senatore tra quelle giocate dal vincitore.

Ogni volta si effettua una tassazione straordinaria, si recluta o si perde una battaglia si ottengono “punti caos”. Alla fine di ogni anno di gioco si ottiene la rendita annuale e si attribuiscono i punti vittoria. I primi due giocatori con più punti caos perdono punti vittoria ogni anno.

Conquest of the Empire ha una altissima longevità.

Ogni volta si sorteggiano le regioni di partenza dei giocatori. Inoltre i “gettoni influenza” conquistabili sono estratti a sorte all'inizio di ogni anno. Ultimo ma non ultimo anche le carte disponibili sono estratte all'inizio di ogni anno.

Sarà impossibile fare due partite uguali. Al di là della partenza casuale la ripartizione dei “gettoni influenza” determina la strategia di ogni singolo anno così come pure valutare le alleanze più favorevoli. Anche la pesca delle carte ogni anno impone di ponderare di conseguenza la propria strategia.

Vale a pena di essere giocato?

Senza dubbio alcuno Conquest of the Empire dovrebbe almeno essere provato.

Il regolamento, a meno di qualche punto lacunoso, è semplicissimo ma di contro la profondità strategica è notevole. Bastano meno di venti minuti per spiegare il funzionamento del gioco nel dettaglio. Il set up è rapido, cosa che non guasta.

Viene premiata la pianificazione nel breve termine ovvero nell'arco di un anno di gioco. Ogni anno ci sono carte nuove e influenze nuove disponibili: su questa base bisogna valutare l'asta per l'ordine di turno e le alleanze. Non ha senso preoccuparsi dell'anno successivo visto che l'alleato di oggi potrebbe essere il nemico di domani. Tenere sotto controllo i punti caos, ovvero non eccedere nelle tassazioni straordinarie e reclutamenti oltre che evitare di perdere troppe battaglie, ha il suo peso visto che il malus ogni anno è di meno 10 e meno 5 punti vittoria rispettivamente per i primi due giocatori con più “caos”.

Le azioni possibili ad ogni round sono solo due: la coperta è sempre stretta il che impone scelte ardue. Sottrarre influenza politica agli avversari non è immediato: muovere l'esercito, attaccare il nemico e comprare influenza politica sono tre azioni. Non è possibile attaccare a sorpresa i nemici. Al contrario bisogna sapere aspettare. Piazzare gli eserciti nei punti giusti magari con gli alleati di oggi per potere poi colpire l'anno successivo: da qui l'importanza dell'asta per le alleanze annuali.

Senza generali o Cesare non si possono muovere gli eserciti: avere sott'occhio la posizione dei generali avversari evita possibili minacce future.

Economicamente non si naviga nell'oro: il rischio di tassare troppo è un pericolo reale. Non si può avere tutto e subito. Bisogna sapere quando combattere, dove investire influenza e quanto spendere nell'asta.

Il controllo dell'Italia (25 punti vittoria al primo, 15 al secondo e 10 al terzo) vale da sola come il controllo di due regioni normali (le altre regioni valgono 15 al primo e 5 al secondo oppure 10 e 5) inoltre può portare all'acquisizione di una carta Senatore ogni volta che viene richiesto il Voto del Senato. Risulta evidente che tenere l'Italia sia uno sforzo notevole ma non di meno è redditizia la presenza diffusa nel resto della mappa. I punti vittoria vengono assegnati in uguale misura anche in caso di pareggio dell'influenza: conviene cercare di essere presenti in più regioni anche solo per i secondi posti.

Mi sento di sconsigliarlo in 3 giocatori laddove in 4 o 5 o 6 giocatori dia il meglio di sé. In 5 anzi si presentano alleanze asimmetriche 2 contro 3 davvero interessanti. La durata di gioco, una volta assimilato il regolamento, si attesta sulle tre ore; qualcosa in meno in 4 giocatori e qualcosa in più in 6.

Avevo un ottimo ricordo di Conquest of the Empire: a distanza di sei anni dall'ultima partita mi sento di rivalutarlo ulteriormente. La voglia di rigiocarci il prima possibile è altissima. Un gioco esagerato nelle dimensioni e nella profondità strategica oltre che decisamente divertente: la meccanica delle alleanze variabili di anno in anno porta ad una interazione altissima tra i giocatori. E' difficile rimanere tagliati fuori dalla vittoria a meno di errori madornali: si resta sul filo e di conseguenza gli equilibri sono assai fragili. Ogni mossa è cruciale.

Voi cosa aspettate a giocarci? Non vorrete mica che Conquest of the Empire stia a prendere la polvere nell'Ultimo scaffale in alto a sinistra(R)?