
Va be', Puerto Rico e non c'è bisogno di scrivere altro.
Anche perchè a volerne mettere più di tre, sarebbe difficile!
Designer della vecchia generazione Andreas Seyfarth, nato nel 1962 a Monaco, da bambino gioca con i genitori a scacchi e ai classici giochi di carte, ma è quando incontra la futura moglie che scopre i giochi da tavolo: nella di lei famiglia Sagaland, Hare & Tortoise, Acquire e i vari giochi dello Spiel des Jahres sono di casa e non mancano di affascinare il giovane Andreas. Da lì il passo a Talisman, Civilization, 1830 e Die Macher è breve.
Di professione fa il controllore finanziario alla Deutsche Telecom, giocare e progettare i giochi da tavolo sono le sue passioni, cosa che risulta evidente a guardare la lista di soli undici giochi pubblicati in ben trentacinque anni di carriera.
Per la progettazione dei suoi giochi si prende tutto il tempo necessario. Li prova e riprova da solo, per poi sottoporli al giudizio della moglie Karen, che definisce come “assassina dei miei prototipi”. Assassina che però sa riconoscere i potenziali successi. Se un gioco ottiene la sua approvazione si passa allo step successivo, ovvero un lungo, accurato e intensivo playtest.
Le opere di Seyfarth sono tutte accomunate da regolamenti piuttosto semplici e di facile apprendimento, ma che di solito portano a giochi molto profondi: predilige il facile da imparare, ma difficile da padroneggiare. Non ama l’interazione diretta e uno dei suoi principi nella progettazione è quello di cercare di evitare che le catastrofi e le avversità cadano addosso al giocatore a causa del sistema di gioco o per mano di un avversario. Se vieni colpito da una sfiga è sempre per un solo motivo: ti sei fatto male da solo.
La progettazione di solito parte da un tema che cattura l’autore, che deve essere forte o abbastanza interessante da poterlo approfondire. Le dinamiche del gioco devono supportare il tema, anche con la necessaria astrazione, ma in qualche modo devono rimanere inseparabili dal tema stesso: trovarle, di solito, è un processo molto lungo.
I primi giochi sono su commissione e basati su vari franchise:
Sempre nel 1994 arriva Manhattan, il primo gioco libero da vincoli con cui Seyfarth può sperimentare con il design e che gli fa vincere il primo Spiel des Jahres. Per otto anni non pubblicherà più niente, fino a quando, nel 2002, vedrà la luce uno dei massimi capolavori del nostro hobby: Puerto Rico, che dopo appena due anni viene rielaborato come gioco di carte, con il nome di San Juan.
Thurn and Taxis, sviluppato insieme alla moglie nel 2006, ottiene il secondo e meritato Spiel des Jahres.
Dobbiamo aspettare solo l’anno successivo per l’anonimo Airships e, a questo punto, sembra che la produzione di Seyfarth si sia stabilizzata a un gioco ogni anno e mezzo. Niente di più sbagliato, è infatti dal 2007 che non pubblica un nuovo gioco: evidentemente ci tiene a mantenere la fama di autore poco prolifico.
Scegliendo tra le sette azioni disponibili si costruiscono edifici produttivi, si piantano coltivazioni, si reclutano lavoratori per far funzionare i vari impianti, si producono merci che potranno essere vendute per soldi o spedite per punti. Sulle azioni non scelte a fine turno verranno posti dei soldi, in modo da rendere più appetibile la loro scelta al turno successivo. I vari edifici presenti fanno in modo che si possano seguire varie strategie per raggiungere la vittoria.
Il flusso di gioco è veloce e semplice, ma ci vorrà un po’ più di tempo per ricordarsi gli effetti dei ventitré edifici presenti fin dall’inizio della partita (che sono comunque scritti sulle tessere).
Nel tempo sono state stampate due espansioni, Nuovi Edifici e I Nobili, che nelle versioni attualmente in commercio si trovano nella scatola base. Non stravolgono il gioco, ma aggiungono una maggiore varietà, di cui sentirete forse il bisogno dopo una cinquantina di partite.
Curiosità: nell’anno della sua pubblicazione, Puerto Rico si piazzò secondo allo Spiel des Jahres, alle spalle di Villa Paletti. Il fatto può far sorridere i giocatori esperti, ma visto il target e la logica del premio la cosa ci può stare tranquillamente.
Perché dovreste giocarlo
Mica vorrete perdervi una delle migliori esperienze ludiche di tutti i tempi? È un gioco altamente strategico e profondo, dove il singolo edificio o piantagione presi all’inizio avranno ripercussioni per tutto il resto della partita: un effetto farfalla divertente e piacevole da esplorare.
Il tempismo è essenziale: gli edifici sono contati, così come gli spazi di spedizione sulle barche e quelli dell’emporio e scegliere l’azione giusta al momento giusto fa la differenza. Ma non bisogna solo saper scegliere il momento giusto per fare una cosa, bisogna anche essere preparati a sfruttare le scelte altrui: non c’è niente di peggio di non poter costruire, vendere o spedire merci con le azioni degli altri giocatori.
Un sottile gioco di equilibri, dove ogni tanto saremo frenati dallo scegliere l’azione migliore, prediligendo quella che avvantaggia meno gli avversari o lascia a loro la patata bollente (sindaco e artigiano, sto guardando voi). Remora che potremo anche perdere se, sull’azione scelta, nel corso dei turni si saranno accumulati un po’ di soldi, altra notevole chicca di design.
Davvero, non vorrete perdervi tutto questo?
Perché potrebbe non fare al caso vostro
Come detto sopra, la presenza di molti edifici, ognuno con effetti differenti, può disorientare chi si approccia al gioco le prime volte e, in tempi di giocate mordi e fuggi, tutto questo può scoraggiare. C’è poi il difetto dell’ordine di posto, che però sparisce se giocate con altri al vostro stesso livello di gioco.
Il flusso di gioco è semplicissimo: si sceglie una carta dal tabellone, se ne gioca una dalla mano e poi si può scegliere di chiudere la tratta creata posizionando gli uffici postali. Una volta a turno possiamo chiedere l’aiuto di un funzionario, che ci consente di contravvenire alle normali regole del gioco. Semplicità estrema, ma il gioco ci farà spremere le meningi con l’attenta pianificazione, necessaria per la massimizzazione dei punti.
Ad aggiungere un po’ di pepe al tutto ci pensa la conformazione della mappa, che presenta delle città molto più difficili da raggiungere di altre per mancanza di collegamenti: si va dalla ipercollegata Monaco, forte delle sue sei vie di accesso, alla lontana Lodz, raggiungibile con una sola via.
Perché dovreste giocarlo
È un’ottima alternativa al già citato Ticket to Ride, di cui si perde però la cattiveria del bloccare le varie tratte. Si guadagna però un gioco un pochino più strategico, pur rimanendo un peso leggero.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
L’alea è presente nel mercato delle carte, ma niente che una buona programmazione della rotta non possa correggere. A guardarlo oggi, l’aspetto risulta piuttosto datato; si meriterebbe una ristampa aggiornata agli standard moderni.
Perché dovreste giocarlo
San Juan ha il pregio di distillare l’essenza di Puerto Rico in un gioco più semplice e veloce da intavolare e lo stesso Seyfarth dice di preferirlo al fratello maggiore proprio per questo motivo.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
È un gioco di carte e anche se l’alea è abbastanza mitigata è pur sempre presente.
Il problema più grande invece si chiama Race for the Galaxy, che fa tutto quello che fa San Juan, ma meglio. Nello stesso tempo di gioco offre scelte più significative e più profondità, anche a scapito di una maggiore difficoltà di gioco e di apprendimento (dovuto soprattutto alla quantità di icone diverse presenti). Ma il tempo in più speso nell’imparare il gioco sarà ripagato da una maggiore soddisfazione finale.
Va be', Puerto Rico e non c'è bisogno di scrivere altro.
Ottimo articolo su un autore davvero "importante"
Mi permetto di segnalare una piccola imprecisione:
"Ad aggiungere un po’ di pepe al tutto ci pensa la conformazione della mappa, che presenta delle città molto più difficili da raggiungere di altre per mancanza di collegamenti: si va dalla ipercollegata Monaco, forte delle sue sei vie di accesso, alla lontana Lodz, raggiungibile con una sola via. E non sarà possibile prendere la città che ci serve per sfruttarla dopo aver chiuso la tratta corrente, visto che la chiusura comporta lo scartare tutta la mano."
Ammetto di essere balzato sulla sedia quando ho letto questa frase pensando di aver sempre giocato una versione da nabbo... sono andato a controllare e sulla mia versione c'è scritto che, dopo aver completato la tratta, si deve scartare carte sino ad averne massimo 3 in mano.
Sì, errore mio che sono andato a memoria senza rileggere il regolamento :-(
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