I tre migliori giochi da tavolo di... Mark Simonitch

Annibale e Amilcare segnalini
cosarara

Esploriamo il meglio della produzione di un autore di wargame.

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Mark Simonitch è un signore classe 1957 che ha fatto la storia del wargame.

Cominciò a giocare a dieci anni nella natia California e non ha ancora smesso, dopo un diploma in grafica passò i successivi quindici a lavorare per agenzie pubblicitarie ma solo nel 1989, unendo lavoro e piacere, disegnò la sua prima mappa di un wargame. Presoci gusto, nei successivi sei anni, oltre che che per la propria casa editrice, lavorò come freelance per varie società che producevano giochi in rivista.

La vera svolta, per lui e per noi, avvenne nel 1995 quando venne assunto dalla Avalon Hill nel ruolo di sviluppatore e grafico, ma purtroppo l'editore smise le pubblicazioni dopo un paio d’anni e lui perse il lavoro, salvo venire immediatamente reclutato dalla GMT per essere messo a capo del loro reparto di grafica, lavoro che svolge a tutt’oggi.

Il suo primo gioco (The Legend Begins: North Africa, 1940-42) arrivò tardi, nel 1991 quando il nostro aveva ormai 34 anni, ma provvide a definire le caratteristiche che ormai da più di trent’anni caratterizzano lo stile di Mark come progettista, che fa il paio con le sue mappe e pedine. Uno stile semplice e "pulito" che privilegia la leggibilità e l’immediata comprensione per magnificare la giocabilità del prodotto, il tutto accompagnato da un alto valore della parte di sviluppo e playtest, una gioia per gli occhi e per la salute mentale dei wargamer che lo seguono. In più di un’intervista il nostro ha dichiarato che il suo scopo è quello di rendere i propri giochi sempre più fruibili dagli acquirenti, sia a livello di regolamento che di ergonomia.

L’approccio pulito e lineare di Mark al design piace ad alcuni, anche se per altri è troppo “classico”; per tutti comunque i suoi giochi sono un esempio di come un wargame dovrebbe essere a livello di grafica e playtest.

Nel 1991 aprì una società (la Rhino Games) per pubblicare la sua opera prima, un gioco sulla guerra del deserto nella seconda guerra mondiale nel 1941: Legend Begins, il gioco aveva diversi elementi innovativi e lo stile grafico che si è detto e ottenne un discreto successo.

La caratteristica è rimasta a tutti i giochi di Simonitch, grande cura nel design e nello sviluppo, mappe e pedine caratterizzate da layout e colori, semplici e funzionali (non aspettatevi cose elaborate o accattivanti), nel tempo il nostro si è affermato come uno dei disegnatori di wargame più apprezzati, per la cura che mette nei suoi lavori.

Il successo convinse Simonitch a pubblicare una seconda edizione di Legend Begins e poi Campaing to Stalingrad (Rhino Games, 1992 su Operazione Blu e attacco tedesco al Caucaso) e Decision in France (Rhino Games, 1994 sull’invasione della Francia del 1940), il primo aveva diverse criticità anche se parecchie buone idee, mentre il secondo fu un insuccesso clamoroso.

La Rhino Games chiuse i battenti mentre la Terran Games pubblicava un'edizione deluxe di Legend Begins che permette di simulare tutta la campagna in Libia ed Egitto dall’invasione italiana del 1940 alla battaglia di El Alamein nel 1942.

Con la chiusura della Rhino Games, Mark trovò lavoro presso la Avalon Hill dove nel 1995, visto che Mark Herman, all'epoca impegnato nel suo lavoro di consulente, non aveva tempo da dedicare ad un altro Card Driven Game (CGD) che sfruttasse il successo ottenuto da We the People (aka Washington’s War), si offrì volontario per disegnare e sviluppare quello che divenne poi Hannibal: Rome vs Carthage (1996, Avalon Hill): gioco che ottenne un successo strepitoso, con una prima edizione andata esaurita subito dall'editore quando i wargame venivano stampati in decine di migliaia di copie. Herman viene accreditato come co-autore ma in realtà a lui si deve attribuire la sola idea di un motore di gioco di impulsi e carte. Lo sviluppo impeccabile del sistema rispetto a We the People (che è un giochino) lo si deve esclusivamente a Simonitch.

La Avalon commissionò a stretto giro un secondo gioco card driven a tema antico affiancando Berg a Simonitch, il tema scelto furono le guerre tra i generali Alessandro Magno (i c.d. Diadochi) dopo la morte di quest’ultimo, il gioco era Successors (1997, Avalon Hill). Purtroppo, Berg ci mise effettivamente del suo e ne venne fuori un titolo sicuramente affascinante, ma pieno di problemi, dalla durata eccessiva e con un’alea fin troppo presente e che per tali ottime ragioni è poco giocato.

Dopo la chiusura dell'Avalon Hill, Simonitch, alla GMT, venne messo a capo del reparto grafico e passò qualche anno prima che pubblicasse un nuovo gioco.

Ukraine ‘43 (GMT, 2000) rilancia Simonitch alla grande nel mondo dei wargame della seconda guerra mondiale, il tema scelto è interessantissimo e fino a quel momento ben poco praticato: le offensive sovietiche in Ucraina successive alla vittoria di Kursk, fondamentali per spezzare la Wermacht ma stranamente ignorate dal mondo della simulazione.
Simonitch riprende l’idea delle ZOC bonds già esplorata in Campaign to Stalingrad otto anni prima e che non abbandonerà più. Questo è il primo dei giochi 19XX con cui il nostro esplora tutti i teatri operativi della seconda guerra mondiale in Europa. Il gioco ottiene un buon successo e viene ristampato nel 2015.

Simonitch ricerca giochi snelli e giocabili in un tempo ragionevole (per un wargamer), di fatto il gioco è costituito dallo scenario campagna principale, il resto è contorno come ad esempio scenari brevi o uno scenario campagna allargato.

Il vero successo della serie arriva con Ardenne ‘44 (GMT, 2003, 2012, 2019) che simula le Ardenne come effettivamente dovrebbero essere da un punto di vista operazionale.

Il tentativo di simulare la campagna del Caucaso avvenuta durante Operazione Blu con The Caucasus Campaign non funziona così bene (GMT, 2009): Mark non trova soluzioni eleganti che permettano di simulare adeguatamente questa sottorappresentata parte della seconda guerra mondiale, e del gioco si può solo dire che ha una durata contenuta.

Con Normandy ‘44 (GMT, 2010, 2015, 2017) Simonitch ottiene un consenso diffuso, la Normandia “fatta bene”, in modo classico, c’è chi si spinge a dire che si tratta del miglior gioco tattico-operazionale su questa campagna che riesce a rappresentare tutte le unità, senza ridursi a masse ingestibili di pile di counter (anche se la congestione in alcuni momenti si fa sentire). Sicuramente si tratta di uno dei migliori titoli della serie anche se le situazioni di sbarco non sono mai facili e forse manca quel pizzico di eleganza che avrebbe fatto la differenza.

Dopo vent’anni Mark torna con France ‘40 (GMT, 2013, 2024) a occuparsi del soggetto che aveva causato la caduta della Rhino Games, stavolta gli riesce molto meglio con un gioco che restituisce agli Alleati le capacità che effettivamente ebbero nella campagna storica, il tedesco deve giocarsela bene per non prendere qualche dura sorpresa nei denti nei due giochi che simulano la corsa di Guderian alla Manica e la ritirata degli inglesi a Dunkirk seguita dall’evacuazione.

Con The U.S. Civil War (GMT, 2015) si dedica a un genere (American Civil War) che non aveva mai frequentato e in più lo fa a livello strategico, inevitabili i raffronti con le due grandi pietre miliari The Civil War (VG, 1983) e For the People (AH, 1998), con cui il gioco condivide alcuni aspetti, ma dietro le apparenti similitudini il gioco prende un approccio diverso. Come succede spesso sono meglio gli scenari dei singoli anni della campagna globale e naturalmente anche Mark come tutti gli altri produce regole navali dimenticabili (specie nella versione avanzata, accontentatevi di quelle base). Il gioco ha un nutrito seguito di estimatori,  le critiche vengono soprattutto da chi si aspettava qualcosa di diverso da quanto già presente sull’argomento, e dai numerosi fan della centralità dei comandanti rispetto alla fattualità della prima guerra industriale che il nostro pianeta abbia sperimentato. Incidentalmente segnalo che questo è il gioco di cui Mark è più fiero, ripetutamente dicendo che lo rigioca sempre volentieri e che ogni volta si diverte sempre. 

Simonitch rimette mano alla serie 19XX con Holland ‘44 (GMT, 2017), con una realistica resa dell’operazione Market Garden, a qualcuno non è piaciuto che le possibilità di vedere i parà salvati dalle Guardie dipendano quasi esclusivamente dal comportamento del tedesco (leggi: errori), ma questa è la triste realtà, quell’operazione fu un rischio pazzesco con pochissime possibilità di riuscire fin dall’inizio.

Due anni dopo viene pubblicato quello che è considerato il punto più alto della Serie 19XX ovverosia Stalingrad ‘42 (GMT, 2019): di fatto Mark riprende la sua opera seconda, Campaigns to Stalingrad, e la migliora portandola allo standard della Serie; è stato un successo di pubblico e di critica che ha portato pure alla pronta uscita di un’espansione per il gioco. Potete simulare l’offensiva tedesca per raggiungere Stalingrado e la prima fase della controffensiva russa con l’operazione Uranus, con un’offensiva principale di ciascuna delle parti con limitate possibilità di contrattacco, ma la necessità di gestione ordinata delle ritirate.

Nello stesso anno viene ripubblicato Hannibal in una nuova versione extralusso della Phalanx che incorpora anche un gioco sulla prima guerra punica, Annibale ed Amilcare (Phalanx, 2019), con la possibilità di giocare la versione originale oppure di esplorare molte alternative con decine di carte in più e una pletora di scenari, frutto di una campagna di successo su Kickstarter.

Evidentemente il lavoro con la Phalanx ha risvegliato l’anima “antica” di Mark che se ne esce l’anno dopo con un gioco sulla conquista della Gallia ovverosia Caesar: Rome vs. Gaul (GMT, 2020). Gioco asimmetrico veramente valido con cui potete rivivere le imprese del De Bello Gallico, benissimo sviluppato dove l’apparente debolezza del romano viene più che compensata una volta che si abbia una conoscenza più approfondita del gioco. Sempre vario per l’attivazione casuale delle tribù presenta sfide diverse a Romano e Gallo con meccaniche semplici ma molto evocative del periodo.

A ruota viene ripubblicato anche Successors (Phalanx, 2021) in una versione fedele all’originale, che fa la gioia dei collezionisti più che dei giocatori. Una riedizione di cui non si sentiva la mancanza.

Anche la serie 19XX riceve un nuovo titolo Salerno ‘43 (GMT, 2021), purtroppo però il gioco non rispetta le aspettative, vuoi che per la limitata portata dell’operazione rappresentata, vuoi per le opzioni limitate e il terreno asfissiante.

Ultimo nato della serie è North Africa ‘41 (GMT, 2023) con Mark che ritorna sul soggetto del suo primo gioco Legend Begins, è un titolo relativamente veloce che consente di simulare con un mucchio di buone idee e in modo classico le campagne di Rommel del ‘41 e le controffensive inglesi del medesimo anno. Se non avete mai giocato nulla sul deserto, cominciate da qui.

Ecco quindi quelli che sono i tre migliori giochi di Mark Simonich che secondo il parere del sottoscritto, vale la pena provare, ho cercato di fornirne uno per tipo perché probabilmente la classifica in senso assoluto dovrebbe essere diversa.

Hannibal

È sicuramente da considerarsi il suo capolavoro, vanta quattro edizioni in un arco di tempo di trent'anni da parte di tre aziende diverse (in italiano trovate la versione della Descarte del 1998 e quella Phalanx), è ancora giocato e apprezzato ai nostri tempi. Si tratta di un wargame point to point card driven, che vi consente di giocare (più che di simulare) la seconda guerra punica anche se i risultati sono sempre storicamente plausibili.

La sua semplicità e la sua breve durata (sempre naturalmente in un'ottica di wargame) ne fanno un ottimo introduttivo, l'ampia disponibilità di scenari di brevissima durata e il fatto che sia disponibile in italiano lo rendono la perfetta porta d'ingresso nei lavori di Simonitch.

Perché dovreste provarlo

Perché è un ottimo wargame asimmetrico perfettamente bilanciato, come dimostrano i tornei che si tengono ormai da decenni nell'ambito delle conventions e online, con un'ottima tensione al tavolo che si mantiene fino alla fine della partita.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Quello che non piace normalmente è la risoluzione a mezzo carte che è una sorta di minigioco durante ogni battaglia. C'è chi la trova molto fortunosa specie per la parte di guadagno dell'iniziativa.

Per alcuni giocatori vecchia scuola Annibale con la sua assenza di tabelle di combattimento risulta troppo "moderno".

Stalingrad '42

Probabilmente il punto di arrivo per la serie '4X e forse il gioco più iconico della serie anche se ne sono previsti ancora molti altri.

Perché dovreste provarlo

Perché è un hex&counter classico, pulito e lineare, riesce a farvi rivivere l'avanzata a Stalingrado e la successiva controffensiva russa in un tempo accettabile (sempre per i canoni dei wargamer), con mappa e pedine molto "puliti", regolamento chiaro e gioco testato e bilanciato.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Perché da un wargame della seconda decade del XXI secolo cercate qualcosa di diverso da quello che è stato prodotto finora. Di cui la serie '4X è un ottimo sommario.

Legend Begins

Il fatto che io metta un gioco vecchio di più di trent'anni in terza posizione la dice lunga sulla poca varietà della ludografia di Simonitch.

All'epoca fu un gioco molto innovativo, per la pesca dei chit per determinare le fasi di azione di ogni turno di gioco (primaria, secondaria, terziaria) dei contendenti con un vantaggio casuale per uno dei due (tre fasi ad uno due all’altro con la possibilità sempre presente di perdere quella primaria), oggi è pacificamente troppo lungo e casuale.

Perché dovreste provarlo

Se amate molto il teatro nordafricano.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Per un sacco di motivi, tra cui le decine di altri giochi sullo stesso argomento tra cui anche il recente North Africa '41 dello stesso Simonitch.

 

Commenti

Ottimo articolo, mi tocca provare Hannibal appena possibile...

Chiedo una cosa: non conoscendo bene i wargame asimmetrici, mi domandavo se lo scopo di ricreare situazioni storicamente plausibili renda gli scenari particolarmente difficili da vincere con la fazione storicamente perdente. La cosa che più si avvicina al wargame tra i titoli che ho giocato è Undaunted, che non intende essere simulativo, a anche lì ho trovato che certi scenari fossero troppo condizionanti (se non per la vittoria/sconfitta, almeno nell'impostazione della partita - es. gli americani devono attraversare un campo sotto il fuoco nemico = partita necessariamente di corsa, con poche unità ma molto mobili). Quando si dice che Hannibal è bilanciato, si intende che ci sono sia scenari favorevoli ai Romani che ai Cartaginesi, oppure che ogni scenario in sé è bilanciato? Grazie.

La vittoria in un wargame non necessariamente deve coincidere con la vittoria sul campo di una fazione. Questa è una necessità per situazioni in cui il risultato è già scontato dall'inizio. Spesso basta fare meglio di come storicamente o da un punto di vista temporale oppure da un punto di vista territoriale. Per cui non c'è nessun problema a simulare situazione percepite come one-sided.

Mi spiego meglio: in un gioco sulla Battaglia di Berlino 1945 al giocatore tedesco per vincere servirà resistere qualche giorno in più della sua controparte storica, e più giorni resiste più la "vittoria" sarà larga. Viene escluso dall'inizio che il Russo possa essere sconfitto sul campo. Altro esempio: un gioco sull'offensiva tedesca del 1942 misurerà la vittoria del Russo su quante più città sarà riuscito a tenere a fine settembre 1942 rispetto alla sua controparte storica. Anche qui viene escluso a priori che l'offensiva tedesca possa essere fermata si tratta solo di capire quanto successo potrà avere. 

Nel caso di Annibale per lo scenario campagna il Cartaginese ha la possibilità di conseguire una vittoria sul campo se riesce a ridurre la base politica di Roma al lumicino prima che arrivi Scipione (prendere Roma per assedio non si verifica praticamente mai) l'altra possibilità che ha è di arrivare a fine partita  ed avere un vantaggio di provincie sul romano (semplificando).

Quando dico che Annibale è bilanciato è perché in letteralmente migliaia di partite giocate in tornei e campionati in quasi trent'anni il risultato è sempre in bilico e, tra i veri professionisti del gioco, il bid che si fa per tenere la parte percepita come più "avvantaggiata" è di media rinunciare ad UN segnalino di controllo politico. Questo è bilanciamento.   

 

cosarara scrive:

La vittoria in un wargame non necessariamente deve coincidere con la vittoria sul campo di una fazione...

Buono a sapersi, così il mio interesse cresce. Grazie per la risposta!

Lectio magistralis del buon Cariolato

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