Strategia a Ticket to Ride

 La storia.
 Quando usci' Ticket to Ride, circa un anno fa, fu accolto da tutti come fosse la seconda venuta di cristo sulla terra, il nuovo catan, in grado di appassionare tutti, hard-gamers e babbani, grandi e piccini.[tratto da IHG]

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Ticket to Ride

 La storia.
 Quando usci' Ticket to Ride, circa un anno fa, fu accolto da tutti come fosse la seconda venuta di cristo sulla terra, il nuovo catan, in grado di appassionare tutti, hard-gamers e babbani, grandi e piccini.[tratto da IHG]

 Sull'onda dell'entusiasmo lo comprai subito anch'io, ci feci 4-5 partite, una in 4 e le altre a 2 giocatori, e poi lo riposi per sempre sullo scaffale dopo averne tratto le seguenti impressioni:
 1) Come gioco da 2 faceva assolutamente schifo, nessuna interazione, nessuna tensione, zero.
 2) In multiplayer pareva assai piu' promettente ma era sostanzialmente bacato dal fatto che le tratte da 5 e da 6 davano troppi punti.
 Mi ero convinto che la strategia ottimale fosse quella di ignorare i ticket e semplicemente prendere il piu' possibile delle tratte da 5-6.
E questo riduceva il gioco ad un banale e noioso meccanismo di "set collection".
 Verso fine anno la Days of Wonder rese disponibile la versione online da giocare sul proprio sito, che avevo provato in passato facendo qualche partita a Queen's Necklace ma poi abbandonato perche' frequentato solo da 4 gatti che giocavano a Gang of Four.
 Con l'arrivo di TtR, i 4 gatti divennero subito 44, e poi 400 e poi 4000.
 Il successo del gioco online e' stato enorme e meritato, l'implementazione e' ottima (altro che BSW) e TtR si presta benissimo al gioco online (in real-time ovviamente, in play-by-web sarebbe assurdo).
 E' semplice, veloce e molto "addictive", una partita tira l'altra.
 Le mie partite online hanno in un certo senso confermato i due punti cui accennavo sopra, ma hanno fatto anche emergere quella che secondo me e' la piu' grande qualita' di TtR: la grande tensione che riesce a generare.
 Si gioca tutta la partita stando sempre sulle spine, combattuti tra la voglia di aspettare a mettere giu' i treni e continuare a pescare carte (proprio adesso c'e' una verde che mi serve assolutamente!) e la paura che qualcuno ti freghi quei tratti di binari a cui stai mirando da un pezzo.
 
 La strategia.
 All'inizio ho cercato di mettere alla prova la mia idea di trascurare totalmente i ticket e puntare solo ai binari.
 Se nei tre iniziali ne avevo due bassi (10 o meno) tenevo quelli, li ignoravo del tutto sacrificando i punti e via a raccogliere gruppi di carte uguali, sbattendo giu' tratte da 6 e da 5 sparse per tutta la mappa (sacrificando anche il percorso piu' lungo).
 Con questa strategia a volte si vince anche, ma ho verificato che non e' affatto la piu' efficiente.
 Raccogliere gruppi di 5-6 carte uguali non e' facile e ad un certo punto si comincia ad accumulare un sacco di carte "inutili", cioe' i gruppi da 2, 3 o anche 4.
 Non usarle diventa uno spreco enorme e quindi e' piu' efficiente prendere anche alcuni tratti corti.
 A questo punto allora conviene puntare fin dall'inizio a fare un percorso unico, che contenga si' parecchi tratti lunghi, ma anche alcuni corti che permettono di usare le carte spaiate che inevitabilmente si vengono a raccogliere.
 
 Come si vince.
 Nelle successive partite ho cercato quindi di affinare questa strategia, arrivando alle seguenti conclusioni.
 Ripeto che questa e' solo la mia personale esperienza dopo un cinquantina di partite online, quasi tutte a 4 giocatori (sono certo che in 2 e' tutt'altra cosa).
 Se qualcuno ha opinioni, considerazioni o strategie diverse, sarei piu' che contento di sentirle e discuterne.
 - Dei 3 ticket iniziali tenerne solo due: il piu' lungo e poi quello che meglio si sovrappone al primo.
 - Puntare a fare un percorso unico che passi in qualche modo per quelle 4 citta.
 Importante: non e' affatto necessario fare il percorso diretto tra 2 citta', anzi, soprattutto se i ticket sono brevi *bisogna* fare un lungo giro che contenga le tratte da 5-6.
 Questo e' un errore che fanno in tanti: hanno il ticket X-Y e vedono solo la strada diretta che collega le due citta'.
 - Durante il gioco la parola chiave e' *flessibilita'*.
 Il percorso che si pianifica all'inizio serve solo come guida iniziale su quali carte cominciare a raccogliere, ma non si deve mai iniziare troppo presto a mettere giu' i treni.
 Per tutta la fase iniziale del gioco si deve solo accumulare carte, variando via via la pianificazione del percorso a seconda di quel che fanno gli avversari e delle carte che si riesce a tirar su.
 Se ad esempio pensavo di prendere la strada a sud, quella con i tratti da 6 verdi e neri, ma poi quello prima di me comincia a raccogliere le carte verdi, e quindi io non riesco mai a prenderle, allora cambio piano e comincio a puntare alla linea centrale gialla e arancione.
  - La scelta del "timing" di quando si inizia a giocare i treni e' una delle piu' critiche, e interessanti, del gioco.
 In una partita tra giocatori esperti in genere tutti quanti accumulano carte per un sacco di tempo e poi ad un certo punto scatta improvvisa una specie di reazione a catena e tutti iniziano a mettere giu' treni in successione.
 Anche in questa fase e' necessario mantenere il piu' possibile la flessibilita', appropriandosi prima dei tratti piu' a rischio e lasciando per dopo quelli meno critici, quelli che se anche te li rubano hai comunque delle vie alternative, magari meno ottimali ma che non ti lasciano tagliato fuori dagli obiettivi.
 - Nella fase centrale si dovrebbe fare il grosso dei punti, prendendo le tratte piu' lunghe; una volta assicurati o quasi i propri ticket, invece di pescarne di nuovi bisogna pensare a chiudere nel piu' breve tempo possibile.
 In questo modo si tagliano veramente le gambe agli avversari che perseguono la "ticket strategy", non lasciando loro tempo sufficiente.
 Anche qui e' importante l'efficienza, non si puo' prolungare troppo il gioco aspettando le carte giuste.
 Verso la fine capita spesso che di flessibilita' ne sia rimasta ormai poca e servano proprio le carte di quel dato colore.
 In tal caso e' piu' conveniente prendere una locomotiva piuttosto che pescarne due random dal mazzo.
 - Il percorso piu' lungo e' un bonus da perseguire ma senza sacrificare efficienza per farlo, e' meglio chiudere 2 turni prima piuttoso che stare li' ad aspettare la carta giusta per allungare il percorso.
 Riassumendo, la chiave di tutto e' l'efficienza.
 Pescare nuovi ticket e' inefficiente, non solo per il turno perso ma soprattutto per la perdita di flessibilita': aggiungere altre citta' da attraversare pone un sacco di vincoli.
 
 Il punteggio.
 Con la strategia che ho descritto si dovrebbero fare circa 80 punti sulla board, a cui si aggiungono 20-30 punti dei 2 ticket iniziali ed eventualmente i 10 del percorso piu' lungo, per un totale che in genere varia tra i 100 e i 120.
 Una ticket strategy ne farebbe di piu', se ne avesse il tempo, ma non ce l'ha perche' e' meno flessibile e quindi piu' inefficiente.
 Giocando in questo modo sul sito della DoW si vince almeno il 70%-80% delle partite, e nelle altre si arriva secondi (sto parlando sempre di partite multiplayer, in particolare a 4 giocatori, ma credo che con 3 o 5 sia circa la stessa cosa).
 La grande maggioranza dei giocatori pesca ticket, in genere finisce con l'averne 4-5,a volte anche di piu', e quelli non hanno alcuna speranza.
 Pero' spesso si trova anche quello che ne pesca uno solo e con soli 3 ticket diventa un avversario pericoloso.
 
 La fortuna.
 - I ticket iniziali, l'ideale e' averne uno grande da 20 e uno medio, se ci si trova con tutti ticket bassi si fanno meno punti.
 - Ovviamente le carte, ma restando flessibili e' molto controllabile, qui TtR e' un buon gioco di "hand management".
 - Il fattore fortuna piu' grosso e' dato dagli altri giocatori.
 Se ci si ritrova a giocare in una zona contestata anche dagli altri, perche' hanno dei ticket che passano di li', allora le cose si complicano molto.
 Quando si e' costretti a cambiare strada e scegliere vie alternative si perde molto in efficienza.
 Il fattore fortuna c'e', ma non poi cosi' grande, minore che in tanti altri giochi, almeno usando la strategia descritta, che non si basa sui ticket se non quelli iniziali.
 
 Conclusioni.
 La maggior parte della gente usa la ticket strategy perche' e' quella piu' ovvia e soprattutto perche' quello dei ticket e' il meccanismo piu' interessante e che rende il gioco piu' divertente, senza il quale si viene a perdere molto.
 Il fatto che il gioco sia cosi' sbilanciato da rendere questa strategia assolutamente perdente lo considero il vero grande difetto di Ticket to Ride, anche se non cosi' grave come pensavo all'inizio.
 Il gioco comunque si salva perche' e' comunque un discreto "hand management" game, dove l'efficienza conta piu' della fortuna, ma soprattutto per la grande tensione che riesce a generare.