Storie di giochi da tavolo: Terra Mystica

Copertina di Terra Mystica
Feuerland Spiele

La lunga genesi di uno dei capolavori del gioco da tavolo.

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Terra Mystica

La storia di oggi parte da lontano, nel 1998, quando Helge Ostertag e suo fratello Anselm giocano sul loro Mac G3 Spaceward Ho!, un 4X dove per colonizzare un pianeta bisogna prima terraformarlo: i due rimangono colpiti da questa meccanica e decidono di sviluppare un gioco dove la terraformazione sia una parte importante delle varie azioni. E vista l’epoca quale poteva essere il gioco da tavolo con cui i due si dilettavano? Esatto, proprio I Coloni di Catan, da cui prendono spunto per il terreno modulare a esagoni, la presenza di vari tipi di terreno e la possibilità di guadagnare qualcosa dalla vicinanza con gli avversari.

Gli insospettabili genitori
Gli insospettabili genitori
Era così nato Gorod (città in russo). La prima versione prevedeva cinque tipi di terreno, su cui potevano prosperare cinque razze fantasy e su cui si potevano costruire tre tipi di edifici (abitazioni, templi e edifici principali), che a loro volta fornivano ai giocatori lavoratori, soldi e carte azione (chiamate carte oracolo).

Nel 2001 il gioco viene presentato alla Hans im Glück, che lo testa e poi lo rifiuta: le carte azione davano troppa casualità e sbilanciavano le strategie. Gorod finisce nel cassetto dei prototipi.

Nei successivi sette anni Helge pubblica con il fratello Desperados, Kaivai e Guru, continuando a migliorare il prototipo di Gorod: aggiunge altri due tipi di terreno con le relative razze, prova con il tabellone modulare o fisso, aumenta e diminuisce edifici e risorse, ma soprattutto riduce l’impatto delle carte oracolo.

Nel 2009 s'impone a completare il tutto, decidendo di focalizzarsi sull’aspetto di civilizzazione e dando la possibilità ai giocatori di migliorare edifici e razze, che nel frattempo diventano quattordici (al tempo chiamate Nuridim e Fachiri nel deserto, Giganti e Maghi del Caos nelle lande desolate, Costruttori e Nani in montagna, Streghe e Ranger nelle foreste, Aquati e Waterpeople nei laghi, Alchimisti e Oscuri nelle paludi, Cultisti e Terranidi nelle pianure)

La svolta però arriva nel 2010, quando Helge incontra Uwe Rosenberg, che si dimostra interessato al progetto e offre il suo aiuto in due modi:

  1. propone di sfamare i lavoratori a fine turno;
  2. gli presenta Jens Drögemüller, che diventerà co-autore.

La prima è completamente inventata, anche se plausibile.

Gorod cambia nome in Habitat, i turni passano da sette a sei, si spinge l’acceleratore sulle differenze tra le razze, il tracciato dei culti prende la sua forma definitiva e viene rimossa l’unica fonte di alea del gioco, le carte oracolo, che erano la forma originaria delle tessere favore e dei bonus di fine turno.

Altri due anni vengono spesi per testare il bilanciamento delle razze, che avrà comunque bisogno di piccoli aggiustamenti dopo l’uscita. Rosemberg scrive il manuale e finalmente il 2012 vede la pubblicazione di Terra Mystica, nome definitivo del gioco, grazie alla Feuerland Spiele.

Terra Mystica debutta ad Essen, dove presto diventa la notizia della fiera: novello Figaro, tutti lo chiedono, tutti lo vogliono, moltissimi lo comprano la prima tiratura da 1000 copie viene completamente venduta.

Usando un’espressione abusata “il buongiorno si vede dal mattino”, e che buongiorno! Nei due anni successivi il gioco farà incetta di premi e riconoscimenti, non disdegnando di vendere un buon numero di copie.

Dal 2012 ad ora sono arrivate le immancabili espansioni, la possibilità di giocare in solitario ed è prevista pure la stampa delle espansioni fan made ora giocabili solo tramite print&play o su boardgamearena.

L'eredità

Ha un figlio cosa credi? Lo sai come si chiama? Si chiama Progetto… Progetto Gaia
Ha un figlio cosa credi? Lo sai come si chiama? Si chiama Progetto… Progetto Gaia
Come ogni prodotto di successo, film/libro/gioco che sia, anche Terra Mystica ha generato degli epigoni.

Partiamo dal facile e citiamo subito Progetto Gaia, più che un figlio una gemmazione con qualche mutazione. Gaia riprende tutto quello che funziona dall’illustre genitore, aggiungendo però una mappa modulare e integrando meglio quelli che erano i tracciati del culto (che in Terra Mystica sapevano un po’ di aggiunta posticcia), al costo però di un’aumentata complessità del gioco: ne esce un gioco che per molti è superiore all’originale (io li ho tutti e due e preferisco di poco Terra Mystica).

C’è poi Clans of Caledonia che prende e rielabora molti concetti di Terra Mystica, come navigazione e tecnologie migliorabili, bonus di adiacenza, l’ordine di turno in base a chi passa prima, bonus sbloccabili sulla plancia personale: il risultato finale è comunque un gioco piacevole anche se non originalissimo.

Io ci vedo anche una certa influenza in Barrage, vista la plancia personale dalla quale togliere i pezzi da costruire sbloccando in questo modo delle rendite.

A oggi Terra Mystica rimane il gioco di maggior successo degli autori Helge Ostertag e Jens Drögemüller; speriamo che si mettano presto al lavoro su qualcosa di nuovo.

Commenti

Che bella rubrica!

È interessantissimo scoprire la genesi - o forse sarebbe meglio dire il PARTO in alcuni casi - dei giochi più famosi che siamo abituati a vedere solo come utenti finali.

Grazie per la condivisione e ... appena hai citato Uwe Rosenberg ho sorriso dicendo "no dai...non è possibile!" e infatti... XD

Grazie per questo interessante excursus, non sapevo nulla delle origini di Terra Mistyca.

In attesa del loro prossimo gioco, dei fratelli Ostertag vorrei tanto provare Kaivai.

Bell articolo davvero, io c'ero ad Essen e provai il gioco capendo subito che si trattava di un gran titolo anche se non era scattata immediatamente la scintilla, complice una spiegazione in inglese bella complessa ed una mia comprensione solo parziale dei meccanismi. Sembra poco tempo fa ma sono passati 10 anni!
Un grandissimo gioco quando ancora erano in tanti a spendere anni nello sviluppare i titoli.

Non solo il costruisci-sblocca rendite, anche l'adiacenza positiva, i bonus per aver fatto cette cose in un certo turno, il numero di round, l'abilità unica dopo aver costruito un edificio specifico....a una prima occhiata non si direbbe a causa della diversissima ambientazione, ma barrage da TM ha preso a piene mani

io lo comprai appenza uscito, proprio per la firma di rosengerb. e cmq deve parecchio ai giochi di uwe, anche se non si sfamano i lavoratori.

hahahahhaha la scena di cesare geniale

@Pizza.mystica hai ragione. Se non ricordo male da qualche parte lessi che il primo prototipo di Barrage di Battista aveva una tabellone esagonato: un altro indizio!!

Ha anche il merito (o l'infamia) di aver reso quasi universale il simbolo della "rendita" di inizio/fine turno. La manina sotto sta ormai praticamente in un gioco su due! (l'altra metà del cielo è il punto esclamativo di Marco Polo)

niconiglio scrive:

hahahahhaha la scena di cesare geniale

...è Ponzio Pilato :p

Bel gioco e bell'articolo!

Bell'articolo, pieno di curiosità e di spunti. Anch'io quando ho spiegato il gioco la prima volta l'ho presentato come la possibile evoluzione di Catan per la somiglianza, ma non pensavo di esserci andato così vicino

"1. propone di sfamare i lavoratori a fine turno" XD

@tatsumaki

cesave libeva bavnaba

E non finisce qui, perché le nuove fazioni dei fan sono ancora in fase di uscita/perfezionamento, e la futura espansione Age of Innovation promette in pratica di essere un nuovo gioco che sarà un mix fra Terra Mystica e Gaia Project prendendo il meglio da ciascuno dei due!

Tra i giochi "debitori" segnalo anche Schythe, per diretta ammissione del suo autore ispirato a Terra Mystica nel meccanismo delle plance giocatore con bonus incrementali e nell'asimmetria tra le fazioni. Segnalo anche che Terra Mystica è stato a lungo il gioco preferito di Isaac Childers, a suo tempo molto attivo sulla scena competitiva, fino al punto di partecipare a diversi tornei di fascia alta... Non è forse del tutto casuale che in Gloomhaven abbia poi cercato poi di ibridare il genere american con il controllo e l'approccio "puzzle" così tipici degli euro à la Terra Mystica. Mio unico 10 su BGG, btw.

Kaivai è molto bello. È un po' brutale, se giochi male non riesci a fare nulla. 

Bellissimo articolo!

Secondo me la cosa più originale di TM è la girandola del potere, che accumuli per poi usarlo in vario modo... (sarei curioso di saperne la genesi).

Del resto citato, a mio giudizio, si può comunque trovare traccia in giochi precedenti... cito uno per tutti Eclipse (uscito 1 anno prima) dove hai mappa esagonata e quando colonizzi un esagono sposti cubetti dalla tua plancia potenziando le tue produzioni. Lì la cosa è ancor più raffinata, perché oltre all'aumento delle produzioni ti riduce i gettoni azione, simulando in qualche modo l'efficienza produttiva (meglio produrre molto su pochi pianeti che poco su molti...).

filgalaxy999 scrive:

E non finisce qui, perché le nuove fazioni dei fan sono ancora in fase di uscita/perfezionamento, e la futura espansione Age of Innovation promette in pratica di essere un nuovo gioco che sarà un mix fra Terra Mystica e Gaia Project prendendo il meglio da ciascuno dei due!

 

putroppo non sarà un'espansione, ma un gioco separato. Della serie: acquista anche questo per avere un simile, ma anche simile di Gaia!

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