La storia di oggi parte da lontano, nel 1998, quando Helge Ostertag e suo fratello Anselm giocano sul loro Mac G3 Spaceward Ho!, un 4X dove per colonizzare un pianeta bisogna prima terraformarlo: i due rimangono colpiti da questa meccanica e decidono di sviluppare un gioco dove la terraformazione sia una parte importante delle varie azioni. E vista l’epoca quale poteva essere il gioco da tavolo con cui i due si dilettavano? Esatto, proprio I Coloni di Catan, da cui prendono spunto per il terreno modulare a esagoni, la presenza di vari tipi di terreno e la possibilità di guadagnare qualcosa dalla vicinanza con gli avversari.
Era così nato Gorod (città in russo). La prima versione prevedeva cinque tipi di terreno, su cui potevano prosperare cinque razze fantasy e su cui si potevano costruire tre tipi di edifici (abitazioni, templi e edifici principali), che a loro volta fornivano ai giocatori lavoratori, soldi e carte azione (chiamate carte oracolo).
Nel 2001 il gioco viene presentato alla Hans im Glück, che lo testa e poi lo rifiuta: le carte azione davano troppa casualità e sbilanciavano le strategie. Gorod finisce nel cassetto dei prototipi.
Nei successivi sette anni Helge pubblica con il fratello Desperados, Kaivai e Guru, continuando a migliorare il prototipo di Gorod: aggiunge altri due tipi di terreno con le relative razze, prova con il tabellone modulare o fisso, aumenta e diminuisce edifici e risorse, ma soprattutto riduce l’impatto delle carte oracolo.
Nel 2009 s'impone a completare il tutto, decidendo di focalizzarsi sull’aspetto di civilizzazione e dando la possibilità ai giocatori di migliorare edifici e razze, che nel frattempo diventano quattordici (al tempo chiamate Nuridim e Fachiri nel deserto, Giganti e Maghi del Caos nelle lande desolate, Costruttori e Nani in montagna, Streghe e Ranger nelle foreste, Aquati e Waterpeople nei laghi, Alchimisti e Oscuri nelle paludi, Cultisti e Terranidi nelle pianure)
La svolta però arriva nel 2010, quando Helge incontra Uwe Rosenberg, che si dimostra interessato al progetto e offre il suo aiuto in due modi:
- propone di sfamare i lavoratori a fine turno;
- gli presenta Jens Drögemüller, che diventerà co-autore.
La prima è completamente inventata, anche se plausibile.
Gorod cambia nome in Habitat, i turni passano da sette a sei, si spinge l’acceleratore sulle differenze tra le razze, il tracciato dei culti prende la sua forma definitiva e viene rimossa l’unica fonte di alea del gioco, le carte oracolo, che erano la forma originaria delle tessere favore e dei bonus di fine turno.
Altri due anni vengono spesi per testare il bilanciamento delle razze, che avrà comunque bisogno di piccoli aggiustamenti dopo l’uscita. Rosemberg scrive il manuale e finalmente il 2012 vede la pubblicazione di Terra Mystica, nome definitivo del gioco, grazie alla Feuerland Spiele.
Terra Mystica debutta ad Essen, dove presto diventa la notizia della fiera: novello Figaro, tutti lo chiedono, tutti lo vogliono, moltissimi lo comprano la prima tiratura da 1000 copie viene completamente venduta.
Usando un’espressione abusata “il buongiorno si vede dal mattino”, e che buongiorno! Nei due anni successivi il gioco farà incetta di premi e riconoscimenti, non disdegnando di vendere un buon numero di copie.
Dal 2012 ad ora sono arrivate le immancabili espansioni, la possibilità di giocare in solitario ed è prevista pure la stampa delle espansioni fan made ora giocabili solo tramite print&play o su boardgamearena.
L'eredità
Come ogni prodotto di successo, film/libro/gioco che sia,
anche Terra Mystica ha generato degli epigoni.
Partiamo dal facile e citiamo subito Progetto Gaia, più che un figlio una gemmazione con qualche mutazione. Gaia riprende tutto quello che funziona dall’illustre genitore, aggiungendo però una mappa modulare e integrando meglio quelli che erano i tracciati del culto (che in Terra Mystica sapevano un po’ di aggiunta posticcia), al costo però di un’aumentata complessità del gioco: ne esce un gioco che per molti è superiore all’originale (io li ho tutti e due e preferisco di poco Terra Mystica).
C’è poi Clans of Caledonia che prende e rielabora molti concetti di Terra Mystica, come navigazione e tecnologie migliorabili, bonus di adiacenza, l’ordine di turno in base a chi passa prima, bonus sbloccabili sulla plancia personale: il risultato finale è comunque un gioco piacevole anche se non originalissimo.
Io ci vedo anche una certa influenza in Barrage, vista la plancia personale dalla quale togliere i pezzi da costruire sbloccando in questo modo delle rendite.
A oggi Terra Mystica rimane il gioco di maggior successo degli autori Helge Ostertag e Jens Drögemüller; speriamo che si mettano presto al lavoro su qualcosa di nuovo.